21세기 복잡한 사회는 통섭과 융합이라는 새로운 학문적 트렌드를 탄생시켰다. 더불어 창의적 인재에 대한 요구와 함께 교육의 흐름도 개별적 지식의 ‘앎’에서 ‘역량기반 교육’으로 전환되고 있으며, 이를 위해 문제 상황을 해석하고 점검하는 메타인지로서 ‘반성적 사고’의 중요성이 다시 재조명을 받고 있다. Dewey(1933)에 의해 처음 주목받기 시작한 반성적 사고는 학습자 주도적인 학습 참여와 스스로 ...
21세기 복잡한 사회는 통섭과 융합이라는 새로운 학문적 트렌드를 탄생시켰다. 더불어 창의적 인재에 대한 요구와 함께 교육의 흐름도 개별적 지식의 ‘앎’에서 ‘역량기반 교육’으로 전환되고 있으며, 이를 위해 문제 상황을 해석하고 점검하는 메타인지로서 ‘반성적 사고’의 중요성이 다시 재조명을 받고 있다. Dewey(1933)에 의해 처음 주목받기 시작한 반성적 사고는 학습자 주도적인 학습 참여와 스스로 오개념을 수정할 수 있는 기회를 제공하는 등 학습의 중요한 구심점이자 핵심과정이다. 이러한 반성적 사고는 이후 Schön(1983)에 의해 성인교육을 위한 적극적 행동의 영역을 강조한 ‘반성적 실천(reflective practice)’으로 발전하게 된다. 그러나 이제 반성적 실천은 성인학습자뿐만 아니라 모든 학습자에게 필요한 개념으로 그리고 실습의 과정뿐만 아니라 학습의 과정에까지 그 대상과 개념의 폭을 확장할 필요가 있다. 다시 말해 학습에서의 ‘계획하기(plan)’, ‘실행하기(do)’, ‘돌아보기(review)’를 통해 학습에 대한 다면적이고 적극적인 반성적 사고를 실천하는 과정을 적용함으로서 책임감, 성찰, 만족감, 자신감, 그리고 고등사고력까지 증진시킬 수 있는 효과적 교육전략으로서 그 가능성을 내포하고 있다. 특히 새로운 교육패러다임으로 등장한 융합인재교육(이후 STEAM)에서는 학습자의 고등사고능력향상을 목표로 반성적 사고의 적극적 실천을 강조하면서, 이를 위해 학습자의 자기평가활동을 수업설계준거의 일부로 명시하고 있다. 그러나 실제 교육현장에서 실시되고 있는 STEAM 수업에서 자기평가활동의 실태를 조사해 보면, 자기평가에 대한 확실한 지침과 연구 부족 등으로 인해 지필식 또는 체크리스트 평가 방식이 대부분을 차지하고 있어, STEAM에서 추구하는 수업목표 즉 고등사고능력 향상과는 상이한 형태로 진행되고 있다는 점을 발견할 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 융합인재교육(이후 STEAM)에서 실시되고 있는 학습자 자기평가활동의 문제점을 분석하고, 학습자의 고등사고능력을 향상시킬 수 있는 방안의 하나로 반성적 실천에 의한 자기평가활동모형을 구안하고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 설계기반연구(Design-Based Research)방식으로 연구를 수행하였으며, 원인연쇄분석법(Causal Chain Analysis method)에 의해 교육현장의 STEAM 평가 문제점을 조사하여 근본원인을 분석하였다. 그 결과 도출된 자기평가활동모형 원형은 두 차례에 걸쳐 현장에 적용하는 형성적 순환과정을 통해 수정·보완함으로서 STEAM 수업에서의 자기평가활동모형을 완성하였다. 연구 결과 도출된 STEAM수업에서의 자기평가활동 모형을 요약하면 다음과 같다. 본 연구에서 개발한 자기평가활동모형은 학습 상황에서 반성적 실천이 일어나는 시기를 중심으로 ‘학습 전 반성(reflection-for-learning)’, ‘학습 중 반성(reflection-in-learning)’, ‘학습 후 반성(reflection-on-learning)’의 세 단계로 구성하였다. 그리고 자기평가활동모형의 실현을 위한 구체적 자기평가활동 일곱 가지 즉, 학습계약서, 벤 다이어그램, 개별수업목표설정, 학습계획서, 액션플랜, 수업참여도평가, 성찰일지를 개발하여 구성하였다. 개발된 자기평가활동은 학습에서의 반성적 실천 단계에 따라 다음과 같이 세 단계로 분류하였다. 첫째, ‘학습 전 반성’단계에서는 학습계약서, 1차 벤 다이어그램, 개별수업목표설정의 자기평가활동을, 둘째, ‘학습 중 반성’단계에서는 학습계획서, 액션플랜, 2차 벤 다이어그램의 자기평가활동을, 마지막 ‘학습 후 반성’단계에서는 수업목표달성도 점검, 수업참여도평가, 성찰일지작성의 자기평가활동을 배치하여 STEAM에서 자기평가활동모형을 완성하였다. 또한, 본 연구 모형이 학습자 반성적 실천역량에 어떠한 영향을 주는지 구체적으로 살펴보기 위해 학습자 개별심층면담, 성찰일지, 수업참여관찰 등을 통해 자료를 수집하여 질적 분석을 실시하였다. 분석 결과 STEAM 수업에서 자기평가활동모형은 학습자 반성적 사고의 유형을 변화시켜 주었으며, 반성적 사고의 폭을 확장시켜줌으로서 반성적 실천역량함양에 긍정적 영향을 미치고 있음을 확인 할 수 있었다. 따라서 반성적 실천을 통한 자기평가활동은 학습자의 고등사고능력을 발달시키며 동시에 평가활동으로서도 적합한 교육적 전략임을 알 수 있었다. 본 연구의 결과로서 도출된 STEAM 수업에서 자기평가활동모형이 교육현장에 적극 도입되어 학습자들의 반성적 사고 및 반성적 실천 역량 함양에 도움을 줄 수 있기를 바라며, 본 연구를 기초로 STEAM 수업의 다양한 평가활동개발을 위한 추후 연구가 활성화될 수 있기를 기대한다.
