연산능력은 일상생활과 밀접한 관계를 맺고 있어 지적장애 학생이 반드시 익혀야 하는 기초적인 학습기능이다. 그러나 지적장애 아동의 연산능력은 일반아동에 비해 상당히 지체되어 있으며, 그 발달속도도 매우 느리다. 또한 반복되는 실패 경험으로 인해 학습에 대한 무기력감을 가지게 된다. 장애학생의 연산능력을 증진시키기 위하여 국내외에서 많은 연구들이 행해지고 있으나, 다양한 수준의 여러 학생을 동시에 지도해야 하는 특수교육 현장에서는 개개인의 수준에 맞는 교과서나 학습지를 통해 연산지도를 할 수 밖에 없는 실정이다. 그러나 학습지를 통한 기계적인 연습은 덧셈의 개념을 형성하는 데에 도움이 되지 않으며, 오히려 연산학습에 대한 흥미를 저하시키고 거부감을 유발할 수 있다.
이에 본 연구에서는 ...
연산능력은 일상생활과 밀접한 관계를 맺고 있어 지적장애 학생이 반드시 익혀야 하는 기초적인 학습기능이다. 그러나 지적장애 아동의 연산능력은 일반아동에 비해 상당히 지체되어 있으며, 그 발달속도도 매우 느리다. 또한 반복되는 실패 경험으로 인해 학습에 대한 무기력감을 가지게 된다. 장애학생의 연산능력을 증진시키기 위하여 국내외에서 많은 연구들이 행해지고 있으나, 다양한 수준의 여러 학생을 동시에 지도해야 하는 특수교육 현장에서는 개개인의 수준에 맞는 교과서나 학습지를 통해 연산지도를 할 수 밖에 없는 실정이다. 그러나 학습지를 통한 기계적인 연습은 덧셈의 개념을 형성하는 데에 도움이 되지 않으며, 오히려 연산학습에 대한 흥미를 저하시키고 거부감을 유발할 수 있다.
이에 본 연구에서는 보드게임의 활용과 전자 키보드를 이용한 지산법 지도가 지적장애 초등학생의 한 자리 수 덧셈 능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 본 연구의 참여자는 서울에 위치한 초등학교 특수학급에 재학 중인 초등학교 1학년 지적장애 학생 3명이며, 모두 입학을 1년씩 유예하여 또래들보다 한 살이 많은 학생들이다. 실험은 대상학생 3명 중 2명이 재학 중인 초등학교의 특수학급 교실에서 이루어졌다.
본 연구는 대상자간 중다 간헐 기초선 설계를 적용하였으며, 약 12주에 걸쳐 기초선, 중재, 유지의 단계로 실시되었다. 본 연구의 독립변인은 보드게임과 지산법을 활용한 연산훈련이다. 이 중재에는 1) ‘늪지대 덧·뺄셈 주사위게임’, 2) ‘더하기·빼기 게임’, 3) ‘빅 캣 기초 수 연산 게임’, 4) ‘자이언트 다이스’, 5) ‘펫 하우스 수세기 게임’, 6) ‘폴즈하이(젠가)’, 7) ‘할리갈리’라는 7종의 보드게임이 진행 방법 및 도구의 수정을 거쳐 활용되었다. 그리고 교수·학습 방법으로 지산법이라는 덧셈 전략이 사용되었으며, 본 연구자가 고안한 전자 키보드를 활용한 방법으로 지산법을 지도하였다. 중재는 3명의 학생들에게 순차적으로 주당 3회(월, 수, 금) 실시되었다. 종속변인은 한 자리 수의 덧셈 능력이며, 이를 측정하기 위하여 본 연구자가 제작한 덧셈 능력 평가지를 사용하였다.
본 연구를 통하여 얻게 된 결과는 다음과 같다.
첫째, 보드게임과 지산법을 활용한 연산훈련은 지적장애 초등학생의 한 자리 수 덧셈 능력을 향상시켰다.
둘째, 보드게임과 지산법을 활용한 연산훈련으로 향상된 한 자리 수 덧셈 능력은 중재 종료 4주 후에도 유지되었다.
이와 같은 연구 결과는 보드게임과 지산법을 활용한 연산훈련이 지적장애 초등학생의 한 자리 수 덧셈 능력의 향상과 유지에 긍정적인 영향을 주었음을 의미한다.
