전 세계가 직면해 있는 다양한 환경문제 즉 물, 공기, 생태, 에너지, 기후변화, 자원재활용 등 환경문제의 심각성은 인류가 한 번도 겪어 보지 못했던 새로운 도전으로 인식된다. 그중 자본주의의 경쟁 구도 안에서 이루어지는 상품의 과도한 포장법이라든지, 자원 절약 정신 부족으로 인한 자원의 낭비 습관 등과 같은 현대 인류공동체 전체가 가진 비이상적 습관들, 문화들이 오늘날의 심각한 생활폐기물 환경문제를 야기 시키고 있다. 이를 극복하기 위한 자원의 재활용은 크게 세 가지의 유형이 있다. 남이 사용하던 물건을 다시 사용하는 방법(재사용)과 폐기물에서 제품의 원료를 회수하는 방법(원료회수) 그리고 폐기물로부터 에너지를 얻는 방법(에너지회수)이다. 하지만 재활용품으로 지정되어 있음에도 일부만 자원으로 회수하고 나머지는 쓰레기로 처리되는 제품들이 있다. 대표적인 것이 플라스틱 필름류 포장재와 목재이다. 실제로 쓰레기종량제봉투에 담긴 쓰레기의 성분을 보면 하루 450톤 정도가 플라스틱 제품이고, 우리가 비닐이라고 부르는 필름 포장재가 300톤 이상이다. 이렇게 많은 양의 플라스틱이 버려지는 이유는 플라스틱의 자원화 가치가 낮기 때문이다. 그래도 늘어가는 폐기물의 통계속에서 다행인 것은 국민들의 환경문제에 대한 관심도가 매년 소폭 증가하여 높은 관심도를 나타내고 있다는 것이다. 이러한 환경문제 해결에 대한 인식속에서 환경문제를 해결하는 방법이 다양하게 제시되고 있는데 그중 효율성이 좋다고 생각하는 응답 중 가장 높은 증가치를 보이는 것이 유년기 및 청소년기를 대상으로 하는 아이들을 위해 진행되는 환경교육이다. 교육방법도 주입식 교육을 탈피하고 학생들이 토론하고 관찰 실험하고 스스로 생각해 볼 수 있는 다양한 경험을 할 수 있어야 하겠으며 학생의 발달 수준과 개인차가 고려된 능력별 지도가 이루어져야 한다. 그런 측면에서 초등교육과정에서 진행되고 있는 ...
전 세계가 직면해 있는 다양한 환경문제 즉 물, 공기, 생태, 에너지, 기후변화, 자원재활용 등 환경문제의 심각성은 인류가 한 번도 겪어 보지 못했던 새로운 도전으로 인식된다. 그중 자본주의의 경쟁 구도 안에서 이루어지는 상품의 과도한 포장법이라든지, 자원 절약 정신 부족으로 인한 자원의 낭비 습관 등과 같은 현대 인류공동체 전체가 가진 비이상적 습관들, 문화들이 오늘날의 심각한 생활폐기물 환경문제를 야기 시키고 있다. 이를 극복하기 위한 자원의 재활용은 크게 세 가지의 유형이 있다. 남이 사용하던 물건을 다시 사용하는 방법(재사용)과 폐기물에서 제품의 원료를 회수하는 방법(원료회수) 그리고 폐기물로부터 에너지를 얻는 방법(에너지회수)이다. 하지만 재활용품으로 지정되어 있음에도 일부만 자원으로 회수하고 나머지는 쓰레기로 처리되는 제품들이 있다. 대표적인 것이 플라스틱 필름류 포장재와 목재이다. 실제로 쓰레기종량제봉투에 담긴 쓰레기의 성분을 보면 하루 450톤 정도가 플라스틱 제품이고, 우리가 비닐이라고 부르는 필름 포장재가 300톤 이상이다. 이렇게 많은 양의 플라스틱이 버려지는 이유는 플라스틱의 자원화 가치가 낮기 때문이다. 그래도 늘어가는 폐기물의 통계속에서 다행인 것은 국민들의 환경문제에 대한 관심도가 매년 소폭 증가하여 높은 관심도를 나타내고 있다는 것이다. 