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NTIS 바로가기디지털을 이용한 첨단전시기법은 유비쿼터스 기술을 비롯한 다양한 연출기법을 동원하며 끊임없이 진화했으나 정작 전시관을 건립하는 건립주체의 목적이 달성되었는지에 대한 객관적인 평가와 실재 관람객들이 느끼는 만족도를 측정하는 것이 모호했다. 이러다보니 관람객에게 외면 받는 전시관은 동일한 실수를 반복하며 관람객의 발길이 끊어지고 자생적인 운영 수익을 창출하지 못해 수년 뒤에는 패관까지도 하게 되는 사례가 정보나라 전시관을 비롯해서 등장하고 있고 시간이 갈수록 점차 늘어날 우려가 있다. 따라서 전시관이 해당지역의 시민에게는 커뮤니티의 장이되고 외부 관광객들에게 명소가 되어 지역 활성화에 도움이 된다는 당초의 취지를 되살릴 방안을 찾는 것은 매우 시급하고 중요한 과제라고 할 수 있다. 그런데 BIM 기술의 등장으로 공간이 정보화되고 웹 스퀘어드(web²) 시대를 맞이하여 가상의 웹과 현실의 세계가 스마트폰과 같은 모바일 디바이스로 연결되는 스마트 스페이스가 탄생하면서 현재까지 실현하지 못했던 전혀 새로운 중첩공간의 탄생으로 이러한 문제를 해결 할 수 있는 실마리를 찾게 되었다. 지금까지의 전시가 인테리어를 주공정으로 여러 가지 장치물을 공간에 배열하는 것이었다면 ‘과학전시용 플랫폼을 위한 ...
저자 | 유인두 |
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학위수여기관 | 서울과학기술대학교 NID융합기술대학원 |
학위구분 | 국내박사 |
학과 | IT·디자인융합프로그램 |
지도교수 | 김경훈 |
발행연도 | 2012 |
총페이지 | viii, 109 p. |
키워드 | 게임형 스마트 전시체험 |
언어 | kor |
원문 URL | http://www.riss.kr/link?id=T12745739&outLink=K |
정보원 | 한국교육학술정보원 |
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