워게임 모델의 소프트웨어 아키텍쳐 설계에 관한 연구 : 상위레벨 계층구조를 기반으로 한 소프트웨어 구조를 중심으로 (A) Study on Wargame Model's Software Architecture Design : Especially by software Structure Based On The High Level Hierarchical Structure원문보기
국내 워게임 모의모델은 1996년도부터 개발이 시작된 사ㆍ군단급 지휘관 /참모 훈련모델인 창조21모델의 개발을 필두로 지금까지 합참, 육군, 해군, 공군 및 해병대에서 각 군의 연습/훈련지원, 획득 및 실험분석을 위해 지속적으로 워게임 모의모델을 개발하고 있으며, 전시작전권환수에 따라 한국군의 독자적인 전쟁 수행능력 향상을 위한 연습지원 및 실험분석 등을 위하여 신규 워게임 모의모델의 개발소요가 지속적으로 제기되고 있다. 워게임 모의모델은 모의규모에 따라 전구급, 임무급, 교전급 및 공학급으로 분류할 수 있으며, 또한 운용적인 측면에서 연습용 모델, 획득용 모델 및 실험분석용 모델로 구분할 수 있다. 워게임 모의모델에 활용되는 기술은 ...
국내 워게임 모의모델은 1996년도부터 개발이 시작된 사ㆍ군단급 지휘관 /참모 훈련모델인 창조21모델의 개발을 필두로 지금까지 합참, 육군, 해군, 공군 및 해병대에서 각 군의 연습/훈련지원, 획득 및 실험분석을 위해 지속적으로 워게임 모의모델을 개발하고 있으며, 전시작전권환수에 따라 한국군의 독자적인 전쟁 수행능력 향상을 위한 연습지원 및 실험분석 등을 위하여 신규 워게임 모의모델의 개발소요가 지속적으로 제기되고 있다. 워게임 모의모델은 모의규모에 따라 전구급, 임무급, 교전급 및 공학급으로 분류할 수 있으며, 또한 운용적인 측면에서 연습용 모델, 획득용 모델 및 실험분석용 모델로 구분할 수 있다. 워게임 모의모델에 활용되는 기술은 모델링 기술, 시뮬레이션 기술, M&S기반기술 등이다. 워게임 모의모델 개발간 최근에는 생산성 및 재사용성 향상을 위한 방법론인 국방CBD방법론을 적용하여 개발하고 있으나, 실제로는 모델별 특성에 따른 컴포넌트를 각각 개발 및 구현하여 모델을 개발함에 따라 생산성이 저하되고 또한 일부 컴포넌트는 중복하여 개발되고 있는 실정이다. 특히 전투모의엔진분야는 모든 워게임 모의모델에서 공통으로 사용하는 핵심 컴포넌트 분야로서, 전투모의엔진분야의 소프트웨어 아키텍처가 공동으로 사용될 수 있도록 표준화한다면 워게임 모의모델의 개발 생산성과 재사용은 매우 향상될 것이다. 소프트웨어 아키텍처의 표현은 구조와 뷰로 표현된다. 구조는 소프트웨어나 하드웨어에 존재하는 아키텍처 요소 그 자체이다. 뷰는 이해관계자에 의해 읽히고 쓰이는 아키텍처 요소의 일관된 집합으로 아키텍처 요소 집합과 그들 간의 관계로 이루어진다. 아키텍처 구조는 요소가 보여주는 의미에 따라 크게 모듈구조, 컴포넌트와 커넥터 구조 및 할당구조의 3가지 그룹으로 나누어진다. 워게임 모의모델의 시스템 구성을 계층구조로 분류하면 상위레벨 계층으로 데이터 관리, 모델링, 시뮬레이션, 데이터 전달 및 연동, 상황전시 및 명령입출력, 사후분석의 6개 계층으로 구분된다. 이러한 상위레벨 계층인 6개 계층을 기반으로한 소프트웨어 아키텍처 구조를 제시한다. 소프트웨어 아키텍처는 모듈구조, 컴포넌트와 커넥터 구조 및 할당구조로 구분하여 설계안을 제시한다. 모듈구조는 분할구조, 사용구조, 계층구조, 클래스구조를 제시하되 분할구조는 상위레벨 계층인 6개 계층에 대한 각각의 상세 분할구조를 제시한다. 컴포넌트와 커넥터 구조는 클라이언트 서버 구조, 동시성 구조, 프로세스 구조와 공유 데이터 구조를 제시한다. 할당 구조는 업무할당 구조, 배치 구조, 구현 구조를 제시한다. 워게임 모의모델을 6개의 상위레벨 계층구조로 정의한 계층구조도와 이를 기반으로 한 소프트웨어 아키텍처는 워게임 모의모델 개발 간 시스템 분석 및 설계단계에서의 기간단축, 개발생산성과 재사용성 향상 및 워게임모델의 상호운용성 향상에 기여할 것이다.