이러한 환경문제 해결에 대한 인식속에서 환경문제를 해결하는 방법이 다양하게 제시되고 있는데 그중 효율성이 좋다고 생각하는 응답 중 가장 높은 증가치를 보이는 것이 유년기 및 청소년기를 대상으로 하는 아이들을 위해 진행되는 환경교육이다. 교육방법도 주입식 교육을 탈피하고 학생들이 토론하고 관찰 실험하고 스스로 생각해 볼 수 있는 다양한 경험을 할 수 있어야 하겠으며 학생의 발달 수준과 개인차가 고려된 능력별 지도가 이루어져야 한다. 그런 측면에서 초등교육과정에서 진행되고 있는 STEAM교육은 교육방식 자체가 기존 수업의 분과적 접근방식과는 달리 창의적 사고를 기반으로 학습을 하는 형태라 환경교육 요소를 포함시키기에 적절한 수업 방식이다. STEAM 교육이란 기존의 STEM(Science, Technology, Engineering, Mathematics) 교육에서 예술 A(Arts)를 넣어 과학수업에 예술적 교육 기법을 접목하고자 하는 융합적 교육 방안으로 현재 환경교육적 측면에서 STEAM교육과정에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 하지만 시간적 한계, 공간적 한계, 재료의 한계를 고려하여 설계하지 않으면 효용성 있는 교육과정 설계가 어렵기 때문에 이런 한계를 대안기술로써 적정기술의 융합을 통해 가능성을 제안한다. 적정기술이란 대량생산체제에서 자유롭고 첨단기술보다는 단순하며 원시적인 기술보다는 뛰어나지만 지역에서 쉽게 구할 수 있는 자원을 활용하여 누구나 쉽게 다룰 수 있는 인간적인 기술을 의미하는데 적정기술은 기술을 넘어 사람에 초점을 맞추고 있으며, 개발도상국과 저개발국의 삶의 질을 향상시킬 뿐 아니라, 선진국, 국내에서도 적정기술에 관한 관심과 활동이 환경문제를 기반으로 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서도 다양한 생활 폐기물을 조사하여 그중 교육적으로 재사용이 용이한 플라스틱 페트병을 활용한 적정기술 제품을 개발하였다. 개발 제품은 폐기물간의 연결장치로써 재활용을 주제로 한 환경교육도구로의 활용가치가 높지만 연결이 어려운 페트병간에 결합을 도와주는 제품 개발을 통해 다양한 과학실험용 교육 보조재료로써 활용이 가능토록 하였고 이와 함께 과학이론을 바탕으로 한 STEAM 교육 프로그램을 개발하여 학습 현장에서의 활용가능성을 확보하였다. 그리고 이렇게 개발된 제품과 교육과정은 실제 피교육자에게 어떠한 효과가 있는지 뇌파테스트를 통해 측정하였다. 측정은 창의력을 나타내는 세타파(θ파)와 평온함, 명상을 나타내는 알파파(α파) 그리고 주의,집중을 나타내는 SMR과 약간 흥분 상태의 집중을 나타내는 미들베타파(β파) 4가지 뇌파로 측정하였고 측정시간은 실험전과 몰입도가 가장 높은 시간을 기준으로 측정하였다. 측정결과 4개의 뇌파중 가장 많은 상승폭을 나타낸 미들베타파(β파)와 창의력과 집중도의 세타파(θ파)와 SMR이 일관되게 상승하여 이는 본 연구를 통해 개발된 교육도구와 새롭게 설계한 환경융합 STEAM교육이 아이들에게 긍정적인 교육효과를 가져오는 것으로 판단할 수 있다. 본 연구를 통해 얻어진 다양한 실험값들은 재활용 소재를 활용한 교구 및 교육프로그램을 개발하는데 많은 활용이 될 것으로 사료된다. 또한 재활용 소재의 적극적 활용으로 인한 환경문제에 관한 인식 확대되기를 기대한다.