본 연구가 가지는 의의는 다음과 같다. 첫째, 학습지 위주의 연산지도가 많이 이루어지고 있는 특수교육 현장에 보드게임이라는 놀이도구를 활용하여 학생들의 학습 잠재력이 실제 덧셈 능력으로 발현되게 하였다는데 의의가 있다. 둘째, 일반학생들을 대상으로 연산능력을 증진시키기 위해 개발된 보드게임들이 시중에 많이 나오고 있는데 이러한 보드게임들이 경도의 지적장애 학생들에게도 효과가 있음을 검증하였다는데 의의가 있다. 셋째, 전자 키보드를 사용하여 더욱 흥미롭고 효율적으로 지산법을 익힐 수 있도록 하는 방법을 창안하였다는 점에서 교육적 의의를 지닌다. 앞으로도 지적장애 학생들에게 효과적으로 사칙연산을 지도할 수 있는 전략과 방법에 대한 연구가 더욱 활발하게 이루어져야 할 것이다.
연산능력은 일상생활과 밀접한 관계를 맺고 있어 지적장애 학생이 반드시 익혀야 하는 기초적인 학습기능이다. 그러나 지적장애 아동의 연산능력은 일반아동에 비해 상당히 지체되어 있으며, 그 발달속도도 매우 느리다. 또한 반복되는 실패 경험으로 인해 학습에 대한 무기력감을 가지게 된다. 장애학생의 연산능력을 증진시키기 위하여 국내외에서 많은 연구들이 행해지고 있으나, 다양한 수준의 여러 학생을 동시에 지도해야 하는 특수교육 현장에서는 개개인의 수준에 맞는 교과서나 학습지를 통해 연산지도를 할 수 밖에 없는 실정이다. 그러나 학습지를 통한 기계적인 연습은 덧셈의 개념을 형성하는 데에 도움이 되지 않으며, 오히려 연산학습에 대한 흥미를 저하시키고 거부감을 유발할 수 있다.
이에 본 연구에서는 보드게임의 활용과 전자 키보드를 이용한 지산법 지도가 지적장애 초등학생의 한 자리 수 덧셈 능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 본 연구의 참여자는 서울에 위치한 초등학교 특수학급에 재학 중인 초등학교 1학년 지적장애 학생 3명이며, 모두 입학을 1년씩 유예하여 또래들보다 한 살이 많은 학생들이다. 실험은 대상학생 3명 중 2명이 재학 중인 초등학교의 특수학급 교실에서 이루어졌다.
본 연구는 대상자간 중다 간헐 기초선 설계를 적용하였으며, 약 12주에 걸쳐 기초선, 중재, 유지의 단계로 실시되었다. 본 연구의 독립변인은 보드게임과 지산법을 활용한 연산훈련이다. 이 중재에는 1) ‘늪지대 덧·뺄셈 주사위게임’, 2) ‘더하기·빼기 게임’, 3) ‘빅 캣 기초 수 연산 게임’, 4) ‘자이언트 다이스’, 5) ‘펫 하우스 수세기 게임’, 6) ‘폴즈하이(젠가)’, 7) ‘할리갈리’라는 7종의 보드게임이 진행 방법 및 도구의 수정을 거쳐 활용되었다. 그리고 교수·학습 방법으로 지산법이라는 덧셈 전략이 사용되었으며, 본 연구자가 고안한 전자 키보드를 활용한 방법으로 지산법을 지도하였다. 중재는 3명의 학생들에게 순차적으로 주당 3회(월, 수, 금) 실시되었다. 종속변인은 한 자리 수의 덧셈 능력이며, 이를 측정하기 위하여 본 연구자가 제작한 덧셈 능력 평가지를 사용하였다.
본 연구를 통하여 얻게 된 결과는 다음과 같다.
첫째, 보드게임과 지산법을 활용한 연산훈련은 지적장애 초등학생의 한 자리 수 덧셈 능력을 향상시켰다.
둘째, 보드게임과 지산법을 활용한 연산훈련으로 향상된 한 자리 수 덧셈 능력은 중재 종료 4주 후에도 유지되었다.