21세기 복잡한 사회는 통섭과 융합이라는 새로운 학문적 트렌드를 탄생시켰다. 더불어 창의적 인재에 대한 요구와 함께 교육의 흐름도 개별적 지식의 ‘앎’에서 ‘역량기반 교육’으로 전환되고 있으며, 이를 위해 문제 상황을 해석하고 점검하는 메타인지로서 ‘반성적 사고’의 중요성이 다시 재조명을 받고 있다. Dewey(1933)에 의해 처음 주목받기 시작한 반성적 사고는 학습자 주도적인 학습 참여와 스스로 오개념을 수정할 수 있는 기회를 제공하는 등 학습의 중요한 구심점이자 핵심과정이다. 이러한 반성적 사고는 이후 Schön(1983)에 의해 성인교육을 위한 적극적 행동의 영역을 강조한 ‘반성적 실천(reflective practice)’으로 발전하게 된다. 그러나 이제 반성적 실천은 성인학습자뿐만 아니라 모든 학습자에게 필요한 개념으로 그리고 실습의 과정뿐만 아니라 학습의 과정에까지 그 대상과 개념의 폭을 확장할 필요가 있다. 다시 말해 학습에서의 ‘계획하기(plan)’, ‘실행하기(do)’, ‘돌아보기(review)’를 통해 학습에 대한 다면적이고 적극적인 반성적 사고를 실천하는 과정을 적용함으로서 책임감, 성찰, 만족감, 자신감, 그리고 고등사고력까지 증진시킬 수 있는 효과적 교육전략으로서 그 가능성을 내포하고 있다. 특히 새로운 교육패러다임으로 등장한 융합인재교육(이후 STEAM)에서는 학습자의 고등사고능력향상을 목표로 반성적 사고의 적극적 실천을 강조하면서, 이를 위해 학습자의 자기평가활동을 수업설계준거의 일부로 명시하고 있다. 그러나 실제 교육현장에서 실시되고 있는 STEAM 수업에서 자기평가활동의 실태를 조사해 보면, 자기평가에 대한 확실한 지침과 연구 부족 등으로 인해 지필식 또는 체크리스트 평가 방식이 대부분을 차지하고 있어, STEAM에서 추구하는 수업목표 즉 고등사고능력 향상과는 상이한 형태로 진행되고 있다는 점을 발견할 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 융합인재교육(이후 STEAM)에서 실시되고 있는 학습자 자기평가활동의 문제점을 분석하고, 학습자의 고등사고능력을 향상시킬 수 있는 방안의 하나로 반성적 실천에 의한 자기평가활동모형을 구안하고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 설계기반연구(Design-Based Research)방식으로 연구를 수행하였으며, 원인연쇄분석법(Causal Chain Analysis method)에 의해 교육현장의 STEAM 평가 문제점을 조사하여 근본원인을 분석하였다. 그 결과 도출된 자기평가활동모형 원형은 두 차례에 걸쳐 현장에 적용하는 형성적 순환과정을 통해 수정·보완함으로서 STEAM 수업에서의 자기평가활동모형을 완성하였다. 연구 결과 도출된 STEAM수업에서의 자기평가활동 모형을 요약하면 다음과 같다. 본 연구에서 개발한 자기평가활동모형은 학습 상황에서 반성적 실천이 일어나는 시기를 중심으로 ‘학습 전 반성(reflection-for-learning)’, ‘학습 중 반성(reflection-in-learning)’, ‘학습 후 반성(reflection-on-learning)’의 세 단계로 구성하였다. 그리고 자기평가활동모형의 실현을 위한 구체적 자기평가활동 일곱 가지 즉, 학습계약서, 벤 다이어그램, 개별수업목표설정, 학습계획서, 액션플랜, 수업참여도평가, 성찰일지를 개발하여 구성하였다. 개발된 자기평가활동은 학습에서의 반성적 실천 단계에 따라 다음과 같이 세 단계로 분류하였다. 첫째, ‘학습 전 반성’단계에서는 학습계약서, 1차 벤 다이어그램, 개별수업목표설정의 자기평가활동을, 둘째, ‘학습 중 반성’단계에서는 학습계획서, 액션플랜, 2차 벤 다이어그램의 자기평가활동을, 마지막 ‘학습 후 반성’단계에서는 수업목표달성도 점검, 수업참여도평가, 성찰일지작성의 자기평가활동을 배치하여 STEAM에서 자기평가활동모형을 완성하였다. 또한, 본 연구 모형이 학습자 반성적 실천역량에 어떠한 영향을 주는지 구체적으로 살펴보기 위해 학습자 개별심층면담, 성찰일지, 수업참여관찰 등을 통해 자료를 수집하여 질적 분석을 실시하였다. 분석 결과 STEAM 수업에서 자기평가활동모형은 학습자 반성적 사고의 유형을 변화시켜 주었으며, 반성적 사고의 폭을 확장시켜줌으로서 반성적 실천역량함양에 긍정적 영향을 미치고 있음을 확인 할 수 있었다. 따라서 반성적 실천을 통한 자기평가활동은 학습자의 고등사고능력을 발달시키며 동시에 평가활동으로서도 적합한 교육적 전략임을 알 수 있었다. 본 연구의 결과로서 도출된 STEAM 수업에서 자기평가활동모형이 교육현장에 적극 도입되어 학습자들의 반성적 사고 및 반성적 실천 역량 함양에 도움을 줄 수 있기를 바라며, 본 연구를 기초로 STEAM 수업의 다양한 평가활동개발을 위한 추후 연구가 활성화될 수 있기를 기대한다.
‘Reflective thinking’, along with the advent of the knowledge-based society in the 21st century, has ben refocused as one of the esential competencies neded for the learner in the future. Dewey(193), who first academicaly raised the importance of reflective thinking in learning, has sugg...
‘Reflective thinking’, along with the advent of the knowledge-based society in the 21st century, has ben refocused as one of the esential competencies neded for the learner in the future. Dewey(193), who first academicaly raised the importance of reflective thinking in learning, has suggested that learners ned to be aware of, and have control over, their learning by actively participating in reflective thinking, i.e., asesing what they know, what they ned to know, and how to bridge that gap during learning activities. Research on reflective thinking was developed further by Schön(1983) that aded the dimension of praxis to the reflective thinking with the concept of ‘reflective practice’. Acording to Schön’s