전 세계가 직면해 있는 다양한 환경문제 즉 물, 공기, 생태, 에너지, 기후변화, 자원재활용 등 환경문제의 심각성은 인류가 한 번도 겪어 보지 못했던 새로운 도전으로 인식된다. 그중 자본주의의 경쟁 구도 안에서 이루어지는 상품의 과도한 포장법이라든지, 자원 절약 정신 부족으로 인한 자원의 낭비 습관 등과 같은 현대 인류공동체 전체가 가진 비이상적 습관들, 문화들이 오늘날의 심각한 생활폐기물 환경문제를 야기 시키고 있다. 이를 극복하기 위한 자원의 재활용은 크게 세 가지의 유형이 있다. 남이 사용하던 물건을 다시 사용하는 방법(재사용)과 폐기물에서 제품의 원료를 회수하는 방법(원료회수) 그리고 폐기물로부터 에너지를 얻는 방법(에너지회수)이다. 하지만 재활용품으로 지정되어 있음에도 일부만 자원으로 회수하고 나머지는 쓰레기로 처리되는 제품들이 있다. 대표적인 것이 플라스틱 필름류 포장재와 목재이다. 실제로 쓰레기종량제봉투에 담긴 쓰레기의 성분을 보면 하루 450톤 정도가 플라스틱 제품이고, 우리가 비닐이라고 부르는 필름 포장재가 300톤 이상이다. 이렇게 많은 양의 플라스틱이 버려지는 이유는 플라스틱의 자원화 가치가 낮기 때문이다. 그래도 늘어가는 폐기물의 통계속에서 다행인 것은 국민들의 환경문제에 대한 관심도가 매년 소폭 증가하여 높은 관심도를 나타내고 있다는 것이다. 이러한 환경문제 해결에 대한 인식속에서 환경문제를 해결하는 방법이 다양하게 제시되고 있는데 그중 효율성이 좋다고 생각하는 응답 중 가장 높은 증가치를 보이는 것이 유년기 및 청소년기를 대상으로 하는 아이들을 위해 진행되는 환경교육이다. 교육방법도 주입식 교육을 탈피하고 학생들이 토론하고 관찰 실험하고 스스로 생각해 볼 수 있는 다양한 경험을 할 수 있어야 하겠으며 학생의 발달 수준과 개인차가 고려된 능력별 지도가 이루어져야 한다. 그런 측면에서 초등교육과정에서 진행되고 있는 STEAM교육은 교육방식 자체가 기존 수업의 분과적 접근방식과는 달리 창의적 사고를 기반으로 학습을 하는 형태라 환경교육 요소를 포함시키기에 적절한 수업 방식이다. STEAM 교육이란 기존의 STEM(Science, Technology, Engineering, Mathematics) 교육에서 예술 A(Arts)를 넣어 과학수업에 예술적 교육 기법을 접목하고자 하는 융합적 교육 방안으로 현재 환경교육적 측면에서 STEAM교육과정에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 하지만 시간적 한계, 공간적 한계, 재료의 한계를 고려하여 설계하지 않으면 효용성 있는 교육과정 설계가 어렵기 때문에 이런 한계를 대안기술로써 적정기술의 융합을 통해 가능성을 제안한다. 적정기술이란 대량생산체제에서 자유롭고 첨단기술보다는 단순하며 원시적인 기술보다는 뛰어나지만 지역에서 쉽게 구할 수 있는 자원을 활용하여 누구나 쉽게 다룰 수 있는 인간적인 기술을 의미하는데 적정기술은 기술을 넘어 사람에 초점을 맞추고 있으며, 개발도상국과 저개발국의 삶의 질을 향상시킬 뿐 아니라, 선진국, 국내에서도 적정기술에 관한 관심과 활동이 환경문제를 기반으로 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서도 다양한 생활 폐기물을 조사하여 그중 교육적으로 재사용이 용이한 플라스틱 페트병을 활용한 적정기술 제품을 개발하였다. 개발 제품은 폐기물간의 연결장치로써 재활용을 주제로 한 환경교육도구로의 활용가치가 높지만 연결이 어려운 페트병간에 결합을 도와주는 제품 개발을 통해 다양한 과학실험용 교육 보조재료로써 활용이 가능토록 하였고 이와 함께 과학이론을 바탕으로 한 STEAM 교육 프로그램을 개발하여 학습 현장에서의 활용가능성을 확보하였다. 그리고 이렇게 개발된 제품과 교육과정은 실제 피교육자에게 어떠한 효과가 있는지 뇌파테스트를 통해 측정하였다. 측정은 창의력을 나타내는 세타파(θ파)와 평온함, 명상을 나타내는 알파파(α파) 그리고 주의,집중을 나타내는 SMR과 약간 흥분 상태의 집중을 나타내는 미들베타파(β파) 4가지 뇌파로 측정하였고 측정시간은 실험전과 몰입도가 가장 높은 시간을 기준으로 측정하였다. 측정결과 4개의 뇌파중 가장 많은 상승폭을 나타낸 미들베타파(β파)와 창의력과 집중도의 세타파(θ파)와 SMR이 일관되게 상승하여 이는 본 연구를 통해 개발된 교육도구와 새롭게 설계한 환경융합 STEAM교육이 아이들에게 긍정적인 교육효과를 가져오는 것으로 판단할 수 있다. 본 연구를 통해 얻어진 다양한 실험값들은 재활용 소재를 활용한 교구 및 교육프로그램을 개발하는데 많은 활용이 될 것으로 사료된다. 또한 재활용 소재의 적극적 활용으로 인한 환경문제에 관한 인식 확대되기를 기대한다.
