이 연구는 프롬프트(prompt)의 개념과 유형을 살펴 서사 창작 지도에 도입하고, 프롬프트를 활용한 서사 창작 지도 방법을 구안하여 학습자가 서사 창작에 흥미를 갖고 능동적으로 서사를 창작할 수 있는 능력을 신장시키는 방법을 개발하고 그 적용 효과를 알아보고자 하는 데 목적이 있다. 프롬프트란 일반적으로 컴퓨터가 사용자에 대해 입력을 요구하고 있음을 나타내는 모니터상의 기호나 연극에서 배우가 대사를 떠올리도록 보여주는 단서를 지칭하기도 하지만 이 연구에서는 무엇인가를 불러일으킨다는 의미에 초점을 두고자 한다. 즉 프롬프트란 단서 내지 실마리를 제공하여 무엇인가를 말하거나 떠올리게 하도록 촉발한다는 뜻을 갖고 있다. 이러한 프롬프트는 국내외 교육현장에서 다양하게 사용되고 있다. 교사가 언어적 실마리를 제공하여 학습자의 생각에 문을 열어주는 수업 대화 전략으로써 사용되기도 하고, 쓰기 평가 상황에서 학습자가 반응하도록 자극하는 쓰기 프롬프트로 활용되기도 한다. 프랑스의 대표적 문예 콩쿨 주 부퀸(Je Bouquine)에서는 작가가 소설의 첫머리를 제시하면 아이들이 그 뒤를 이어 소설을 완성한다. 아이들의 창작을 고취시키는 도구로 작가의 글인 프롬프트를 활용하고 있는 것이다. 이처럼 이야기를 창작하기 위하여 어떻게 상상하고 시작해야 하는지 그 방법을 모른 채, 그저 창의적이고 자유로운 창작을 요구받고 있는 학생들에게 프롬프트는 매우 효과적인 비계가 될 수 있다. 이러한 근거를 바탕으로 프롬프트를 창작교육에 적용하기 위한 구체적인 방안을 설계하고자 한다. 이 연구에서 논의된 내용을 요약하면 다음과 같다. Ⅱ장에서는 프롬프트의 개념과 유형에 대해 살펴보았다. 이 연구에서는 기존의 연구들을 바탕으로 이야기 프롬프트로써 Graves, Semmel & Gerber(1994)의 이야기 프롬프트 유형을 참고하였으며 본격적인 서사 창작 전 단계에 활용되는 질문 프롬프트의 경우, Ge & Land(2004)의 질문 프롬프트 유형을 재구성하여 활용하였다. 또한 이 장에서는 서사 창작 지도 과정에서 프롬프트의 적용 가능성에 대해 살펴보았다. 프롬프트는 실마리를 제공하여 무엇인가를 떠올리도록 촉발한다는 의미에 맞게 서사 창작에서는 아이디어를 촉발하고 창작을 자극하는 역할을 할 수 있으며, 서사의 구성요소와 표현을 자연스럽게 인식하여 글을 쓸 수 있도록 유도한다. 또한 프롬프트를 통해 서사 창작의 구체적인 방향을 잡아준다면 서사 창작에 대한 학생들의 막연한 두려움을 낮추고 흥미와 관심을 높일 수 있을 것이다. Ⅲ장에서는 프롬프트를 활용한 서사 창작 지도 방법의 원리를 ...
