본 연구는 인터넷 게임중독 청소년의 회복을 ‘과정’이라는 측면에서 탐색함으로써 청소년의 고유한 심리적 특징이나 회복경험을 이해하고 이를 통해 중독 청소년의 회복을 돕고 일상생활로의 복귀와 적응에 대해 효율적으로 개입할 수 있는 방안을 모색하기 위해 수행되었다. 이를 위해 본 연구에서의 연구문제는 ‘인터넷 게임중독 청소년의 회복과정은 어떠한가?’로 설정하였고, Strauss와 Corbin(1998)이 제시한 근거이론방법을 적용하여 분석하였다. 인터넷 게임중독에 관한 기존의 연구들은 인터넷 게임중독 현황과 실태, 중독 청소년의 특징과 원인, 치료프로그램 개발 및 효과성 검증을 밝히는데 기여하였다. 하지만 인터넷 게임중독 청소년이 회복을 하는 과정과 회복에 영향을 미치는 요인에 대한 분석은 부족하다. 특히 인터넷 게임중독 청소년에 관한 연구들은 주로 양적 연구를 통해 이루어졌기 때문에 다소 제한된 시각을 제시하고 있으며 실제적인 요인에 대한 분석이 미흡한 편이다. 본 연구에서는 인터넷 게임중독 청소년에 대한 ...
본 연구는 인터넷 게임중독 청소년의 회복을 ‘과정’이라는 측면에서 탐색함으로써 청소년의 고유한 심리적 특징이나 회복경험을 이해하고 이를 통해 중독 청소년의 회복을 돕고 일상생활로의 복귀와 적응에 대해 효율적으로 개입할 수 있는 방안을 모색하기 위해 수행되었다. 이를 위해 본 연구에서의 연구문제는 ‘인터넷 게임중독 청소년의 회복과정은 어떠한가?’로 설정하였고, Strauss와 Corbin(1998)이 제시한 근거이론방법을 적용하여 분석하였다. 인터넷 게임중독에 관한 기존의 연구들은 인터넷 게임중독 현황과 실태, 중독 청소년의 특징과 원인, 치료프로그램 개발 및 효과성 검증을 밝히는데 기여하였다. 하지만 인터넷 게임중독 청소년이 회복을 하는 과정과 회복에 영향을 미치는 요인에 대한 분석은 부족하다. 특히 인터넷 게임중독 청소년에 관한 연구들은 주로 양적 연구를 통해 이루어졌기 때문에 다소 제한된 시각을 제시하고 있으며 실제적인 요인에 대한 분석이 미흡한 편이다. 본 연구에서는 인터넷 게임중독 청소년에 대한 질적 연구를 수행함으로써 이들의 회복을 도울 수 있는 보다 현실적이고 효율적인 개입 방안을 모색할 수 있다. 연구의 참여자는 인터넷 게임중독 경험이 있고 상담 및 치료를 통해 회복을 유지한지 1년 이상이 된 청소년 14명으로 하였으며 참여자 모집은 청소년관련기관 실무자로부터 추천받는 방법과 눈덩이 표집방법을 병행하여 사용하였다. 자료수집은 2013년 11월부터 2014년 6월까지 심층면접을 통해 이루어졌으며 면접시간은 1회에 1시간에서 2시간 정도가 소요되었다. Strauss와 Corbin(1998)의 분석방법에 따라 개방코딩을 하였고 축코딩 단계에서는 패러다임에 의한 범주분석과 과정분석을 하였으며, 선택코딩에서는 핵심범주를 발견하고 이야기 개요를 작성한 후에 핵심범주를 중심으로 유형화하였으며 마지막으로 상황모형을 설정하였다. 본 연구결과 개방코딩에서는 총106개의 개념과 42개의 하위범주, 11개의 범주가 도출되었다. 축코딩에서 패러다임에 의한 범주분석 결과, 인터넷 게임중독 청소년의 회복과정에 대한 인과적 조건은 ‘한계에 내몰림’과 ‘삶에 대한 절박함’으로 나타났으며 중심현상은 ‘혼란과 충동 다스리기’로 나타났다. 이러한 중심현상을 가져오는 맥락적 조건은 ‘즐거움에 대한 회상’과 ‘벗어나고 싶은 현실’이었으며, 작용/상호작용 전략을 중재하는 조건으로 ‘지지체계 만들기’와 ‘주변을 파악하기’가 나타났다. 작용/상호작용 전략은 ‘문제해결능력 기르기’와 ‘낙인감에 대처하기’이며 결과는 ‘변화와 실천’, ‘자기성장’으로 나타났다. 과정분석을 통해서는 인터넷 게임중독 청소년이 ‘멈춤의 단계’, ‘인식의 단계’, ‘변화도모의 단계’, ‘실천의 단계’, ‘성장의 단계’의 5단계를 거치는 것으로 분석되었다. 