theory, reflective practice is neded to enhance al the oportunities and areas of educational activities of the learners not only in terms of adult education but also for learning proceses. The first condition to- 201 - encourage learners’ engagement in the reflective practice is to establish a reflective atmosphere set up with the ‘plan-do-review’ cycle, and one of the efective strategies to develop the learners’ responsibilties, satisfaction, as wel as self-confidence as wel. Recently, a convergent learning aproach movement STEAM(Science, Technology, Enginering, Art and Math) also puts emphasis on using reflective thinking practice for critical thinking skils through self-asesment to provoke higher-order thinking skils. However, the studies and practices on self-asesments in the STEAM have satisfied with the purpose of what the STEAM program tried to pursue and acomplish. The purpose of this study, in this context, was to develop a self-asesment activity model in the STEAM program. As a research method, this study used a ‘Design-Based Research method’ and then ‘Causal Chain Analysis method’ to analyze the problems of STEAM asesment in the actual educational situations. As the results of the study, the completed model is as folows: the self-asesment model in STEAM education is composed of the folowing thre stages, ‘reflection-for-learning’, ‘reflection-in-learning’ and ‘reflection-on-learning’. The thre stages of the model are again composed of seven self-asesment activities: learning contract, ven diagram, individual goal seting, learning plan, action plan, asesment for participation, and reflective journal writing. These seven asesment activities are subdivided under the each stage. Use of those self-asesment activities based on reflective practice forms asists a learner to practice reflect thinking in a balanced way, noticing both strengths and areas for improvement. The self-reflection activities in a clas consisted of thre stages. This includes reflection-for-learning before the clas, reflection-in-learning during the clas, and reflection-on-learning right after the clas. First, the reflection-for-learning stage includes activities of the learning contract, ven diagram, and goal seting activities. Secondly, the reflection-in-learning stage consists of the learning plan, action plan, and ven diagram activities. Lastly, the reflection-on-learning- 202 - includes the checking goal achievement, asesment of participation, and reflective journal writing. To examine and analyze how the self-asesment activity model in reality works to improve leaners’ reflective practice competency, this study employed a qualitative research method by colecting data from students’ in-depth interviews, reflective journals, and field observations by teachers. Results indicated that the self-asesment activity model has a positive efect in enhancing learners’ competency. At the same time, noticeable was that the self-asesment activities based upon reflective practice were suitable for developing, and asesing, the higher-order thinking skils for the STEAM program. It is expected, therefore, that this self-asesment activity model can be widely used in the STEAM program to nurture the learners as reflective practitioners. Furthermore, this method can be practiced in various techniques outside of STEAM education, which purposes to faciltate conversant thinking.
