이 연구에서는 대표적인 에듀테인먼트 콘텐츠라고 할 수 있는 디지털 게임 콘텐츠를 일본어 교육의 학습 보조도구로서 활용하여 학습자에게 일본어 학습에 대한 흥미를 주고 동기를 유발시키는 새로운 일본어 학습 방안을 제시하고자 한다. 게임 콘텐츠의 경우 이전부터 사용되어 온 영상매체나 도서 등과 달리 사용자가 직접 행동하여 이야기를 진행시키는 구조를 가지고 있는 만큼 능동적인 참여를 유도하여 학습자에게 성취감을 주게 된다. 게임은 학습에 도움이 되지 ...
이 연구에서는 대표적인 에듀테인먼트 콘텐츠라고 할 수 있는 디지털 게임 콘텐츠를 일본어 교육의 학습 보조도구로서 활용하여 학습자에게 일본어 학습에 대한 흥미를 주고 동기를 유발시키는 새로운 일본어 학습 방안을 제시하고자 한다. 게임 콘텐츠의 경우 이전부터 사용되어 온 영상매체나 도서 등과 달리 사용자가 직접 행동하여 이야기를 진행시키는 구조를 가지고 있는 만큼 능동적인 참여를 유도하여 학습자에게 성취감을 주게 된다. 게임은 학습에 도움이 되지 않는다는 편견과는 반대로, 게임을 적절히 활용하는 것은 학습자의 성취도에 매우 큰 도움이 되는 것이다. 이 연구에서는 아직까지 명확하게 정의되지 않은 에듀테인먼트를 어떤 의미로 사용할 것인지 정의하고, 에듀테인먼트 콘텐츠로서의 게임 콘텐츠에 관해 정리하였다. 또한 디지털 게임 콘텐츠의 역사를 간략하게 살펴보고 게임을 실행하는 플랫폼에 따라 게임을 분류하도록 하였다. 그리고 학습도구로서 게임의 교육적 효과에 관해 알아보고, 게임 콘텐츠와 일본어 교육의 연결을 찾으려 하였다. 이를 위해, 2016년 10월 4주 동안 8명의 학습자를 대상으로 수업을 진행하였다. 학습자 8명은 언어의 4기능 중 읽기와 쓰기는 JLPT N5급에서 N4급 수준이었으나, 일본 애니메이션이나 드라마 등을 자주 시청하여 듣기의 경우 N4급 이상의 실력을 가지고 있었다. 학습자들은 한 주에 2회, 교사 1인과 학습자 1인으로 총 8회의 수업을 진행하였으며, 수업을 진행하기 이전에 학습자들을 대상으로 사전조사와 레벨 테스트를 실시하여 학습자들의 요구와 실력을 평가하도록 하였다. 또한 한 수업마다 두 번의 성취도 평가를 진행하고, 수업을 끝낸 후에 수업에 대한 설문조사를 실시하여 학습자들에게 수업 평가를 받도록 하였으며, 모든 수업을 마친 후에 학습자 인터뷰 조사를 통해 설문지로는 부족한 점을 보완하고자 하였다. 이 수업에서 사전조사, 성취도 평가, 수업 평가 및 학습자 인터뷰 등을 통해 나타난 결과에 따르면, 학습자들은 학습 보조도구로서 게임기를 활용한 수업을 하였을 때 더욱 높은 성취도를 보였다. 또한 학습자들은 게임기를 활용한 수업에 대해 긍정적인 평가를 보였으며 게임의 내용을 이해하기 위해 일본어 공부를 더 하고 싶다는 반응이 보이기도 하였다. 이 연구는 8명의 적은 인원을 대상으로 하였으며, 교사 1인과 학습자 1인이 수업을 진행하는 등 실제 교육 현장과 다른 조건에서 실험을 진행하였기 때문에 다수의 학습자를 대상으로 하는 환경에서의 교육적 효과에 대해서는 입증하기 어렵다는 한계점을 가지고 있다. 하지만 일본어 교육에서 학습 보조도구로서의 게임 콘텐츠의 활용에 관해 연구하고 방안을 제시하였다는 것에 나름대로의 학술적 의의가 있다고 생각한다.
