영화CG에서 사용하던 페이셜 제작 시스템을 게임에 적용하려면 여러 문제가 발생한다. 대표적으로 최적화, 커스터마이징, 애니메이션 리타겟 문제가 있다. 본 연구의 목적은 캐릭터 표정이 중요한 게임에서 실사 기반의 3D 캐릭터 페이셜 애니메이션 제작에 대한 솔루션이며 그중에서도 ...
영화CG에서 사용하던 페이셜 제작 시스템을 게임에 적용하려면 여러 문제가 발생한다. 대표적으로 최적화, 커스터마이징, 애니메이션 리타겟 문제가 있다. 본 연구의 목적은 캐릭터 표정이 중요한 게임에서 실사 기반의 3D 캐릭터 페이셜 애니메이션 제작에 대한 솔루션이며 그중에서도 3ds Max 기반의 페이셜 리그를 다룬다. 페이셜 애니메이션은 모션캡쳐를 활용하며 얼굴에 부착하는 마커를 통해 애니메이션 데이터를 얻는다. 마커를 사용한다는 것은 표정을 포착하기 위한 근육 위치를 설정한다는 것이다. 다양한 사례들에서 마커의 위치와 개수, 마커 간의 상관관계를 살펴보고 해부학에 근거하여 마커들이 어떤 역할로서 캐릭터 리그와 연결되는지 분석한다. 본 연구에서는 3ds Max의 Expression을 통해 최적화와 커스터마이징을 고려하여 모션캡쳐 시스템에서도 활용 가능한 범용적이고 비용을 줄일 수 있는 페이셜 애니메이션 리그 제작방법을 제안한다.
영화CG에서 사용하던 페이셜 제작 시스템을 게임에 적용하려면 여러 문제가 발생한다. 대표적으로 최적화, 커스터마이징, 애니메이션 리타겟 문제가 있다. 본 연구의 목적은 캐릭터 표정이 중요한 게임에서 실사 기반의 3D 캐릭터 페이셜 애니메이션 제작에 대한 솔루션이며 그중에서도 3ds Max 기반의 페이셜 리그를 다룬다. 페이셜 애니메이션은 모션캡쳐를 활용하며 얼굴에 부착하는 마커를 통해 애니메이션 데이터를 얻는다. 마커를 사용한다는 것은 표정을 포착하기 위한 근육 위치를 설정한다는 것이다. 다양한 사례들에서 마커의 위치와 개수, 마커 간의 상관관계를 살펴보고 해부학에 근거하여 마커들이 어떤 역할로서 캐릭터 리그와 연결되는지 분석한다. 본 연구에서는 3ds Max의 Expression을 통해 최적화와 커스터마이징을 고려하여 모션캡쳐 시스템에서도 활용 가능한 범용적이고 비용을 줄일 수 있는 페이셜 애니메이션 리그 제작방법을 제안한다.
When the facial production system used in the movie CG is applied to the game, several problems arise. Typical problems are optimization, customizing and animation retarget. The objective of this study was to find out the solution for the actual image-based 3D character facial animation development ...
When the facial production system used in the movie CG is applied to the game, several problems arise. Typical problems are optimization, customizing and animation retarget. The objective of this study was to find out the solution for the actual image-based 3D character facial animation development for 3D games of which character’s facial expression is important. In particular, this study examined the 3ds Max-based facial Rig. The facial animation utilizes motion capture and attains animation data through face-attached markers. To use a marker is to establish the location of muscles, thus capturing facial expressions. In this vein, this study looked into the location, number and mutual relation of markers via a variety of cases, and then based on anatomy, analyzed which role of the marker could make it connect to the character Rig. Using the expression of 3ds Max and considering optimization and customizing, this study proposed the facial animation Rig development method which could be universally used even in the motion capture system and reduce expenses.
When the facial production system used in the movie CG is applied to the game, several problems arise. Typical problems are optimization, customizing and animation retarget. The objective of this study was to find out the solution for the actual image-based 3D character facial animation development for 3D games of which character’s facial expression is important. In particular, this study examined the 3ds Max-based facial Rig. The facial animation utilizes motion capture and attains animation data through face-attached markers. To use a marker is to establish the location of muscles, thus capturing facial expressions. In this vein, this study looked into the location, number and mutual relation of markers via a variety of cases, and then based on anatomy, analyzed which role of the marker could make it connect to the character Rig. Using the expression of 3ds Max and considering optimization and customizing, this study proposed the facial animation Rig development method which could be universally used even in the motion capture system and reduce expenses.
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