본 연구는 사회적인 현상으로 부상하며 다각적인 양태로 제시되고 있는 한일 애니메이션 속 소환의 구현 원리와, 이를 추동케 하는 향유적 인식 및 시대적 의식의 천착에 목적을 둔다. 그에 대한 시도로 필자는 2000년대 이후 소환을 주요 소재 및 제재로 내세우고 있는 한국과 일본의 판타지 및 SF 작품을 선별, 각각의 경우 속에 구현된 소환의 양상 및 그것들이 생성하는 서사적 의의를 살펴보았다. 이를 위한 첫 단계로 소환의 개괄적 개념을 법률적, 문학적, 종교적인 영역에서 검토, 소환이 환상성과 관계할 수 있었던 경위를 구하고자 했으며, 환상성에 기인한 소환이 어떠한 기원 속에 위치해 있는지를 파악하고자 했다. 이 과정에서 필자는 소환이 고대의 마법의식, 나아가 원시의 주술 개념과도 닿아 있음을 확인했으며, 이를 의미적으로 수렴해 ‘환상적 소환’이라 명명했다. 연구대상에 이르러서는 앞서 선행한 환상적 소환의 개념화를 바탕으로, 작중의 소환이 배태하는 의미 및 원리를 추론하고자 했다. 한국의 경우로는〈신암행어사〉, 〈고스트 메신저〉, 〈신비아파트〉를, 일본의 경우로는 〈나루토〉,〈유희왕〉, 〈요괴워치〉를 대상으로 삼았으며, 작중 세계관의 시간축을 기준으로 재래적, 첨단적, 초탈적 층위로 그 경향을 세분화해 본격적으로 접근을 시도했다. 〈신암행어사〉와 〈나루토〉에서는 과거에 대한 희구와 소통을 통한 성장이 주술을 활용한 재래적 양상을 통해 각각 구체화되고 있었으며, 〈고스트 메신저〉와 〈유희왕〉에서는 주체와 객체의 연대를 통한 자아의 각성이 소환의 첨단적 양상 속에 공통적으로 다뤄지고 있었다. 아울러 〈신비아파트〉와 〈요괴워치〉에서는 의식적 과정이 동일하게 반복적으로 일어나고 있었으나 전자에서는 대상의 구원과 타자에 대한 포용이, 후자에서는 주체의 사회화 및 타자와의 친화가 소환의 초탈적 양상 속에 역설적으로 강조되고 있었다. 이러한 작중 소환의 구현 양상은 중시되는 성격에 따라 형식적인 측면에 있어서도 몇 가지 변별점을 보였다. 크게는 강력한 절차 및 환경상의 규정으로 과정 자체가 소환의 주체를 압도하는 ‘도식적 소환’을 시작으로, 소환의 체계와 방식에 ...
본 연구는 사회적인 현상으로 부상하며 다각적인 양태로 제시되고 있는 한일 애니메이션 속 소환의 구현 원리와, 이를 추동케 하는 향유적 인식 및 시대적 의식의 천착에 목적을 둔다. 그에 대한 시도로 필자는 2000년대 이후 소환을 주요 소재 및 제재로 내세우고 있는 한국과 일본의 판타지 및 SF 작품을 선별, 각각의 경우 속에 구현된 소환의 양상 및 그것들이 생성하는 서사적 의의를 살펴보았다. 이를 위한 첫 단계로 소환의 개괄적 개념을 법률적, 문학적, 종교적인 영역에서 검토, 소환이 환상성과 관계할 수 있었던 경위를 구하고자 했으며, 환상성에 기인한 소환이 어떠한 기원 속에 위치해 있는지를 파악하고자 했다. 이 과정에서 필자는 소환이 고대의 마법의식, 나아가 원시의 주술 개념과도 닿아 있음을 확인했으며, 이를 의미적으로 수렴해 ‘환상적 소환’이라 명명했다. 연구대상에 이르러서는 앞서 선행한 환상적 소환의 개념화를 바탕으로, 작중의 소환이 배태하는 의미 및 원리를 추론하고자 했다. 한국의 경우로는〈신암행어사〉, 〈고스트 메신저〉, 〈신비아파트〉를, 일본의 경우로는 〈나루토〉,〈유희왕〉, 〈요괴워치〉를 대상으로 삼았으며, 작중 세계관의 시간축을 기준으로 재래적, 첨단적, 초탈적 층위로 그 경향을 세분화해 본격적으로 접근을 시도했다. 〈신암행어사〉와 〈나루토〉에서는 과거에 대한 희구와 소통을 통한 성장이 주술을 활용한 재래적 양상을 통해 각각 구체화되고 있었으며, 〈고스트 메신저〉와 〈유희왕〉에서는 주체와 객체의 연대를 통한 자아의 각성이 소환의 첨단적 양상 속에 공통적으로 다뤄지고 있었다. 아울러 〈신비아파트〉와 〈요괴워치〉에서는 의식적 과정이 동일하게 반복적으로 일어나고 있었으나 전자에서는 대상의 구원과 타자에 대한 포용이, 후자에서는 주체의 사회화 및 타자와의 친화가 소환의 초탈적 양상 속에 역설적으로 강조되고 있었다. 이러한 작중 소환의 구현 양상은 중시되는 성격에 따라 형식적인 측면에 있어서도 몇 가지 변별점을 보였다. 크게는 강력한 절차 및 환경상의 규정으로 과정 자체가 소환의 주체를 압도하는 ‘도식적 소환’을 시작으로, 소환의 체계와 방식에 변이를 가하며 이를 해체, 성취적 측면을 극대화하는 ‘해체적 소환’, 소환된 대상 및 소유하고 있는 도구를 전면적으로 통제하며 주체의 의지를 강조하는 ‘종속적 소환’, 마지막으로 소환된 대상 혹은 객체와의 교감을 통해 소환 주체의 내외적 변화를 중시하는 ‘대응적 소환’으로 그 원리가 구분되었다. 환상적 소환에 반영된 이러한 특성들은 기술의 첨예화와 더불어 이미지의 감각적 재현이 점차로 가속화되고 있는 현대에 있어서 수용자들의 안정적 욕구와 윤리적 욕구를 충족시키는 동시에, 소유에 있어서 대안적인 만족을 부여하고 있다고 판단했다. 아울러, 소환의 이러한 성격은 그것이 가지고 있는 기존의 사전적 의미를 해체, 창작에 있어서의 의미적 맥락을 비롯한 다층적, 다원적 접근의 필요성을 시사했다고 할 수 있을 것이다. 결국, 소환의 파생적 개념이라 할 수 있는, 환상적 소환을 활용한 한국과 일본의 애니메이션 콘텐츠들은 태생적으로는 자국의 고전적인 요소를 인용 및 변용, 장르의 교배 등 가각의 색체를 강조하기 위한 서로 다른 전략적 입장을 취해 왔다고 할 수 있으나, 그 지향점에 있어서만큼은 소환의 주체 및 탈시간적, 탈공간적인 존재들, 나아가 향유층과의 상호 영향을 통한 과거의 재현적 인식 및 진실의 대리적 충족을 천명해왔다고 할 수 있을 것이다.
