2000년을 전후로 한국 사회에 등장한 문화콘텐츠는 디지털화된 문화상품을 가리키는 용어다. 1990년대 본격적인 산업의 형태를 갖추기 시작한 문화산업과 국가 주도적으로 시행된 정보화 사업을 배경으로 나타난 문화콘텐츠는 순식간에 문화산업의 핵심 요소가 될 정도로 주목받고 있다. 문화콘텐츠는 문화산업 정책에서도 중요한 화두가 되어 2001년에는 문화콘텐츠만을 대상으로 하는 문화콘텐츠산업 정책이 발표된다. 문화콘텐츠산업 정책은 이전의 문화산업 정책과 비교했을 때 산업의 성장을 최우선에 둔다는 특징을 보인다. 물론 2000년 이전의 문화산업 정책 역시 문화산업의 경제적 성장을 목표로 했다. 그러나 당시의 문화산업 정책이 문화의 민주화나 문화 민주주의 같은 문화적 목표를 배제하지는 않았던 것에 반해, 2000년 이후의 문화콘텐츠산업 정책은 오직 산업의 성장만을 염두에 둔 채 산업진흥 정책과 다를 바 없이 실행되고 있다. 본 논문은 문화콘텐츠산업 정책이 공공 정책으로서의 문화 정책에 뿌리를 두고 있음에도 문화 정책으로 기능하기보다는 산업진흥 정책으로 기능하는 현재의 상황을 문제로 보고 문화콘텐츠산업 정책에서 국가가 어떤 역할을 하고 있는지, 나아가 이러한 국가의 역할은 어떠한 사회적 배경으로 인해 형성된 것인지 살펴보았다. 이를 위해 문화콘텐츠산업 정책의 형성 과정을 정리하고, 정책의 주요한 담론에서 국가가 어떠한 담론을 생산하고 담론적 실천을 하는지 분석하였다. 더불어 시장, 대중(소비자), 언론 등 정책과 관련된 주체들이 생산하는 담론도 함께 연구해보았다. 문화콘텐츠와 문화콘텐츠산업의 등장은 시장 논리만으로 이루어진 것이 아니라, 문화콘텐츠를 통해 문화산업 전체를 성장시키려는 국가의 노력으로 나타난 결과였다. 국민의 정부는 문화콘텐츠를 ‘21세기 국가 경쟁력의 핵심 과제’로 설정하고 산업의 성장에 필요한 시설, 사업자금 등을 전폭적으로 공급하여 산업의 형성을 주도하였다. 참여 정부, 이명박 정부도 문화 정책의 기조는 달랐으나 문화콘텐츠산업을 성장시켜야 한다는 데는 뜻을 같이 하였다. 이와 같은 국가 주도적 정책은 마치 발전주의 시대의 산업육성 정책을 연상시킬 정도다. 그러나 문화콘텐츠산업 정책에서 국가의 통제력이 발전주의 시대처럼 절대적이지 않고, 또한 1980년대 후반부터 자유화가 이뤄지고 1997 외환위기를 계기로 신자유주의 경제 흐름이 본격화되었다는 점을 염두에 둔다면 문화콘텐츠산업 정책은 시장과 자본을 보호하는 방식으로 국가 경제 성장이라는 목표를 달성하는 ‘발전주의적 신자유주의’에 속한다고 볼 수 있다. 문화콘텐츠산업 정책에서 국가의 역할을 살펴보기 위해서는 세 가지 주요한 정책의 담론을 분석하였다. ...
