제4차 산업혁명과 정보통신 기술의 발달로 사회 전반에 걸친 변화가 일어나고 있으며 박물관 패러다임과 전시 트렌드 역시 실감형 기술을 기반으로 한 디지털 전시물과의 상호작용이 부각되고 있다. 현재 국내·외 유물 전시박물관은 유물이 가진 특성으로 인하여 체험의 한계 및 안전상의 문제, 유물 훼손에 대한 위험을 안고 있다. 이를 극복하기 위하여 유물 전시 박물관에서 관람객에 최적화된 몰입환경을 조성하기 위한 ...
제4차 산업혁명과 정보통신 기술의 발달로 사회 전반에 걸친 변화가 일어나고 있으며 박물관 패러다임과 전시 트렌드 역시 실감형 기술을 기반으로 한 디지털 전시물과의 상호작용이 부각되고 있다. 현재 국내·외 유물 전시박물관은 유물이 가진 특성으로 인하여 체험의 한계 및 안전상의 문제, 유물 훼손에 대한 위험을 안고 있다. 이를 극복하기 위하여 유물 전시 박물관에서 관람객에 최적화된 몰입환경을 조성하기 위한 실감미디어 체험시설 구성 방안에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문은 실감미디어 기술이 적용된 전시박물관의 국내·외 사례 분석을 통해 전시박물관에서 활용 가능한 실감미디어 콘텐츠 기술과 특징을 분석하고, 나주복암리고분전시관을 중심으로 대형 전시관을 위해 관람객에게 최적화된 몰입환경을 제공할 수 있는 실감미디어 체험시설과 콘텐츠 구성 방안을 제안한다. 전시물과 실감콘텐츠, 실감형 미디어 기술의 융복합을 통해 박물관의 전시 공간을 최대한 활용 및 확장하고 흥미는 물론 깊이 있는 관람과 편의성을 높일 수 있도록 연출하였다. 전시실을 크게 세 공간으로 구분한 후에 관람객이 직접 체험할 수 있는 실감형 체험존을 조성하고 정적인 공간과 전시물에 프로젝션 맵핑, 증강현실(AR), 가상현실(VR), 확장현실(XR) 등 실감미디어 기술을 결합하여 몰입감 높은 관람 환경에 최적화하였다. 유물의 특성과 전시 공간에 따른 관람객의 주 이동 경로를 고려한 구성으로 관람객의 적극적인 참여를 유도하고 동선이 순환하는 효과와 함께 일회성에 그치지 않고 재방문으로 이어지는 관람객 증대 효과까지도 기대할 수 있다.
제4차 산업혁명과 정보통신 기술의 발달로 사회 전반에 걸친 변화가 일어나고 있으며 박물관 패러다임과 전시 트렌드 역시 실감형 기술을 기반으로 한 디지털 전시물과의 상호작용이 부각되고 있다. 현재 국내·외 유물 전시박물관은 유물이 가진 특성으로 인하여 체험의 한계 및 안전상의 문제, 유물 훼손에 대한 위험을 안고 있다. 이를 극복하기 위하여 유물 전시 박물관에서 관람객에 최적화된 몰입환경을 조성하기 위한 실감미디어 체험시설 구성 방안에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문은 실감미디어 기술이 적용된 전시박물관의 국내·외 사례 분석을 통해 전시박물관에서 활용 가능한 실감미디어 콘텐츠 기술과 특징을 분석하고, 나주복암리고분전시관을 중심으로 대형 전시관을 위해 관람객에게 최적화된 몰입환경을 제공할 수 있는 실감미디어 체험시설과 콘텐츠 구성 방안을 제안한다. 전시물과 실감콘텐츠, 실감형 미디어 기술의 융복합을 통해 박물관의 전시 공간을 최대한 활용 및 확장하고 흥미는 물론 깊이 있는 관람과 편의성을 높일 수 있도록 연출하였다. 전시실을 크게 세 공간으로 구분한 후에 관람객이 직접 체험할 수 있는 실감형 체험존을 조성하고 정적인 공간과 전시물에 프로젝션 맵핑, 증강현실(AR), 가상현실(VR), 확장현실(XR) 등 실감미디어 기술을 결합하여 몰입감 높은 관람 환경에 최적화하였다. 유물의 특성과 전시 공간에 따른 관람객의 주 이동 경로를 고려한 구성으로 관람객의 적극적인 참여를 유도하고 동선이 순환하는 효과와 함께 일회성에 그치지 않고 재방문으로 이어지는 관람객 증대 효과까지도 기대할 수 있다.
With the Fourth Industrial Revolution and the development of information and communication technology, changes are taking place throughout society, and museum paradigms and exhibition trends are also highlighting interactions with digital exhibits based on realistic technology. Currently, domestic a...
With the Fourth Industrial Revolution and the development of information and communication technology, changes are taking place throughout society, and museum paradigms and exhibition trends are also highlighting interactions with digital exhibits based on realistic technology. Currently, domestic and foreign relics exhibition museums face limitations of experience, safety issues, and risk of damage to relics due to the characteristics of relics. In order to overcome this, research is being conducted on a method of constructing a realistic media experience facility to create an immersive environment optimized for visitors in a relic exhibition museum. This thesis analyzes the technologies and characteristics of realistic media contents that can be used in the exhibition museum through analysis of domestic and foreign cases of exhibition museums to which realistic media technology is applied, and suggests the realistic media experience facilities and the ways to organize contents for immersive tour of large exhibits centering on the Naju Bokamri Ancient Tombs Hall. Through the convergence of exhibits, realistic contents, and realistic media technologies, the museum's exhibition space was made to be fully utilized and expanded, as well as interesting, and in-depth viewing and convenience. After dividing the exhibition room into three spaces, it created a realistic experience zone where visitors can experience it themselves, and optimized for an immersive viewing environment by combining projection mapping, augmented reality(AR), virtual reality(VR), and extended reality(XR). Considering the characteristics of the relics and the main travel route of visitors according to the exhibition space, visitors can be expected to actively participate and increase the number of visitors who lead to re-visits instead of a one-time event.
With the Fourth Industrial Revolution and the development of information and communication technology, changes are taking place throughout society, and museum paradigms and exhibition trends are also highlighting interactions with digital exhibits based on realistic technology. Currently, domestic and foreign relics exhibition museums face limitations of experience, safety issues, and risk of damage to relics due to the characteristics of relics. In order to overcome this, research is being conducted on a method of constructing a realistic media experience facility to create an immersive environment optimized for visitors in a relic exhibition museum. This thesis analyzes the technologies and characteristics of realistic media contents that can be used in the exhibition museum through analysis of domestic and foreign cases of exhibition museums to which realistic media technology is applied, and suggests the realistic media experience facilities and the ways to organize contents for immersive tour of large exhibits centering on the Naju Bokamri Ancient Tombs Hall. Through the convergence of exhibits, realistic contents, and realistic media technologies, the museum's exhibition space was made to be fully utilized and expanded, as well as interesting, and in-depth viewing and convenience. After dividing the exhibition room into three spaces, it created a realistic experience zone where visitors can experience it themselves, and optimized for an immersive viewing environment by combining projection mapping, augmented reality(AR), virtual reality(VR), and extended reality(XR). Considering the characteristics of the relics and the main travel route of visitors according to the exhibition space, visitors can be expected to actively participate and increase the number of visitors who lead to re-visits instead of a one-time event.
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