본 연구는 사회적인 현상으로 부상하며 다각적인 양태로 제시되고 있는 한일 애니메이션 속 소환의 구현 원리와, 이를 추동케 하는 향유적 인식 및 시대적 의식의 천착에 목적을 둔다. 그에 대한 시도로 필자는 2000년대 이후 소환을 주요 소재 및 제재로 내세우고 있는 한국과 일본의 판타지 및 SF 작품을 선별, 각각의 경우 속에 구현된 소환의 양상 및 그것들이 생성하는 서사적 의의를 살펴보았다. 이를 위한 첫 단계로 소환의 개괄적 개념을 법률적, 문학적, 종교적인 영역에서 검토, 소환이 환상성과 관계할 수 있었던 경위를 구하고자 했으며, 환상성에 기인한 소환이 어떠한 기원 속에 위치해 있는지를 파악하고자 했다. 이 과정에서 필자는 소환이 고대의 마법의식, 나아가 원시의 주술 개념과도 닿아 있음을 확인했으며, 이를 의미적으로 수렴해 ‘환상적 소환’이라 명명했다. 연구대상에 이르러서는 앞서 선행한 환상적 소환의 개념화를 바탕으로, 작중의 소환이 배태하는 의미 및 원리를 추론하고자 했다. 한국의 경우로는〈신암행어사〉, 〈고스트 메신저〉, 〈신비아파트〉를, 일본의 경우로는 〈나루토〉,〈유희왕〉, 〈요괴워치〉를 대상으로 삼았으며, 작중 세계관의 시간축을 기준으로 재래적, 첨단적, 초탈적 층위로 그 경향을 세분화해 본격적으로 접근을 시도했다. 〈신암행어사〉와 〈나루토〉에서는 과거에 대한 희구와 소통을 통한 성장이 주술을 활용한 재래적 양상을 통해 각각 구체화되고 있었으며, 〈고스트 메신저〉와 〈유희왕〉에서는 주체와 객체의 연대를 통한 자아의 각성이 소환의 첨단적 양상 속에 공통적으로 다뤄지고 있었다. 아울러 〈신비아파트〉와 〈요괴워치〉에서는 의식적 과정이 동일하게 반복적으로 일어나고 있었으나 전자에서는 대상의 구원과 타자에 대한 포용이, 후자에서는 주체의 사회화 및 타자와의 친화가 소환의 초탈적 양상 속에 역설적으로 강조되고 있었다. 이러한 작중 소환의 구현 양상은 중시되는 성격에 따라 형식적인 측면에 있어서도 몇 가지 변별점을 보였다. 크게는 강력한 절차 및 환경상의 규정으로 과정 자체가 소환의 주체를 압도하는 ‘도식적 소환’을 시작으로, 소환의 체계와 방식에 변이를 가하며 이를 해체, 성취적 측면을 극대화하는 ‘해체적 소환’, 소환된 대상 및 소유하고 있는 도구를 전면적으로 통제하며 주체의 의지를 강조하는 ‘종속적 소환’, 마지막으로 소환된 대상 혹은 객체와의 교감을 통해 소환 주체의 내외적 변화를 중시하는 ‘대응적 소환’으로 그 원리가 구분되었다. 환상적 소환에 반영된 이러한 특성들은 기술의 첨예화와 더불어 이미지의 감각적 재현이 점차로 가속화되고 있는 현대에 있어서 수용자들의 안정적 욕구와 윤리적 욕구를 충족시키는 동시에, 소유에 있어서 대안적인 만족을 부여하고 있다고 판단했다. 아울러, 소환의 이러한 성격은 그것이 가지고 있는 기존의 사전적 의미를 해체, 창작에 있어서의 의미적 맥락을 비롯한 다층적, 다원적 접근의 필요성을 시사했다고 할 수 있을 것이다. 결국, 소환의 파생적 개념이라 할 수 있는, 환상적 소환을 활용한 한국과 일본의 애니메이션 콘텐츠들은 태생적으로는 자국의 고전적인 요소를 인용 및 변용, 장르의 교배 등 가각의 색체를 강조하기 위한 서로 다른 전략적 입장을 취해 왔다고 할 수 있으나, 그 지향점에 있어서만큼은 소환의 주체 및 탈시간적, 탈공간적인 존재들, 나아가 향유층과의 상호 영향을 통한 과거의 재현적 인식 및 진실의 대리적 충족을 천명해왔다고 할 수 있을 것이다.
The purpose of this study is to explore these principles in which summons are embodied in Korean and Japanese animations emerges as social phenomena and is presented in various ways and the enjoymental perceptions and consciousness of the times that drive them. In order to achieve this goal, this st...
The purpose of this study is to explore these principles in which summons are embodied in Korean and Japanese animations emerges as social phenomena and is presented in various ways and the enjoymental perceptions and consciousness of the times that drive them. In order to achieve this goal, this study selected fantasy and science fiction works from Korea and Japan that have been used as summons since the 2000s, and examined the aspects of summons and their epic significance. First, the concept of summons was reviewed in the legal, literary, and religious area to understand why summons and fantasy are related, and explored the origin of summons due to fantasy. As a result of the review, it was confirmed that the summons were also related to the ancient magic rituals and even the concept of