이 연구는 프롬프트(prompt)의 개념과 유형을 살펴 서사 창작 지도에 도입하고, 프롬프트를 활용한 서사 창작 지도 방법을 구안하여 학습자가 서사 창작에 흥미를 갖고 능동적으로 서사를 창작할 수 있는 능력을 신장시키는 방법을 개발하고 그 적용 효과를 알아보고자 하는 데 목적이 있다. 프롬프트란 일반적으로 컴퓨터가 사용자에 대해 입력을 요구하고 있음을 나타내는 모니터상의 기호나 연극에서 배우가 대사를 떠올리도록 보여주는 단서를 지칭하기도 하지만 이 연구에서는 무엇인가를 불러일으킨다는 의미에 초점을 두고자 한다. 즉 프롬프트란 단서 내지 실마리를 제공하여 무엇인가를 말하거나 떠올리게 하도록 촉발한다는 뜻을 갖고 있다. 이러한 프롬프트는 국내외 교육현장에서 다양하게 사용되고 있다. 교사가 언어적 실마리를 제공하여 학습자의 생각에 문을 열어주는 수업 대화 전략으로써 사용되기도 하고, 쓰기 평가 상황에서 학습자가 반응하도록 자극하는 쓰기 프롬프트로 활용되기도 한다. 프랑스의 대표적 문예 콩쿨 주 부퀸(Je Bouquine)에서는 작가가 소설의 첫머리를 제시하면 아이들이 그 뒤를 이어 소설을 완성한다. 아이들의 창작을 고취시키는 도구로 작가의 글인 프롬프트를 활용하고 있는 것이다. 이처럼 이야기를 창작하기 위하여 어떻게 상상하고 시작해야 하는지 그 방법을 모른 채, 그저 창의적이고 자유로운 창작을 요구받고 있는 학생들에게 프롬프트는 매우 효과적인 비계가 될 수 있다. 이러한 근거를 바탕으로 프롬프트를 창작교육에 적용하기 위한 구체적인 방안을 설계하고자 한다. 이 연구에서 논의된 내용을 요약하면 다음과 같다. Ⅱ장에서는 프롬프트의 개념과 유형에 대해 살펴보았다. 이 연구에서는 기존의 연구들을 바탕으로 이야기 프롬프트로써 Graves, Semmel & Gerber(1994)의 이야기 프롬프트 유형을 참고하였으며 본격적인 서사 창작 전 단계에 활용되는 질문 프롬프트의 경우, Ge & Land(2004)의 질문 프롬프트 유형을 재구성하여 활용하였다. 또한 이 장에서는 서사 창작 지도 과정에서 프롬프트의 적용 가능성에 대해 살펴보았다. 프롬프트는 실마리를 제공하여 무엇인가를 떠올리도록 촉발한다는 의미에 맞게 서사 창작에서는 아이디어를 촉발하고 창작을 자극하는 역할을 할 수 있으며, 서사의 구성요소와 표현을 자연스럽게 인식하여 글을 쓸 수 있도록 유도한다. 또한 프롬프트를 통해 서사 창작의 구체적인 방향을 잡아준다면 서사 창작에 대한 학생들의 막연한 두려움을 낮추고 흥미와 관심을 높일 수 있을 것이다. Ⅲ장에서는 프롬프트를 활용한 서사 창작 지도 방법의 원리를 점화 효과의 원리, 비계설정의 원리, 점진적 심화의 원리로 설정하였으며, 서사 창작을 위한 프롬프트의 단계별 전략과 활동을 구안하여 제시하였다. 프롬프트를 활용한 서사 창작 지도 단계는 계획하기, 내용 생성하기, 초고쓰기, 돌려읽기, 고쳐쓰기, 출판하기로 구성하였다. Ⅳ장에서는 프롬프트를 활용한 서사 창작 지도 방법을 교실 현장에 적용하고 사전․사후 서사 창작 검사 결과물의 양적분석과 질적분석, 설문지와 소감문 분석을 통해 그 효과를 검증하였다. 그 결과 프롬프트를 활용한 서사 창작 지도 방법이 학습자들의 서사 창작 능력을 높이는 데 유의미한 효과를 보였으며, 서사 창작 태도에도 긍정적인 영향을 주었음을 확인하였다. 이 연구는 서사 창작에서 프롬프트가 활용될 가능성을 살펴보고 프롬프트를 활용한 서사 창작 지도 방법을 구체적인 단계별 주요 전략과 활동으로 제시했다는 점과 프롬프트를 활용한 서사 창작 지도 방법 적용 결과 학습자의 서사 창작 능력과 태도에 긍정적으로 유의미한 효과가 있다는 것을 밝혔다는 점에서 의의가 있다. 앞으로 서사 창작 지도에 활용할 수 있는 다양한 유형의 프롬프트 개발과 초등학생의 서사 창작에 대한 구체적인 지도 방안 연구가 더욱 폭넓고 지속적으로 이루어져, 초등학생 학습자가 능동적으로 문학을 생산하고 향유하는 총제적인 문학적 능력을 기를 수 있도록 지도하는 데 활용하기를 기대한다.