The severity of diversified environmental problems facing the whole world including water, air, ecosystem, energy, climate change and recycling is perceived as an unprecedented challenge that human beings have never experienced before. Such common abnormal habits and cultures haunting human communit...
The severity of diversified environmental problems facing the whole world including water, air, ecosystem, energy, climate change and recycling is perceived as an unprecedented challenge that human beings have never experienced before. Such common abnormal habits and cultures haunting human communities as excessive packing implemented in capitalist competition and habitual waste of resources caused by a lack of resource saving stir up serious environmental problems including a lot of household wastes. There are three types of resource recycling in order to overcome this. It includes reuse of used products (reuse), repossession of materials from wastes (recovery of materials) and recovery of energy from wastes (recovery of energy). Although they are designated as reusable products, some are partially recovered as material, and the remainder is treated as wastes. They include plastic film packing material and wooden material. In reality, 450 tons of wastes in daily standard plastic garbage bags are plastic products, and film packing material known as vinyl accounts for 300 tons or more. The reason why such a large amount of plastics are disposed of is that the value of plastic resources is reduced. Fortunately, amid growing wastes, interest in environmental problems on the part of the general public is slightly increased every year. As a growing number of people develop interest in resolving environmental problems, various methods are suggested to resolve environmental problems. Of the most effective responses, environmental education provided to children and teenagers recorded a high growth rate. As for educational methods, learning by rote needs to be avoided, and diversified experiences need to be provided to enable students to conduct discussions, observation and experiments for themselves, and graded instructions need to be given in consideration of the level of individual development and individual variation. Since STEAM Education conducted in an elementary course of study is based on creative thinking unlike an existing fragmented approach, it is appropriate to include environmental education factors in it. STEAM Education refers to convergence education aimed to connect artistic educational methods to science classes by including A (Arts) in existing STEAM Education, and studies on STEAM Education Courses have been facilitated from the environmental educational aspects. However, it is difficult to design efficient educational courses without consideration for limitations of time, space and material, so resolutions to resolve the limitations are suggested through convergence of appropriate technologies based on alternative technologies. An appropriate technology refers to a humanistic technology that is free from mass-production system and that is more simplified than an advanced technology and that is better than a primitive technology. It also uses easily accessible regional resources and can be conveniently handled through the use of resources. An appropriate technology is focused on human beings going beyond technologies and contributes to improving the quality of life not only in developing countries but also in less-developing countries. Meanwhile, interest in appropriate technologies is facilitated and related activities are being facilitated based on environmental problems not only in advanced countries and but also in domestic countries. The study is concentrated on examining diversified household wastes in order to develop appropriate technology-based products with plastic bottles that can be educationally reused. Developed products are connectors among wastes and can be useful as environmental educational tools on the theme of reuse. However, they can be used as educational support material for various scientific experiments through development of products that help combine PET bottles that are hard to link, and STEAM Education Program was developed based on scientific theories for the purpose of expanded usability in the field of study. Effects of the developed products and educational courses on educatees were measured through brain-wave tests. Four types of brain-waves such as Theta Wave (θ wave) indicating creativity, Alpha Wave (α wave) indicating tranquility and meditation, SMR indicating attention and concentration and Middle Beta Wave (β wave) indicating excitement were used to conduct measurement prior to an experiment and at a time when the degree of immersion is the highest. As a result of measurement, of the four brain-waves, Middle Beta Wave (β wave) that showed the highest increase and Theta Wave (θ wave) that showed creativity and concentration indicated a consistent increase in SMR, and it means that educational tools developed through the study and newly designed environmental convergence STEAM Education are deemed to have positive educational effects on children. Diverse test values acquired through the study are considered to be used in developing educational tools and programs based on reusable materials. In addition, the public awareness about environmental problems is expected to be improved through the proactive use of recycling materials.