2000년을 전후로 한국 사회에 등장한 문화콘텐츠는 디지털화된 문화상품을 가리키는 용어다. 1990년대 본격적인 산업의 형태를 갖추기 시작한 문화산업과 국가 주도적으로 시행된 정보화 사업을 배경으로 나타난 문화콘텐츠는 순식간에 문화산업의 핵심 요소가 될 정도로 주목받고 있다. 문화콘텐츠는 문화산업 정책에서도 중요한 화두가 되어 2001년에는 문화콘텐츠만을 대상으로 하는 문화콘텐츠산업 정책이 발표된다. 문화콘텐츠산업 정책은 이전의 문화산업 정책과 비교했을 때 산업의 성장을 최우선에 둔다는 특징을 보인다. 물론 2000년 이전의 문화산업 정책 역시 문화산업의 경제적 성장을 목표로 했다. 그러나 당시의 문화산업 정책이 문화의 민주화나 문화 민주주의 같은 문화적 목표를 배제하지는 않았던 것에 반해, 2000년 이후의 문화콘텐츠산업 정책은 오직 산업의 성장만을 염두에 둔 채 산업진흥 정책과 다를 바 없이 실행되고 있다. 본 논문은 문화콘텐츠산업 정책이 공공 정책으로서의 문화 정책에 뿌리를 두고 있음에도 문화 정책으로 기능하기보다는 산업진흥 정책으로 기능하는 현재의 상황을 문제로 보고 문화콘텐츠산업 정책에서 국가가 어떤 역할을 하고 있는지, 나아가 이러한 국가의 역할은 어떠한 사회적 배경으로 인해 형성된 것인지 살펴보았다. 이를 위해 문화콘텐츠산업 정책의 형성 과정을 정리하고, 정책의 주요한 담론에서 국가가 어떠한 담론을 생산하고 담론적 실천을 하는지 분석하였다. 더불어 시장, 대중(소비자), 언론 등 정책과 관련된 주체들이 생산하는 담론도 함께 연구해보았다. 문화콘텐츠와 문화콘텐츠산업의 등장은 시장 논리만으로 이루어진 것이 아니라, 문화콘텐츠를 통해 문화산업 전체를 성장시키려는 국가의 노력으로 나타난 결과였다. 국민의 정부는 문화콘텐츠를 ‘21세기 국가 경쟁력의 핵심 과제’로 설정하고 산업의 성장에 필요한 시설, 사업자금 등을 전폭적으로 공급하여 산업의 형성을 주도하였다. 참여 정부, 이명박 정부도 문화 정책의 기조는 달랐으나 문화콘텐츠산업을 성장시켜야 한다는 데는 뜻을 같이 하였다. 이와 같은 국가 주도적 정책은 마치 발전주의 시대의 산업육성 정책을 연상시킬 정도다. 그러나 문화콘텐츠산업 정책에서 국가의 통제력이 발전주의 시대처럼 절대적이지 않고, 또한 1980년대 후반부터 자유화가 이뤄지고 1997 외환위기를 계기로 신자유주의 경제 흐름이 본격화되었다는 점을 염두에 둔다면 문화콘텐츠산업 정책은 시장과 자본을 보호하는 방식으로 국가 경제 성장이라는 목표를 달성하는 ‘발전주의적 신자유주의’에 속한다고 볼 수 있다. 문화콘텐츠산업 정책에서 국가의 역할을 살펴보기 위해서는 세 가지 주요한 정책의 담론을 분석하였다. 문화기술(CT, Cultural Technology)은 문화콘텐츠를 제작하는 디지털 기술을 일컫는 것으로서, 국가는 2005년부터 적극적으로 CT를 지원하는 정책을 펼치고 있다. CT는 빠르고 손쉽게 문화의 부가가치를 높이기 위한 도구다. 그런데도 국가가 CT를 정책적으로 육성한다는 것은 문화의 상품화 현상이 국가에 의해 자행되고 있음을 의미한다. 더불어 CT를 학문으로 정립하려는 학계는 국가에 의한 문화의 상품화를 이론적으로 뒷받침하려는 모습까지 보인다. 다시 말해 CT 육성 정책에서 국가는 기술주의적이고 경제주의적인 태도로 문화의 상품화를 자행하고 있다. ‘한류’로 대표되는 문화콘텐츠산업의 수출은 시장 영역에서 발생한 현상으로, 오늘날의 게임산업, 음악산업, 방송산업의 기업들은 이제 해외 시장 진출을 당연한 수순으로 밟고 있다. 이처럼 문화콘텐츠의 수출은 시장의 일임에도 불구하고 국가는 문화콘텐츠의 수출이 곧 ‘국가 경제 발전’이라는 경제 논리를 내세우며 수출을 장려하는 다양한 정책을 마련하고 있다. 이때 정책은 상품과 자본, 노동력이 초국적으로 매끄럽게 이동할 수 있도록 규제를 없애는 것은 물론 수출 과정을 지원하기까지 한다. 자본의 초국적 이동 과정에 국가가 여전히 중요한 역할을 맡고 있는 것이다. 