primitive shamans, and to reflect this meaning, it was called 'fantastic summon'. In addition, the study object was reviewed to conceptualize a fantastic summon and to deduce the meaning and principle of the summon in the work. For the works of Korea, , 〈Ghost Messenger〉, , and Japanese , , that were studied as based on the time base in the world view in the work, the trend was subdivided into traditional, high-tech, and transcendental aspects. In the and the traditional aspects of the use of sorcery were embodied in the past, and in the 〈Ghost Messenger〉 and the awakening of the self through the solidarity of subjects and objects was commonly treated in the high-tech aspects of summons. In addition, the ritual process was repeated the same in and but in the salvation of the subject and the inclusion of the other person were shown, and in the socialization of the subject and the friendship with the other person were paradoxically emphasized in the transcendental aspect. In this way, the aspect of summon in works shows some formal differences depending on the characteristics. Depending on the principle of operation, the aspect of summoning is divided into four categories. First, the ‘Schematic Summon’, in which the process itself overwhelms the subject of summoning due to strong procedures and environmental regulations, Second, ‘Deconstructive Summon’, which changes the system and method of summoning and dismantles it and maximizes the achievement aspect, Third, the 'Subordinate Summon' that control the summoned object and the tools they own and emphasize the will of the subject, Fourth, “Responsive Summon,” which emphasizes the internal and external changes of the summoning subject through sympathy with the summoned object. It was judged that these characteristics reflected in the fantastic summons satisfy the stable needs and ethical needs of the audiences in the modern age, where the sensuous representation of images is gradually accelerating along with the sharpening of technology, while conferring alternative satisfaction in possession. Since this characteristics of summon dismantled the existing dictionary meaning, it can be said that it suggests the need for a multi-layered and pluralistic approach, including a semantic context in creation. After all, Korean and Japanese animation contents that utilized fantastic summoning as a derivative concept of summoning naturally chose different strategies to emphasize each characteristic, such as citing and transforming classic elements of their own country, and crossing genres. Their aim can be seen as the pursuit of vicarious fulfillment of past reenactmental perceptions and truths through the main body of summons, de-time and de-space beings, and even interaction with readers.
