본 연구는 디지털 문화현상으로서 영화적 경향을 이해하기 위해 두 가지 맥락에 주목하고 있다. 첫 번째로는 미디어 산업적 맥락에서 미디어-프랜차이즈 현상이며, 두 번째로는 디지털 영화 시대의 미디어 문화 현상이다. 본고는 후기 자본주의 시대에 더욱 대형화되는 영화산업의 전략적 태도와 디지털영화의 등장과 함께 나타나는 영화문화의 새로운 면모를 살펴본다. 이 두 가지 맥락을 다루기 위해서 본고는 마블에서 제작한 스파이더맨 영화인 <스파이더맨: 홈커밍>과 <스파이더맨: 파 프롬 홈> 두 영화에 주목한다. 논문은 세 부분으로 구성되어 있다. 2장에서는 ...
본 연구는 디지털 문화현상으로서 영화적 경향을 이해하기 위해 두 가지 맥락에 주목하고 있다. 첫 번째로는 미디어 산업적 맥락에서 미디어-프랜차이즈 현상이며, 두 번째로는 디지털 영화 시대의 미디어 문화 현상이다. 본고는 후기 자본주의 시대에 더욱 대형화되는 영화산업의 전략적 태도와 디지털영화의 등장과 함께 나타나는 영화문화의 새로운 면모를 살펴본다. 이 두 가지 맥락을 다루기 위해서 본고는 마블에서 제작한 스파이더맨 영화인 <스파이더맨: 홈커밍>과 <스파이더맨: 파 프롬 홈> 두 영화에 주목한다. 논문은 세 부분으로 구성되어 있다. 2장에서는 프랜차이즈 전략이 대세를 이루는 영화산업의 일단을 시대적 배경과 함께 간단히 살펴보고, 이어서 마블 시네마틱 유니버스가 걸어온 여정을 간단하게 살펴본다. 21세기 후기 자본주의 시대의 포스트모던이라는 사회문화적 배경이 디지털 기술을 통한 다양한 매체의 등장과 더불어 만들어내는 문화산업적 특성에 주목하고 있다. 3장에서 마블의 프랜차이즈 전략이 구체적으로 어떻게 펼쳐지고 있는지를 MCU에 뒤늦게 합류한 스파이더맨 시리즈 두 편을 통해 살펴본다. <스파이더맨: 홈커밍>과 <스파이더맨: 파 프롬 홈>은 마블 시네마틱 유니버스가 약 10년이라는 시간동안에 걸쳐서 그 세계관을 굳건히 한 다음 마블 시네마틱 유니버스로 합류되기 때문에 마블 시네마틱 유니버스가 취하고 있는 프랜차이즈 전략을 알아보기에 적합하다. <스파이더맨: 홈커밍>은 마블 시네마틱 유니버스라는 프랜차이즈 영화 세계에 스파이더맨을 편입시키는 부분에 집중하고, 두 번째 마블 스파이더맨 영화인 <스파이더맨: 파 프롬 홈>의 경우는 이미 스파이더맨이 어벤져스로 대변되는 마블 시네마틱 유니버스에 자리한다는 전제에서 이야기를 풀어나간다는 사실을 ‘토니 스타크’와 ‘닉 퓨리’의 역할에 주목하여 살펴본다. 이어서 본 연구의 핵심 부분이라고 할 수 있는 4장에서는 <스파이더맨: 홈커밍> 그리고 <스파이더맨: 파 프롬 홈>이 디지털 영화의 한 경향으로서 디지털 문화현상을 잘 드러낸다고 이해한다. 디지털 기술 시대를 반영하며 영화적 세계를 구성하고 영화를 리좀형 구성과 같이 끊임없이 확장하는 모습 속에서 디지털 문화현상에 대한 이해를 이끌어내고자 한다. 이를 위해 다매체 재현전략과 미디어 컨버전스 현상, 그리고 영화세계의 리좀형 구성이라는 세 가지 측면에 집중하여 두 편의 영화를 살펴본다. 다양한 재현 매체를 형상화 도구로 사용하는 방식과 이러한 형상화 방식에 의해서 부각되는 재매개 현상에은 미디어 중첩과 이미지 과잉에 의한 하이퍼매개적 태도를 확인시켜준다. 더불어서 하이퍼매개적 현상이 다시금 비매개적으로 작동하는 현상을 미디어 컨버전스라는 맥락에서 이해한다. 특히, 하이퍼매개의 순간이 현전감과 스펙터클을 통해 디지털 시대의 영화경험을 선사하고 있으며, 컨버전스 현상을 도드라지게 하고 있음에 주목하며 디지털 기술시대의 미디어 현상을 읽어낸다. 더불어서, 디지털 기술시대의 내러티브의 특징인 비선형적이고 탈중심적인 하이퍼텍스트라는 맥락에서 <스파이더맨: 홈커밍>과 <스파이더맨: 파 프롬 홈> 두 영화의 구성 방식을 살펴본다. 특히, 영화에 등장하는 쿠키영상은 마블 영화를 상징하는 일종의 시그니처이자, MCU를 형성하도록 하는 중요한 역할을 하는 것으로 보이는데, 이러한 특성이 디지털 시대의 리좀형 구성을 상기시킨다는 사실을 확인한다.