이 연구는 프롬프트(prompt)의 개념과 유형을 살펴 서사 창작 지도에 도입하고, 프롬프트를 활용한 서사 창작 지도 방법을 구안하여 학습자가 서사 창작에 흥미를 갖고 능동적으로 서사를 창작할 수 있는 능력을 신장시키는 방법을 개발하고 그 적용 효과를 알아보고자 하는 데 목적이 있다. 프롬프트란 일반적으로 컴퓨터가 사용자에 대해 입력을 요구하고 있음을 나타내는 모니터상의 기호나 연극에서 배우가 대사를 떠올리도록 보여주는 단서를 지칭하기도 하지만 이 연구에서는 무엇인가를 불러일으킨다는 의미에 초점을 두고자 한다. 즉 프롬프트란 단서 내지 실마리를 제공하여 무엇인가를 말하거나 떠올리게 하도록 촉발한다는 뜻을 갖고 있다. 이러한 프롬프트는 국내외 교육현장에서 다양하게 사용되고 있다. 교사가 언어적 실마리를 제공하여 학습자의 생각에 문을 열어주는 수업 대화 전략으로써 사용되기도 하고, 쓰기 평가 상황에서 학습자가 반응하도록 자극하는 쓰기 프롬프트로 활용되기도 한다. 프랑스의 대표적 문예 콩쿨 주 부퀸(Je Bouquine)에서는 작가가 소설의 첫머리를 제시하면 아이들이 그 뒤를 이어 소설을 완성한다. 아이들의 창작을 고취시키는 도구로 작가의 글인 프롬프트를 활용하고 있는 것이다. 이처럼 이야기를 창작하기 위하여 어떻게 상상하고 시작해야 하는지 그 방법을 모른 채, 그저 창의적이고 자유로운 창작을 요구받고 있는 학생들에게 프롬프트는 매우 효과적인 비계가 될 수 있다. 이러한 근거를 바탕으로 프롬프트를 창작교육에 적용하기 위한 구체적인 방안을 설계하고자 한다. 이 연구에서 논의된 내용을 요약하면 다음과 같다. Ⅱ장에서는 프롬프트의 개념과 유형에 대해 살펴보았다. 이 연구에서는 기존의 연구들을 바탕으로 이야기 프롬프트로써 Graves, Semmel & Gerber(1994)의 이야기 프롬프트 유형을 참고하였으며 본격적인 서사 창작 전 단계에 활용되는 질문 프롬프트의 경우, Ge & Land(2004)의 질문 프롬프트 유형을 재구성하여 활용하였다. 또한 이 장에서는 서사 창작 지도 과정에서 프롬프트의 적용 가능성에 대해 살펴보았다. 프롬프트는 실마리를 제공하여 무엇인가를 떠올리도록 촉발한다는 의미에 맞게 서사 창작에서는 아이디어를 촉발하고 창작을 자극하는 역할을 할 수 있으며, 서사의 구성요소와 표현을 자연스럽게 인식하여 글을 쓸 수 있도록 유도한다. 또한 프롬프트를 통해 서사 창작의 구체적인 방향을 잡아준다면 서사 창작에 대한 학생들의 막연한 두려움을 낮추고 흥미와 관심을 높일 수 있을 것이다. Ⅲ장에서는 프롬프트를 활용한 서사 창작 지도 방법의 원리를 점화 효과의 원리, 비계설정의 원리, 점진적 심화의 원리로 설정하였으며, 서사 창작을 위한 프롬프트의 단계별 전략과 활동을 구안하여 제시하였다. 프롬프트를 활용한 서사 창작 지도 단계는 계획하기, 내용 생성하기, 초고쓰기, 돌려읽기, 고쳐쓰기, 출판하기로 구성하였다. Ⅳ장에서는 프롬프트를 활용한 서사 창작 지도 방법을 교실 현장에 적용하고 사전․사후 서사 창작 검사 결과물의 양적분석과 질적분석, 설문지와 소감문 분석을 통해 그 효과를 검증하였다. 그 결과 프롬프트를 활용한 서사 창작 지도 방법이 학습자들의 서사 창작 능력을 높이는 데 유의미한 효과를 보였으며, 서사 창작 태도에도 긍정적인 영향을 주었음을 확인하였다. 이 연구는 서사 창작에서 프롬프트가 활용될 가능성을 살펴보고 프롬프트를 활용한 서사 창작 지도 방법을 구체적인 단계별 주요 전략과 활동으로 제시했다는 점과 프롬프트를 활용한 서사 창작 지도 방법 적용 결과 학습자의 서사 창작 능력과 태도에 긍정적으로 유의미한 효과가 있다는 것을 밝혔다는 점에서 의의가 있다. 앞으로 서사 창작 지도에 활용할 수 있는 다양한 유형의 프롬프트 개발과 초등학생의 서사 창작에 대한 구체적인 지도 방안 연구가 더욱 폭넓고 지속적으로 이루어져, 초등학생 학습자가 능동적으로 문학을 생산하고 향유하는 총제적인 문학적 능력을 기를 수 있도록 지도하는 데 활용하기를 기대한다.
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