국가의 이미지를 높이기 위해 한류를 지속해야 한다는 담론도 결국 경제 논리로 귀결되거나 혹은 국가주의적, 민족주의적인 태도를 보여 국내외의 비판을 받고 있다. 마지막으로 산업진흥 정책으로 기능하는 문화콘텐츠산업 정책은 게임산업에서 구체적인 실체를 확인할 수 있다. 게임산업은 1990년대 후반부터 매우 빠르게 성장한 문화콘텐츠산업의 대표적인 산업이다. 국가는 게임산업의 노동자가 병역의 의무 대신 노동을 지속할 수 있도록 제도를 마련하고, 또한 전 국민을 대상으로 게임산업에 대한 부정적 인식을 완화하기 위해 노력하는 등 산업에 최적화된 진흥 정책을 펼치고 있다. 그러나 온라인 게임 등금 심의, 셧다운(Shut-Donw)제 규제 정책의 담론을 살펴보면 문화콘텐츠산업 정책이 산업진흥이라는 목표와 다소 상충되더라도 문화통치 정책으로서의 기능을 포기하지 않는다는 것을 알 수 있다. 이와 같은 국가의 모순적인 태도는 보수주의적 시민단체와 동의의 관계를, 그리고 게임업계와 진보적 시민 단체와는 대항의 관계를 형성하고 있다. 이처럼 문화콘텐츠산업 정책이 경제적 목표를 최우선으로 하게 된 것은 신자유주의에 기인한다. 신자유주의 흐름에서 국가는 시장에 대한 간섭을 최소화 한다고 알려져 있지만, 한국과 같이 발전주의 역사를 갖고 있는 국가는 시장에 대한 간섭을 축소하기보다는 초국적 자본의 이익을 보장하는 것으로 역할을 바꾼다. 국가 경제 발전이라는 목표를 위해 자본의 이익을 최대한 보호하는 것이다. 문화콘텐츠산업 정책이야말로 신자유주의 이후 국가가 어떤 방식으로 자본의 이익을 수호하며, 이때 어떠한 담론으로 정당성을 확보하는지 살펴볼 수 있는 영역이다. 자본의 이익을 최우선으로 하는 문화콘텐츠산업 정책은 기업의 생산 활동과 산업 성장만을 염두에 둘 뿐 문화콘텐츠를 통한 대중의 문화 향유는 고려하지 않는다. 이 과정에서 문화는 자본에 의해서만이 아니라 국가에 의해서조차 상품화되고 도구화되는 상황에 처해 있다.
2000년을 전후로 한국 사회에 등장한 문화콘텐츠는 디지털화된 문화상품을 가리키는 용어다. 1990년대 본격적인 산업의 형태를 갖추기 시작한 문화산업과 국가 주도적으로 시행된 정보화 사업을 배경으로 나타난 문화콘텐츠는 순식간에 문화산업의 핵심 요소가 될 정도로 주목받고 있다. 문화콘텐츠는 문화산업 정책에서도 중요한 화두가 되어 2001년에는 문화콘텐츠만을 대상으로 하는 문화콘텐츠산업 정책이 발표된다. 문화콘텐츠산업 정책은 이전의 문화산업 정책과 비교했을 때 산업의 성장을 최우선에 둔다는 특징을 보인다. 물론 2000년 이전의 문화산업 정책 역시 문화산업의 경제적 성장을 목표로 했다. 그러나 당시의 문화산업 정책이 문화의 민주화나 문화 민주주의 같은 문화적 목표를 배제하지는 않았던 것에 반해, 2000년 이후의 문화콘텐츠산업 정책은 오직 산업의 성장만을 염두에 둔 채 산업진흥 정책과 다를 바 없이 실행되고 있다. 본 논문은 문화콘텐츠산업 정책이 공공 정책으로서의 문화 정책에 뿌리를 두고 있음에도 문화 정책으로 기능하기보다는 산업진흥 정책으로 기능하는 현재의 상황을 문제로 보고 문화콘텐츠산업 정책에서 국가가 어떤 역할을 하고 있는지, 나아가 이러한 국가의 역할은 어떠한 사회적 배경으로 인해 형성된 것인지 살펴보았다. 이를 위해 문화콘텐츠산업 정책의 형성 과정을 정리하고, 정책의 주요한 담론에서 국가가 어떠한 담론을 생산하고 담론적 실천을 하는지 분석하였다. 더불어 시장, 대중(소비자), 언론 등 정책과 관련된 주체들이 생산하는 담론도 함께 연구해보았다. 문화콘텐츠와 문화콘텐츠산업의 등장은 시장 논리만으로 이루어진 것이 아니라, 문화콘텐츠를 통해 문화산업 전체를 성장시키려는 국가의 노력으로 나타난 결과였다. 국민의 정부는 문화콘텐츠를 ‘21세기 국가 경쟁력의 핵심 과제’로 설정하고 산업의 성장에 필요한 시설, 사업자금 등을 전폭적으로 공급하여 산업의 형성을 주도하였다. 