본 연구는 디지털 문화현상으로서 영화적 경향을 이해하기 위해 두 가지 맥락에 주목하고 있다. 첫 번째로는 미디어 산업적 맥락에서 미디어-프랜차이즈 현상이며, 두 번째로는 디지털 영화 시대의 미디어 문화 현상이다. 본고는 후기 자본주의 시대에 더욱 대형화되는 영화산업의 전략적 태도와 디지털영화의 등장과 함께 나타나는 영화문화의 새로운 면모를 살펴본다. 이 두 가지 맥락을 다루기 위해서 본고는 마블에서 제작한 스파이더맨 영화인 <스파이더맨: 홈커밍>과 <스파이더맨: 파 프롬 홈> 두 영화에 주목한다. 논문은 세 부분으로 구성되어 있다. 2장에서는 프랜차이즈 전략이 대세를 이루는 영화산업의 일단을 시대적 배경과 함께 간단히 살펴보고, 이어서 마블 시네마틱 유니버스가 걸어온 여정을 간단하게 살펴본다. 21세기 후기 자본주의 시대의 포스트모던이라는 사회문화적 배경이 디지털 기술을 통한 다양한 매체의 등장과 더불어 만들어내는 문화산업적 특성에 주목하고 있다. 3장에서 마블의 프랜차이즈 전략이 구체적으로 어떻게 펼쳐지고 있는지를 MCU에 뒤늦게 합류한 스파이더맨 시리즈 두 편을 통해 살펴본다. <스파이더맨: 홈커밍>과 <스파이더맨: 파 프롬 홈>은 마블 시네마틱 유니버스가 약 10년이라는 시간동안에 걸쳐서 그 세계관을 굳건히 한 다음 마블 시네마틱 유니버스로 합류되기 때문에 마블 시네마틱 유니버스가 취하고 있는 프랜차이즈 전략을 알아보기에 적합하다. <스파이더맨: 홈커밍>은 마블 시네마틱 유니버스라는 프랜차이즈 영화 세계에 스파이더맨을 편입시키는 부분에 집중하고, 두 번째 마블 스파이더맨 영화인 <스파이더맨: 파 프롬 홈>의 경우는 이미 스파이더맨이 어벤져스로 대변되는 마블 시네마틱 유니버스에 자리한다는 전제에서 이야기를 풀어나간다는 사실을 ‘토니 스타크’와 ‘닉 퓨리’의 역할에 주목하여 살펴본다. 이어서 본 연구의 핵심 부분이라고 할 수 있는 4장에서는 <스파이더맨: 홈커밍> 그리고 <스파이더맨: 파 프롬 홈>이 디지털 영화의 한 경향으로서 디지털 문화현상을 잘 드러낸다고 이해한다. 디지털 기술 시대를 반영하며 영화적 세계를 구성하고 영화를 리좀형 구성과 같이 끊임없이 확장하는 모습 속에서 디지털 문화현상에 대한 이해를 이끌어내고자 한다. 이를 위해 다매체 재현전략과 미디어 컨버전스 현상, 그리고 영화세계의 리좀형 구성이라는 세 가지 측면에 집중하여 두 편의 영화를 살펴본다. 다양한 재현 매체를 형상화 도구로 사용하는 방식과 이러한 형상화 방식에 의해서 부각되는 재매개 현상에은 미디어 중첩과 이미지 과잉에 의한 하이퍼매개적 태도를 확인시켜준다. 더불어서 하이퍼매개적 현상이 다시금 비매개적으로 작동하는 현상을 미디어 컨버전스라는 맥락에서 이해한다. 특히, 하이퍼매개의 순간이 현전감과 스펙터클을 통해 디지털 시대의 영화경험을 선사하고 있으며, 컨버전스 현상을 도드라지게 하고 있음에 주목하며 디지털 기술시대의 미디어 현상을 읽어낸다. 더불어서, 디지털 기술시대의 내러티브의 특징인 비선형적이고 탈중심적인 하이퍼텍스트라는 맥락에서 <스파이더맨: 홈커밍>과 <스파이더맨: 파 프롬 홈> 두 영화의 구성 방식을 살펴본다. 특히, 영화에 등장하는 쿠키영상은 마블 영화를 상징하는 일종의 시그니처이자, MCU를 형성하도록 하는 중요한 역할을 하는 것으로 보이는데, 이러한 특성이 디지털 시대의 리좀형 구성을 상기시킨다는 사실을 확인한다.