주제: 일본어 교육, 게임, 닌텐도, 도라에몽, 포켓몬스터
이 연구에서는 대표적인 에듀테인먼트 콘텐츠라고 할 수 있는 디지털 게임 콘텐츠를 일본어 교육의 학습 보조도구로서 활용하여 학습자에게 일본어 학습에 대한 흥미를 주고 동기를 유발시키는 새로운 일본어 학습 방안을 제시하고자 한다. 게임 콘텐츠의 경우 이전부터 사용되어 온 영상매체나 도서 등과 달리 사용자가 직접 행동하여 이야기를 진행시키는 구조를 가지고 있는 만큼 능동적인 참여를 유도하여 학습자에게 성취감을 주게 된다. 게임은 학습에 도움이 되지 않는다는 편견과는 반대로, 게임을 적절히 활용하는 것은 학습자의 성취도에 매우 큰 도움이 되는 것이다. 이 연구에서는 아직까지 명확하게 정의되지 않은 에듀테인먼트를 어떤 의미로 사용할 것인지 정의하고, 에듀테인먼트 콘텐츠로서의 게임 콘텐츠에 관해 정리하였다. 또한 디지털 게임 콘텐츠의 역사를 간략하게 살펴보고 게임을 실행하는 플랫폼에 따라 게임을 분류하도록 하였다. 그리고 학습도구로서 게임의 교육적 효과에 관해 알아보고, 게임 콘텐츠와 일본어 교육의 연결을 찾으려 하였다. 이를 위해, 2016년 10월 4주 동안 8명의 학습자를 대상으로 수업을 진행하였다. 학습자 8명은 언어의 4기능 중 읽기와 쓰기는 JLPT N5급에서 N4급 수준이었으나, 일본 애니메이션이나 드라마 등을 자주 시청하여 듣기의 경우 N4급 이상의 실력을 가지고 있었다. 학습자들은 한 주에 2회, 교사 1인과 학습자 1인으로 총 8회의 수업을 진행하였으며, 수업을 진행하기 이전에 학습자들을 대상으로 사전조사와 레벨 테스트를 실시하여 학습자들의 요구와 실력을 평가하도록 하였다. 또한 한 수업마다 두 번의 성취도 평가를 진행하고, 수업을 끝낸 후에 수업에 대한 설문조사를 실시하여 학습자들에게 수업 평가를 받도록 하였으며, 모든 수업을 마친 후에 학습자 인터뷰 조사를 통해 설문지로는 부족한 점을 보완하고자 하였다. 이 수업에서 사전조사, 성취도 평가, 수업 평가 및 학습자 인터뷰 등을 통해 나타난 결과에 따르면, 학습자들은 학습 보조도구로서 게임기를 활용한 수업을 하였을 때 더욱 높은 성취도를 보였다. 또한 학습자들은 게임기를 활용한 수업에 대해 긍정적인 평가를 보였으며 게임의 내용을 이해하기 위해 일본어 공부를 더 하고 싶다는 반응이 보이기도 하였다. 이 연구는 8명의 적은 인원을 대상으로 하였으며, 교사 1인과 학습자 1인이 수업을 진행하는 등 실제 교육 현장과 다른 조건에서 실험을 진행하였기 때문에 다수의 학습자를 대상으로 하는 환경에서의 교육적 효과에 대해서는 입증하기 어렵다는 한계점을 가지고 있다. 하지만 일본어 교육에서 학습 보조도구로서의 게임 콘텐츠의 활용에 관해 연구하고 방안을 제시하였다는 것에 나름대로의 학술적 의의가 있다고 생각한다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.