참여 정부, 이명박 정부도 문화 정책의 기조는 달랐으나 문화콘텐츠산업을 성장시켜야 한다는 데는 뜻을 같이 하였다. 이와 같은 국가 주도적 정책은 마치 발전주의 시대의 산업육성 정책을 연상시킬 정도다. 그러나 문화콘텐츠산업 정책에서 국가의 통제력이 발전주의 시대처럼 절대적이지 않고, 또한 1980년대 후반부터 자유화가 이뤄지고 1997 외환위기를 계기로 신자유주의 경제 흐름이 본격화되었다는 점을 염두에 둔다면 문화콘텐츠산업 정책은 시장과 자본을 보호하는 방식으로 국가 경제 성장이라는 목표를 달성하는 ‘발전주의적 신자유주의’에 속한다고 볼 수 있다. 문화콘텐츠산업 정책에서 국가의 역할을 살펴보기 위해서는 세 가지 주요한 정책의 담론을 분석하였다. 문화기술(CT, Cultural Technology)은 문화콘텐츠를 제작하는 디지털 기술을 일컫는 것으로서, 국가는 2005년부터 적극적으로 CT를 지원하는 정책을 펼치고 있다. CT는 빠르고 손쉽게 문화의 부가가치를 높이기 위한 도구다. 그런데도 국가가 CT를 정책적으로 육성한다는 것은 문화의 상품화 현상이 국가에 의해 자행되고 있음을 의미한다. 더불어 CT를 학문으로 정립하려는 학계는 국가에 의한 문화의 상품화를 이론적으로 뒷받침하려는 모습까지 보인다. 다시 말해 CT 육성 정책에서 국가는 기술주의적이고 경제주의적인 태도로 문화의 상품화를 자행하고 있다. ‘한류’로 대표되는 문화콘텐츠산업의 수출은 시장 영역에서 발생한 현상으로, 오늘날의 게임산업, 음악산업, 방송산업의 기업들은 이제 해외 시장 진출을 당연한 수순으로 밟고 있다. 이처럼 문화콘텐츠의 수출은 시장의 일임에도 불구하고 국가는 문화콘텐츠의 수출이 곧 ‘국가 경제 발전’이라는 경제 논리를 내세우며 수출을 장려하는 다양한 정책을 마련하고 있다. 이때 정책은 상품과 자본, 노동력이 초국적으로 매끄럽게 이동할 수 있도록 규제를 없애는 것은 물론 수출 과정을 지원하기까지 한다. 자본의 초국적 이동 과정에 국가가 여전히 중요한 역할을 맡고 있는 것이다. 국가의 이미지를 높이기 위해 한류를 지속해야 한다는 담론도 결국 경제 논리로 귀결되거나 혹은 국가주의적, 민족주의적인 태도를 보여 국내외의 비판을 받고 있다. 마지막으로 산업진흥 정책으로 기능하는 문화콘텐츠산업 정책은 게임산업에서 구체적인 실체를 확인할 수 있다. 게임산업은 1990년대 후반부터 매우 빠르게 성장한 문화콘텐츠산업의 대표적인 산업이다. 국가는 게임산업의 노동자가 병역의 의무 대신 노동을 지속할 수 있도록 제도를 마련하고, 또한 전 국민을 대상으로 게임산업에 대한 부정적 인식을 완화하기 위해 노력하는 등 산업에 최적화된 진흥 정책을 펼치고 있다. 그러나 온라인 게임 등금 심의, 셧다운(Shut-Donw)제 규제 정책의 담론을 살펴보면 문화콘텐츠산업 정책이 산업진흥이라는 목표와 다소 상충되더라도 문화통치 정책으로서의 기능을 포기하지 않는다는 것을 알 수 있다. 이와 같은 국가의 모순적인 태도는 보수주의적 시민단체와 동의의 관계를, 그리고 게임업계와 진보적 시민 단체와는 대항의 관계를 형성하고 있다. 이처럼 문화콘텐츠산업 정책이 경제적 목표를 최우선으로 하게 된 것은 신자유주의에 기인한다. 신자유주의 흐름에서 국가는 시장에 대한 간섭을 최소화 한다고 알려져 있지만, 한국과 같이 발전주의 역사를 갖고 있는 국가는 시장에 대한 간섭을 축소하기보다는 초국적 자본의 이익을 보장하는 것으로 역할을 바꾼다. 국가 경제 발전이라는 목표를 위해 자본의 이익을 최대한 보호하는 것이다. 문화콘텐츠산업 정책이야말로 신자유주의 이후 국가가 어떤 방식으로 자본의 이익을 수호하며, 이때 어떠한 담론으로 정당성을 확보하는지 살펴볼 수 있는 영역이다. 자본의 이익을 최우선으로 하는 문화콘텐츠산업 정책은 기업의 생산 활동과 산업 성장만을 염두에 둘 뿐 문화콘텐츠를 통한 대중의 문화 향유는 고려하지 않는다. 이 과정에서 문화는 자본에 의해서만이 아니라 국가에 의해서조차 상품화되고 도구화되는 상황에 처해 있다.