The cinema in the digital era shows a special cinematic specificity and offers a corresponding cinematic experience to the cinema audience. With being related to the development of the digital technology, this cinematic specificity is significantly different from that of the 20th century. This study...
The cinema in the digital era shows a special cinematic specificity and offers a corresponding cinematic experience to the cinema audience. With being related to the development of the digital technology, this cinematic specificity is significantly different from that of the 20th century. This study try to explain digital cultural phenomena focussing on analyse Marvel’s Spider-Man, namely Spider-Man: Homcoming(2017) and Spider-Man: Far From Home(2019). I am going to explain two Marvel’s Spider-Man with studying through two digital cultural phenomena, i. e. the media-franchise and media convergence. This study is especially to explain the remediation in multiple-representation cinema and media convergence Phenomenon in Marvel’s Spider-Man, that consist of the multimedia images, for example, not only 35mm film but smartphone-video, animation, computer image etc. This visual style works first hypermediacy. But the immediate transparency occurs with the crude immediacy visual image. The crude immediate images paradoxically create ‘the sense of presence’ to the audience. The recipient feels immersive and these images turn into a spectacle phenomenon. These remediation is related to the typical specificity of the digital cinema, i.e. media convergence. This study consited of three part. Firstly, it is to expain what the Marvel Cinematic Universe in highest grossing franchises cinema on the historical context. In the second place, this study is to explain how build a successful film franchise in the case of Spider-Man: Homecoming and Spider-Man: Far From Home. Lastly it is to show the digital cultural specificity with analysing on Marvel’s Spider-Man Film, namly multi-media phenomenon, media convergence in context to the remadiation and the rhizone in the narrative structure.
The cinema in the digital era shows a special cinematic specificity and offers a corresponding cinematic experience to the cinema audience. With being related to the development of the digital technology, this cinematic specificity is significantly different from that of the 20th century. This study try to explain digital cultural phenomena focussing on analyse Marvel’s Spider-Man, namely Spider-Man: Homcoming(2017) and Spider-Man: Far From Home(2019). I am going to explain two Marvel’s Spider-Man with studying through two digital cultural phenomena, i. e. the media-franchise and media convergence. This study is especially to explain the remediation in multiple-representation cinema and media convergence Phenomenon in Marvel’s Spider-Man, that consist of the multimedia images, for example, not only 35mm film but smartphone-video, animation, computer image etc. This visual style works first hypermediacy. But the immediate transparency occurs with the crude immediacy visual image. The crude immediate images paradoxically create ‘the sense of presence’ to the audience. The recipient feels immersive and these images turn into a spectacle phenomenon. These remediation is related to the typical specificity of the digital cinema, i.e. media convergence. This study consited of three part. Firstly, it is to expain what the Marvel Cinematic Universe in highest grossing franchises cinema on the historical context. In the second place, this study is to explain how build a successful film franchise in the case of Spider-Man: Homecoming and Spider-Man: Far From Home. Lastly it is to show the digital cultural specificity with analysing on Marvel’s Spider-Man Film, namly multi-media phenomenon, media convergence in context to the remadiation and the rhizone in the narrative structure.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.