이와 같은 연구 결과는 보드게임과 지산법을 활용한 연산훈련이 지적장애 초등학생의 한 자리 수 덧셈 능력의 향상과 유지에 긍정적인 영향을 주었음을 의미한다.
본 연구가 가지는 의의는 다음과 같다. 첫째, 학습지 위주의 연산지도가 많이 이루어지고 있는 특수교육 현장에 보드게임이라는 놀이도구를 활용하여 학생들의 학습 잠재력이 실제 덧셈 능력으로 발현되게 하였다는데 의의가 있다. 둘째, 일반학생들을 대상으로 연산능력을 증진시키기 위해 개발된 보드게임들이 시중에 많이 나오고 있는데 이러한 보드게임들이 경도의 지적장애 학생들에게도 효과가 있음을 검증하였다는데 의의가 있다. 셋째, 전자 키보드를 사용하여 더욱 흥미롭고 효율적으로 지산법을 익힐 수 있도록 하는 방법을 창안하였다는 점에서 교육적 의의를 지닌다. 앞으로도 지적장애 학생들에게 효과적으로 사칙연산을 지도할 수 있는 전략과 방법에 대한 연구가 더욱 활발하게 이루어져야 할 것이다.
The purpose of this study was to investigate the effects of board games and Jisanbub on the development of single-digit addition skills of elementary students with intellectual disabilities. The participants in this study were 3 students with intellectual disabilities who are a part of the special c...
The purpose of this study was to investigate the effects of board games and Jisanbub on the development of single-digit addition skills of elementary students with intellectual disabilities. The participants in this study were 3 students with intellectual disabilities who are a part of the special classroom in the first grade in elementary school. All 3 students entered elementary school 1 year later than their peers.
This study incorporated a multiple probe design across subjects, which is a part of the single subject research method. The study took place over a period of 12 weeks, and included 3 parts: baseline, intervention, maintenance.
The independent variable of this study was a arithmetic training with board games and Jisanbub. Seven board games which had been modified for the purpose of this study were used for the intervention. Jisanbub was used as an additional strategy during the intervention period. When Jisanbub was taught, an electronic keyboard was introduced by the researcher as a new method.
In order to begin the intervention period, the data collected in the baseline period must be stable. The intervention period was conducted during 3 days a week on Mondays, wednesdays, and Fridays. The maintenance period took place 4 weeks after the intervention period. During the maintenance period, the students were evaluated under the same conditions as the baseline period. The dependent variables, single-digit addition skills, were then evaluated through addition tests designed by the researcher.
The results of this study are summarized as follows:
First, the single-digit addition test scores of all 3 participants improved dramatically.
Second, the improved single-digit addition test scores of all 3 participants were maintained after withdrawal of the intervention.
In conclusion, this study demonstrates that the arithmetic training with board games and Jisanbub has positive effects on the development of single-digit addition skills of students with intellectual disabilities.
The purpose of this study was to investigate the effects of board games and Jisanbub on the development of single-digit addition skills of elementary students with intellectual disabilities. The participants in this study were 3 students with intellectual disabilities who are a part of the special classroom in the first grade in elementary school. All 3 students entered elementary school 1 year later than their peers.
This study incorporated a multiple probe design across subjects, which is a part of the single subject research method. The study took place over a period of 12 weeks, and included 3 parts: baseline, intervention, maintenance.
The independent variable of this study was a arithmetic training with board games and Jisanbub. Seven board games which had been modified for the purpose of this study were used for the intervention. Jisanbub was used as an additional strategy during the intervention period. When Jisanbub was taught, an electronic keyboard was introduced by the researcher as a new method.
In order to begin the intervention period, the data collected in the baseline period must be stable. The intervention period was conducted during 3 days a week on Mondays, wednesdays, and Fridays. The maintenance period took place 4 weeks after the intervention period. During the maintenance period, the students were evaluated under the same conditions as the baseline period. The dependent variables, single-digit addition skills, were then evaluated through addition tests designed by the researcher.
The results of this study are summarized as follows:
First, the single-digit addition test scores of all 3 participants improved dramatically.
Second, the improved single-digit addition test scores of all 3 participants were maintained after withdrawal of the intervention.
In conclusion, this study demonstrates that the arithmetic training with board games and Jisanbub has positive effects on the development of single-digit addition skills of students with intellectual disabilities.
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