This thesis aims at a critical analysis of the discourse of cultural contents industries policy in South Korea. “Cultural contents industries” is a term coined and come into use around the late 1990s in order to designate newly-born cultural industries that began using digital technologies. Since th...
This thesis aims at a critical analysis of the discourse of cultural contents industries policy in South Korea. “Cultural contents industries” is a term coined and come into use around the late 1990s in order to designate newly-born cultural industries that began using digital technologies. Since then, the term has become popularized as a dynamic force for the growth of the new industries. The popularity of the term reached its peak in 2001 when the Kim Dae-jung government officially announced that it would promote “cultural contents industries,” emphasizing their economical importance. The main argument of this study is that as the “cultural contents industries” policy as pursued by the recent Korean governments concentrated on the economic growth of the industries, it served for capital accumulation in the country. As such, this policy line distinguishes itself from the previous ones such as those of the Park Chunghee and Chun Doohwan governments. Whereas the latter tended to use cultural policy mainly to discipline and mobilize the population, the recent cultural industries policy is distinguished by its tendency to economicize the cultural, thus turning cultural policy into an economic one. This tendency began in the Kim Dae-jung government and has continued through the Roh Moo-hyun to the current Lee Myung-bak administration. Although it is true that the cultural industries policy discourse claims that it serves public interests, this thesis sheds light on how the policy ignores considering the cultural rights of the public. Regardless of their political positions, it can thus be said that the recent Korean governments have been consistent in emphasizing the importance of the economic benefits of the cultural contents industries rather than their negative impact on national public culture. More specifically, this thesis looks into the official discourse of cultural contents industries policy and presents three significant findings. First, the government has led the industrialization of culture in order to grow cultural industries through developing digital technology called “Cultural Technology”(CT). Second, the policy created what may be called a deregulation effect to promote the exportation of Korean cultural contents in the name of “Han-ryu” (Korean wave). Third, the government has implemented a “business-friendly” policy line to develop game industries. On the basis of these findings, the thesis concludes that the recent Korean government has become a major instrument of capital accumulation, thus changing its public role as the official promoter of national cultural development.
This thesis aims at a critical analysis of the discourse of cultural contents industries policy in South Korea. “Cultural contents industries” is a term coined and come into use around the late 1990s in order to designate newly-born cultural industries that began using digital technologies. Since then, the term has become popularized as a dynamic force for the growth of the new industries. The popularity of the term reached its peak in 2001 when the Kim Dae-jung government officially announced that it would promote “cultural contents industries,” emphasizing their economical importance. The main argument of this study is that as the “cultural contents industries” policy as pursued by the recent Korean governments concentrated on the economic growth of the industries, it served for capital accumulation in the country. As such, this policy line distinguishes itself from the previous ones such as those of the Park Chunghee and Chun Doohwan governments. Whereas the latter tended to use cultural policy mainly to discipline and mobilize the population, the recent cultural industries policy is distinguished by its tendency to economicize the cultural, thus turning cultural policy into an economic one. This tendency began in the Kim Dae-jung government and has continued through the Roh Moo-hyun to the current Lee Myung-bak administration. Although it is true that the cultural industries policy discourse claims that it serves public interests, this thesis sheds light on how the policy ignores considering the cultural rights of the public. Regardless of their political positions, it can thus be said that the recent Korean governments have been consistent in emphasizing the importance of the economic benefits of the cultural contents industries rather than their negative impact on national public culture. More specifically, this thesis looks into the official discourse of cultural contents industries policy and presents three significant findings. First, the government has led the industrialization of culture in order to grow cultural industries through developing digital technology called “Cultural Technology”(CT). Second, the policy created what may be called a deregulation effect to promote the exportation of Korean cultural contents in the name of “Han-ryu” (Korean wave). Third, the government has implemented a “business-friendly” policy line to develop game industries. On the basis of these findings, the thesis concludes that the recent Korean government has become a major instrument of capital accumulation, thus changing its public role as the official promoter of national cultural development.
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