멈춤의 단계에서 청소년은 인터넷 게임중독으로 인한 부정적 결과와 위기를 마주하며 그 자리에서 정지하게 된다. 인식의 단계는 자신의 문제를 깨닫고 그것을 객관적으로 바라보는 단계이다. 변화 도모단계는 멈춤과 인식을 거쳐 새로운 대처방법을 시도해 보는 과정이다. 실천의 단계는 자신의 문제상황에 대응하여 문제해결능력을 기르고 낙인감에 대처하며 자신이 속한 환경에서 자신의 달라진 모습으로 스스로 실천하는 단계이다. 성장의 단계는 인터넷 게임중독에서 회복되어가는 청소년이 현재의 위기가 남은 삶을 위한 새로운 계기가 될 수 있도록 실천하고 노력하는 단계이다. 이 다섯 단계는 서로 긴밀하게 연결되어 있으며 일부 겹쳐지기도 하고 서로 영향을 주는 과정으로 나타났다. 이것은 인터넷 게임중독 청소년의 회복이 단계별로 명확히 구분된 성장이 아니기 때문에 각 단계별 중복이 가능하며 ‘과정’이라는 측면을 강조해야 한다는 결론을 도출하고 있다. 선택코딩을 통해 나타난 인터넷 게임중독 청소년의 회복과정에 대한 핵심범주는 ‘혼란과 충동을 다스리며 새로운 나를 찾아가기’로 나타났으며 핵심범주를 중심으로 하여 지속적으로 나타나는 범주들 간의 관련성을 확인한 결과, 인터넷 게임중독 청소년의 회복과정은 ‘적극변화형’, ‘현실타협형’, ‘생존욕구형’으로 유형화되었다. 적극변화형은 인터넷 게임의 즐거움에 대한 회상이 약하고 벗어나고 싶은 현실이 일시적이며, 지지체계가 적극적이고 주변의 개입효과가 긍정적이므로 적극적으로 성장을 해나가는 유형이다. 현실타협형은 인터넷 게임이 즐겁고 벗어나고 싶은 현실이 지속적이지만 지지체계와 주변의 역할이 적극적이고 긍정적이기 때문에 낙인감에 대응하며 소극적이지만 변화를 경험하는 유형이다. 생존욕구형은 인터넷 게임의 즐거움이 강하고 벗어나고 싶은 현실이 지속적이면서 지지체계의 역할이 소극적이기 때문에 스스로의 의지를 다지며 생존에 대한 욕구가 강한 유형이다. 이상의 연구결과와 같이 본 연구를 통해 인터넷 게임중독 청소년의 회복은 ‘혼란과 충동을 다스리며 새로운 나를 찾아가기’의 과정으로 파악할 수 있었다. 마지막으로 결론에서는 연구결과를 토대로 인터넷 게임중독 청소년의 회복과정에 대한 이론적, 실천적, 정책적 함의를 제시하고 후속연구를 위한 제언을 덧붙였다.
본 연구는 인터넷 게임중독 청소년의 회복을 ‘과정’이라는 측면에서 탐색함으로써 청소년의 고유한 심리적 특징이나 회복경험을 이해하고 이를 통해 중독 청소년의 회복을 돕고 일상생활로의 복귀와 적응에 대해 효율적으로 개입할 수 있는 방안을 모색하기 위해 수행되었다. 이를 위해 본 연구에서의 연구문제는 ‘인터넷 게임중독 청소년의 회복과정은 어떠한가?’로 설정하였고, Strauss와 Corbin(1998)이 제시한 근거이론방법을 적용하여 분석하였다. 인터넷 게임중독에 관한 기존의 연구들은 인터넷 게임중독 현황과 실태, 중독 청소년의 특징과 원인, 치료프로그램 개발 및 효과성 검증을 밝히는데 기여하였다. 하지만 인터넷 게임중독 청소년이 회복을 하는 과정과 회복에 영향을 미치는 요인에 대한 분석은 부족하다. 특히 인터넷 게임중독 청소년에 관한 연구들은 주로 양적 연구를 통해 이루어졌기 때문에 다소 제한된 시각을 제시하고 있으며 실제적인 요인에 대한 분석이 미흡한 편이다. 본 연구에서는 인터넷 게임중독 청소년에 대한 질적 연구를 수행함으로써 이들의 회복을 도울 수 있는 보다 현실적이고 효율적인 개입 방안을 모색할 수 있다. 연구의 참여자는 인터넷 게임중독 경험이 있고 상담 및 치료를 통해 회복을 유지한지 1년 이상이 된 청소년 14명으로 하였으며 참여자 모집은 청소년관련기관 실무자로부터 추천받는 방법과 눈덩이 표집방법을 병행하여 사용하였다. 