기술의 변화와 새로운 미디어의 등장은 사회 전체 조직의 변화를 수반하며 우리의 생활 습관뿐만 아니라 사고와 가치 평가의 패턴까지 바꾼다. 2020년 이후 재부상한 메타버스 연구 필요성이 제기되는 이유다. 본 연구는 메타버스 플랫폼이 차세대 미디어 산업의 핵심적인 역할을 할 것이라는 전제하에 진행한 미디어로서의 메타버스 연구이다. 본 연구의 목적은 현재 미디어 시장을 선점하고 있는 메타버스 플랫폼이 소셜 미디어 등 기존 미디어의 표상(Representation) 양식, ...
기술의 변화와 새로운 미디어의 등장은 사회 전체 조직의 변화를 수반하며 우리의 생활 습관뿐만 아니라 사고와 가치 평가의 패턴까지 바꾼다. 2020년 이후 재부상한 메타버스 연구 필요성이 제기되는 이유다. 본 연구는 메타버스 플랫폼이 차세대 미디어 산업의 핵심적인 역할을 할 것이라는 전제하에 진행한 미디어로서의 메타버스 연구이다. 본 연구의 목적은 현재 미디어 시장을 선점하고 있는 메타버스 플랫폼이 소셜 미디어 등 기존 미디어의 표상(Representation) 양식, 인터페이스(Interface), 사회적 인식이나 위상을 어떠한 방식으로 재매개하는지를 분석함으로써 메타버스 산업의 성공 요인을 도출한다. 또한 VR과 휴먼다큐멘터리의 결합으로 새로운 미디어로 평가받고 있는 MBC <너를 만났다>의 재매개성을 분석함으로써 디지털 기술의 활용을 통한 새로운 서사 가능성을 제시한다. 분석 결과 게임에서 시작하여 업무, 공연·전시 감상, 쇼핑 등 현실세계의 다양한 활동을 구현하며 소셜미디어 플랫폼으로 진화하고 있는 메타버스는 소셜미디어의 사회적·감성적·기능적 특성을 재매개하고 있음이 드러났다. 메타버스 플랫폼의 다양한 기능들은 소셜미디어의 특성을 강화하기 위한 요소들인데 특히 소비문화의 주체인 ‘아바타’는 상호작용성을 위한 도구이자 장치이다. 양면시장 플랫폼으로서 Roblox는 개발자와 제작자들이 더 많은 수익을 창출할 수 있는 보상 정책으로써 양질의 크리에이터를 유입하기에 생태계가 확장되고 타 플랫폼 대비 경쟁우위를 차지한다. 메타버스 플랫폼은 기존 미디어인 영화, 드라마, 웹툰, 웹소설의 서사를 재매개하면서 문화적 의미를 획득하고 있는 양상이 드러났다. 또한 메타버스 다큐멘터리인 <너를 만났다>에서는 설정과 모티브에서의 영화 <코코>의 재매개, 현실세계의 공간과 정서의 재매개, 휴먼다큐멘터리의 서사구조의 재매개, 현실세계의 경험과 가치의 재매개 현상을 확인할 수 있었다. 이질적인 미디어가 만난 <너를 만났다>는 서사의 재매개 과정에서 투명한 즉각성과 하이퍼매개성의 이중논리가 작동하며 현실감과 환상성을 제공한다. 미디어가 재매개 과정을 통해 궁극적으로 도달하고자 하는 것은 수용자에게 ‘경험의 진정성(authenticity)’을 구현하는 것(Bolter & Grusin, 1999/2006)이다. 메타버스 다큐멘터리인 <너를 만났다>는 VR 기술이 신기한 세계를 구현한 것에서 벗어나 평범하고 소중한 일상의 순간들에 대한 경험과 삶의 가치를 재매개하며 시청자들에게 공감을 이끌어냈다는 점에서 새로운 미디어로서의 확장 가능성이 높다. 이는 앞으로 더욱 확대될 메타버스 콘텐츠 제작에 시사점을 제공할 것이다. 미디어는 인간의 확장(McLuhan, 1964)이다. 미디어는 인간의 오감을 확장하는 방향으로 발전해왔다. 기존의 미디어를 재매개함으로써 오감을 확장시키던 미디어는 이제 메타버스에 다다랐다. 재매개 차원에서 메타버스를 바라본다면 메타버스는 기존 미디어들의 이상향이라고도 할 수 있다. <너를 만났다>처럼 메타버스는 죽은 아내와의 재회 등 시공간적으로도 불가능한 일을 가능하게 하고 기존의 미디어와는 완전히 다른 소통과 연결 방식을 제공하는 미디어이기 때문이다.