The severity of diversified environmental problems facing the whole world including water, air, ecosystem, energy, climate change and recycling is perceived as an unprecedented challenge that human beings have never experienced before. Such common abnormal habits and cultures haunting human communities as excessive packing implemented in capitalist competition and habitual waste of resources caused by a lack of resource saving stir up serious environmental problems including a lot of household wastes. There are three types of resource recycling in order to overcome this. It includes reuse of used products (reuse), repossession of materials from wastes (recovery of materials) and recovery of energy from wastes (recovery of energy). Although they are designated as reusable products, some are partially recovered as material, and the remainder is treated as wastes. They include plastic film packing material and wooden material. In reality, 450 tons of wastes in daily standard plastic garbage bags are plastic products, and film packing material known as vinyl accounts for 300 tons or more. The reason why such a large amount of plastics are disposed of is that the value of plastic resources is reduced. Fortunately, amid growing wastes, interest in environmental problems on the part of the general public is slightly increased every year. As a growing number of people develop interest in resolving environmental problems, various methods are suggested to resolve environmental problems. Of the most effective responses, environmental education provided to children and teenagers recorded a high growth rate. As for educational methods, learning by rote needs to be avoided, and diversified experiences need to be provided to enable students to conduct discussions, observation and experiments for themselves, and graded instructions need to be given in consideration of the level of individual development and individual variation. Since STEAM Education conducted in an elementary course of study is based on creative thinking unlike an existing fragmented approach, it is appropriate to include environmental education factors in it. STEAM Education refers to convergence education aimed to connect artistic educational methods to science classes by including A (Arts) in existing STEAM Education, and studies on STEAM Education Courses have been facilitated from the environmental educational aspects. However, it is difficult to design efficient educational courses without consideration for limitations of time, space and material, so resolutions to resolve the limitations are suggested through convergence of appropriate technologies based on alternative technologies. An appropriate technology refers to a humanistic technology that is free from mass-production system and that is more simplified than an advanced technology and that is better than a primitive technology. It also uses easily accessible regional resources and can be conveniently handled through the use of resources. An appropriate technology is focused on human beings going beyond technologies and contributes to improving the quality of life not only in developing countries but also in less-developing countries. Meanwhile, interest in appropriate technologies is facilitated and related activities are being facilitated based on environmental problems not only in advanced countries and but also in domestic countries. The study is concentrated on examining diversified household wastes in order to develop appropriate technology-based products with plastic bottles that can be educationally reused. Developed products are connectors among wastes and can be useful as environmental educational tools on the theme of reuse. However, they can be used as educational support material for various scientific experiments through development of products that help combine PET bottles that are hard to link, and STEAM Education Program was developed based on scientific theories for the purpose of expanded usability in the field of study. Effects of the developed products and educational courses on educatees were measured through brain-wave tests. Four types of brain-waves such as Theta Wave (θ wave) indicating creativity, Alpha Wave (α wave) indicating tranquility and meditation, SMR indicating attention and concentration and Middle Beta Wave (β wave) indicating excitement were used to conduct measurement prior to an experiment and at a time when the degree of immersion is the highest. As a result of measurement, of the four brain-waves, Middle Beta Wave (β wave) that showed the highest increase and Theta Wave (θ wave) that showed creativity and concentration indicated a consistent increase in SMR, and it means that educational tools developed through the study and newly designed environmental convergence STEAM Education are deemed to have positive educational effects on children. Diverse test values acquired through the study are considered to be used in developing educational tools and programs based on reusable materials. In addition, the public awareness about environmental problems is expected to be improved through the proactive use of recycling materials.
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