‘Reflective thinking’, along with the advent of the knowledge-based society in the 21st century, has ben refocused as one of the esential competencies neded for the learner in the future. Dewey(193), who first academicaly raised the importance of reflective thinking in learning, has suggested that learners ned to be aware of, and have control over, their learning by actively participating in reflective thinking, i.e., asesing what they know, what they ned to know, and how to bridge that gap during learning activities. Research on reflective thinking was developed further by Schön(1983) that aded the dimension of praxis to the reflective thinking with the concept of ‘reflective practice’. Acording to Schön’s theory, reflective practice is neded to enhance al the oportunities and areas of educational activities of the learners not only in terms of adult education but also for learning proceses. The first condition to- 201 - encourage learners’ engagement in the reflective practice is to establish a reflective atmosphere set up with the ‘plan-do-review’ cycle, and one of the efective strategies to develop the learners’ responsibilties, satisfaction, as wel as self-confidence as wel. Recently, a convergent learning aproach movement STEAM(Science, Technology, Enginering, Art and Math) also puts emphasis on using reflective thinking practice for critical thinking skils through self-asesment to provoke higher-order thinking skils. However, the studies and practices on self-asesments in the STEAM have satisfied with the purpose of what the STEAM program tried to pursue and acomplish. The purpose of this study, in this context, was to develop a self-asesment activity model in the STEAM program. As a research method, this study used a ‘Design-Based Research method’ and then ‘Causal Chain Analysis method’ to analyze the problems of STEAM asesment in the actual educational situations. As the results of the study, the completed model is as folows: the self-asesment model in STEAM education is composed of the folowing thre stages, ‘reflection-for-learning’, ‘reflection-in-learning’ and ‘reflection-on-learning’. The thre stages of the model are again composed of seven self-asesment activities: learning contract, ven diagram, individual goal seting, learning plan, action plan, asesment for participation, and reflective journal writing. These seven asesment activities are subdivided under the each stage. Use of those self-asesment activities based on reflective practice forms asists a learner to practice reflect thinking in a balanced way, noticing both strengths and areas for improvement. The self-reflection activities in a clas consisted of thre stages. This includes reflection-for-learning before the clas, reflection-in-learning during the clas, and reflection-on-learning right after the clas. First, the reflection-for-learning stage includes activities of the learning contract, ven diagram, and goal seting activities. Secondly, the reflection-in-learning stage consists of the learning plan, action plan, and ven diagram activities. Lastly, the reflection-on-learning- 202 - includes the checking goal achievement, asesment of participation, and reflective journal writing. To examine and analyze how the self-asesment activity model in reality works to improve leaners’ reflective practice competency, this study employed a qualitative research method by colecting data from students’ in-depth interviews, reflective journals, and field observations by teachers. Results indicated that the self-asesment activity model has a positive efect in enhancing learners’ competency. At the same time, noticeable was that the self-asesment activities based upon reflective practice were suitable for developing, and asesing, the higher-order thinking skils for the STEAM program. It is expected, therefore, that this self-asesment activity model can be widely used in the STEAM program to nurture the learners as reflective practitioners. Furthermore, this method can be practiced in various techniques outside of STEAM education, which purposes to faciltate conversant thinking.
주제어
#융합인재교육 STEAM 평가 자기평가활동 반성적 실천(reflective practice) 반성적 사고 원인연쇄분석법 역량 질적 연구 모형개발 프로젝트기반학습 STEAM self-asesment reflective practice reflective thinking causal chain analysis method design-based research method competency qualitative research model development project-based learning
학위논문 정보
저자
김현미
학위수여기관
경희대학교 대학원
학위구분
국내박사
학과
교육학과 교수학습공학전공
지도교수
강인애
발행연도
2015
총페이지
vii, 229 p.
키워드
융합인재교육 STEAM 평가 자기평가활동 반성적 실천(reflective practice) 반성적 사고 원인연쇄분석법 역량 질적 연구 모형개발 프로젝트기반학습 STEAM self-asesment reflective practice reflective thinking causal chain analysis method design-based research method competency qualitative research model development project-based learning
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