The purpose of this study is to explore these principles in which summons are embodied in Korean and Japanese animations emerges as social phenomena and is presented in various ways and the enjoymental perceptions and consciousness of the times that drive them. In order to achieve this goal, this study selected fantasy and science fiction works from Korea and Japan that have been used as summons since the 2000s, and examined the aspects of summons and their epic significance. First, the concept of summons was reviewed in the legal, literary, and religious area to understand why summons and fantasy are related, and explored the origin of summons due to fantasy. As a result of the review, it was confirmed that the summons were also related to the ancient magic rituals and even the concept of primitive shamans, and to reflect this meaning, it was called 'fantastic summon'. In addition, the study object was reviewed to conceptualize a fantastic summon and to deduce the meaning and principle of the summon in the work. For the works of Korea, , 〈Ghost Messenger〉, , and Japanese , , that were studied as based on the time base in the world view in the work, the trend was subdivided into traditional, high-tech, and transcendental aspects. In the and the traditional aspects of the use of sorcery were embodied in the past, and in the 〈Ghost Messenger〉 and the awakening of the self through the solidarity of subjects and objects was commonly treated in the high-tech aspects of summons. In addition, the ritual process was repeated the same in and but in the salvation of the subject and the inclusion of the other person were shown, and in the socialization of the subject and the friendship with the other person were paradoxically emphasized in the transcendental aspect. In this way, the aspect of summon in works shows some formal differences depending on the characteristics. Depending on the principle of operation, the aspect of summoning is divided into four categories. First, the ‘Schematic Summon’, in which the process itself overwhelms the subject of summoning due to strong procedures and environmental regulations, Second, ‘Deconstructive Summon’, which changes the system and method of summoning and dismantles it and maximizes the achievement aspect, Third, the 'Subordinate Summon' that control the summoned object and the tools they own and emphasize the will of the subject, Fourth, “Responsive Summon,” which emphasizes the internal and external changes of the summoning subject through sympathy with the summoned object. It was judged that these characteristics reflected in the fantastic summons satisfy the stable needs and ethical needs of the audiences in the modern age, where the sensuous representation of images is gradually accelerating along with the sharpening of technology, while conferring alternative satisfaction in possession. Since this characteristics of summon dismantled the existing dictionary meaning, it can be said that it suggests the need for a multi-layered and pluralistic approach, including a semantic context in creation. After all, Korean and Japanese animation contents that utilized fantastic summoning as a derivative concept of summoning naturally chose different strategies to emphasize each characteristic, such as citing and transforming classic elements of their own country, and crossing genres. Their aim can be seen as the pursuit of vicarious fulfillment of past reenactmental perceptions and truths through the main body of summons, de-time and de-space beings, and even interaction with readers.
주제어
#소환 환상적 소환 판타지 환상성 마법의식 주술 Summon Fantastic Summon Fantasy SF the fantastic Magic Ritual Magic
학위논문 정보
저자
이승우
학위수여기관
중앙대학교 대학원
학위구분
국내박사
학과
국어국문학과 고전문학전공
지도교수
이찬욱
발행연도
2020
총페이지
iv, 153 p.
키워드
소환 환상적 소환 판타지 환상성 마법의식 주술 Summon Fantastic Summon Fantasy SF the fantastic Magic Ritual Magic
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