국내 워게임 모의모델은 1996년도부터 개발이 시작된 사ㆍ군단급 지휘관 /참모 훈련모델인 창조21모델의 개발을 필두로 지금까지 합참, 육군, 해군, 공군 및 해병대에서 각 군의 연습/훈련지원, 획득 및 실험분석을 위해 지속적으로 워게임 모의모델을 개발하고 있으며, 전시작전권환수에 따라 한국군의 독자적인 전쟁 수행능력 향상을 위한 연습지원 및 실험분석 등을 위하여 신규 워게임 모의모델의 개발소요가 지속적으로 제기되고 있다. 워게임 모의모델은 모의규모에 따라 전구급, 임무급, 교전급 및 공학급으로 분류할 수 있으며, 또한 운용적인 측면에서 연습용 모델, 획득용 모델 및 실험분석용 모델로 구분할 수 있다. 워게임 모의모델에 활용되는 기술은 모델링 기술, 시뮬레이션 기술, M&S기반기술 등이다. 워게임 모의모델 개발간 최근에는 생산성 및 재사용성 향상을 위한 방법론인 국방CBD방법론을 적용하여 개발하고 있으나, 실제로는 모델별 특성에 따른 컴포넌트를 각각 개발 및 구현하여 모델을 개발함에 따라 생산성이 저하되고 또한 일부 컴포넌트는 중복하여 개발되고 있는 실정이다. 특히 전투모의엔진분야는 모든 워게임 모의모델에서 공통으로 사용하는 핵심 컴포넌트 분야로서, 전투모의엔진분야의 소프트웨어 아키텍처가 공동으로 사용될 수 있도록 표준화한다면 워게임 모의모델의 개발 생산성과 재사용은 매우 향상될 것이다. 소프트웨어 아키텍처의 표현은 구조와 뷰로 표현된다. 구조는 소프트웨어나 하드웨어에 존재하는 아키텍처 요소 그 자체이다. 뷰는 이해관계자에 의해 읽히고 쓰이는 아키텍처 요소의 일관된 집합으로 아키텍처 요소 집합과 그들 간의 관계로 이루어진다. 아키텍처 구조는 요소가 보여주는 의미에 따라 크게 모듈구조, 컴포넌트와 커넥터 구조 및 할당구조의 3가지 그룹으로 나누어진다. 워게임 모의모델의 시스템 구성을 계층구조로 분류하면 상위레벨 계층으로 데이터 관리, 모델링, 시뮬레이션, 데이터 전달 및 연동, 상황전시 및 명령입출력, 사후분석의 6개 계층으로 구분된다. 이러한 상위레벨 계층인 6개 계층을 기반으로한 소프트웨어 아키텍처 구조를 제시한다. 소프트웨어 아키텍처는 모듈구조, 컴포넌트와 커넥터 구조 및 할당구조로 구분하여 설계안을 제시한다. 모듈구조는 분할구조, 사용구조, 계층구조, 클래스구조를 제시하되 분할구조는 상위레벨 계층인 6개 계층에 대한 각각의 상세 분할구조를 제시한다. 컴포넌트와 커넥터 구조는 클라이언트 서버 구조, 동시성 구조, 프로세스 구조와 공유 데이터 구조를 제시한다. 할당 구조는 업무할당 구조, 배치 구조, 구현 구조를 제시한다. 워게임 모의모델을 6개의 상위레벨 계층구조로 정의한 계층구조도와 이를 기반으로 한 소프트웨어 아키텍처는 워게임 모의모델 개발 간 시스템 분석 및 설계단계에서의 기간단축, 개발생산성과 재사용성 향상 및 워게임모델의 상호운용성 향상에 기여할 것이다.
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