자료수집은 2013년 11월부터 2014년 6월까지 심층면접을 통해 이루어졌으며 면접시간은 1회에 1시간에서 2시간 정도가 소요되었다. Strauss와 Corbin(1998)의 분석방법에 따라 개방코딩을 하였고 축코딩 단계에서는 패러다임에 의한 범주분석과 과정분석을 하였으며, 선택코딩에서는 핵심범주를 발견하고 이야기 개요를 작성한 후에 핵심범주를 중심으로 유형화하였으며 마지막으로 상황모형을 설정하였다. 본 연구결과 개방코딩에서는 총106개의 개념과 42개의 하위범주, 11개의 범주가 도출되었다. 축코딩에서 패러다임에 의한 범주분석 결과, 인터넷 게임중독 청소년의 회복과정에 대한 인과적 조건은 ‘한계에 내몰림’과 ‘삶에 대한 절박함’으로 나타났으며 중심현상은 ‘혼란과 충동 다스리기’로 나타났다. 이러한 중심현상을 가져오는 맥락적 조건은 ‘즐거움에 대한 회상’과 ‘벗어나고 싶은 현실’이었으며, 작용/상호작용 전략을 중재하는 조건으로 ‘지지체계 만들기’와 ‘주변을 파악하기’가 나타났다. 작용/상호작용 전략은 ‘문제해결능력 기르기’와 ‘낙인감에 대처하기’이며 결과는 ‘변화와 실천’, ‘자기성장’으로 나타났다. 과정분석을 통해서는 인터넷 게임중독 청소년이 ‘멈춤의 단계’, ‘인식의 단계’, ‘변화도모의 단계’, ‘실천의 단계’, ‘성장의 단계’의 5단계를 거치는 것으로 분석되었다. 멈춤의 단계에서 청소년은 인터넷 게임중독으로 인한 부정적 결과와 위기를 마주하며 그 자리에서 정지하게 된다. 인식의 단계는 자신의 문제를 깨닫고 그것을 객관적으로 바라보는 단계이다. 변화 도모단계는 멈춤과 인식을 거쳐 새로운 대처방법을 시도해 보는 과정이다. 실천의 단계는 자신의 문제상황에 대응하여 문제해결능력을 기르고 낙인감에 대처하며 자신이 속한 환경에서 자신의 달라진 모습으로 스스로 실천하는 단계이다. 성장의 단계는 인터넷 게임중독에서 회복되어가는 청소년이 현재의 위기가 남은 삶을 위한 새로운 계기가 될 수 있도록 실천하고 노력하는 단계이다. 이 다섯 단계는 서로 긴밀하게 연결되어 있으며 일부 겹쳐지기도 하고 서로 영향을 주는 과정으로 나타났다. 이것은 인터넷 게임중독 청소년의 회복이 단계별로 명확히 구분된 성장이 아니기 때문에 각 단계별 중복이 가능하며 ‘과정’이라는 측면을 강조해야 한다는 결론을 도출하고 있다. 선택코딩을 통해 나타난 인터넷 게임중독 청소년의 회복과정에 대한 핵심범주는 ‘혼란과 충동을 다스리며 새로운 나를 찾아가기’로 나타났으며 핵심범주를 중심으로 하여 지속적으로 나타나는 범주들 간의 관련성을 확인한 결과, 인터넷 게임중독 청소년의 회복과정은 ‘적극변화형’, ‘현실타협형’, ‘생존욕구형’으로 유형화되었다. 적극변화형은 인터넷 게임의 즐거움에 대한 회상이 약하고 벗어나고 싶은 현실이 일시적이며, 지지체계가 적극적이고 주변의 개입효과가 긍정적이므로 적극적으로 성장을 해나가는 유형이다. 현실타협형은 인터넷 게임이 즐겁고 벗어나고 싶은 현실이 지속적이지만 지지체계와 주변의 역할이 적극적이고 긍정적이기 때문에 낙인감에 대응하며 소극적이지만 변화를 경험하는 유형이다. 생존욕구형은 인터넷 게임의 즐거움이 강하고 벗어나고 싶은 현실이 지속적이면서 지지체계의 역할이 소극적이기 때문에 스스로의 의지를 다지며 생존에 대한 욕구가 강한 유형이다. 이상의 연구결과와 같이 본 연구를 통해 인터넷 게임중독 청소년의 회복은 ‘혼란과 충동을 다스리며 새로운 나를 찾아가기’의 과정으로 파악할 수 있었다. 마지막으로 결론에서는 연구결과를 토대로 인터넷 게임중독 청소년의 회복과정에 대한 이론적, 실천적, 정책적 함의를 제시하고 후속연구를 위한 제언을 덧붙였다.
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