기술의 변화와 새로운 미디어의 등장은 사회 전체 조직의 변화를 수반하며 우리의 생활 습관뿐만 아니라 사고와 가치 평가의 패턴까지 바꾼다. 2020년 이후 재부상한 메타버스 연구 필요성이 제기되는 이유다. 본 연구는 메타버스 플랫폼이 차세대 미디어 산업의 핵심적인 역할을 할 것이라는 전제하에 진행한 미디어로서의 메타버스 연구이다. 본 연구의 목적은 현재 미디어 시장을 선점하고 있는 메타버스 플랫폼이 소셜 미디어 등 기존 미디어의 표상(Representation) 양식, 인터페이스(Interface), 사회적 인식이나 위상을 어떠한 방식으로 재매개하는지를 분석함으로써 메타버스 산업의 성공 요인을 도출한다. 또한 VR과 휴먼다큐멘터리의 결합으로 새로운 미디어로 평가받고 있는 MBC <너를 만났다>의 재매개성을 분석함으로써 디지털 기술의 활용을 통한 새로운 서사 가능성을 제시한다. 분석 결과 게임에서 시작하여 업무, 공연·전시 감상, 쇼핑 등 현실세계의 다양한 활동을 구현하며 소셜미디어 플랫폼으로 진화하고 있는 메타버스는 소셜미디어의 사회적·감성적·기능적 특성을 재매개하고 있음이 드러났다. 메타버스 플랫폼의 다양한 기능들은 소셜미디어의 특성을 강화하기 위한 요소들인데 특히 소비문화의 주체인 ‘아바타’는 상호작용성을 위한 도구이자 장치이다. 양면시장 플랫폼으로서 Roblox는 개발자와 제작자들이 더 많은 수익을 창출할 수 있는 보상 정책으로써 양질의 크리에이터를 유입하기에 생태계가 확장되고 타 플랫폼 대비 경쟁우위를 차지한다. 메타버스 플랫폼은 기존 미디어인 영화, 드라마, 웹툰, 웹소설의 서사를 재매개하면서 문화적 의미를 획득하고 있는 양상이 드러났다. 또한 메타버스 다큐멘터리인 <너를 만났다>에서는 설정과 모티브에서의 영화 <코코>의 재매개, 현실세계의 공간과 정서의 재매개, 휴먼다큐멘터리의 서사구조의 재매개, 현실세계의 경험과 가치의 재매개 현상을 확인할 수 있었다. 이질적인 미디어가 만난 <너를 만났다>는 서사의 재매개 과정에서 투명한 즉각성과 하이퍼매개성의 이중논리가 작동하며 현실감과 환상성을 제공한다. 미디어가 재매개 과정을 통해 궁극적으로 도달하고자 하는 것은 수용자에게 ‘경험의 진정성(authenticity)’을 구현하는 것(Bolter & Grusin, 1999/2006)이다. 메타버스 다큐멘터리인 <너를 만났다>는 VR 기술이 신기한 세계를 구현한 것에서 벗어나 평범하고 소중한 일상의 순간들에 대한 경험과 삶의 가치를 재매개하며 시청자들에게 공감을 이끌어냈다는 점에서 새로운 미디어로서의 확장 가능성이 높다. 이는 앞으로 더욱 확대될 메타버스 콘텐츠 제작에 시사점을 제공할 것이다. 미디어는 인간의 확장(McLuhan, 1964)이다. 미디어는 인간의 오감을 확장하는 방향으로 발전해왔다. 기존의 미디어를 재매개함으로써 오감을 확장시키던 미디어는 이제 메타버스에 다다랐다. 재매개 차원에서 메타버스를 바라본다면 메타버스는 기존 미디어들의 이상향이라고도 할 수 있다. <너를 만났다>처럼 메타버스는 죽은 아내와의 재회 등 시공간적으로도 불가능한 일을 가능하게 하고 기존의 미디어와는 완전히 다른 소통과 연결 방식을 제공하는 미디어이기 때문이다.
Changes in technology and the emergence of new media are accompanied by changes in the organization of society as a whole, changing not only our lifestyles, but also our patterns of thinking and valuation. This is why the need for research on the metaverse that has resurfaced after 2020 is raised.
Changes in technology and the emergence of new media are accompanied by changes in the organization of society as a whole, changing not only our lifestyles, but also our patterns of thinking and valuation. This is why the need for research on the metaverse that has resurfaced after 2020 is raised. This study is a study of the metaverse as a media under the premise that the metaverse platform will play a key role in the next-generation media industry. The purpose of this study is to derive success factors of the metaverse industry by analyzing how the metaverse platform, which currently dominates the media market, re-mediates the representation, interface, and social perception or status of existing media such as social media. In addition, by analyzing the remediaties of MBC , which is evaluated as a new medium due to the combination of VR and human documentary, it suggests a new narrative possibility through the use of digital technology. As a result of the analysis, it was revealed that Metaverse, which started as a game and evolved into a social media platform by implementing various activities in the real world, such as work, performances and exhibitions, and shopping, remediates the social, emotional, and functional characteristics of social media. The various functions of the metaverse platform are elements to strengthen the characteristics of social media. In particular, ‘avatar’, the subject of consumption culture, is a tool and device for interactivity. As a two-sided market platform, Roblox is a reward policy that allows developers and producers to generate more revenue, thereby expanding the ecosystem and gaining a competitive advantage over other platforms by attracting high-quality creators. It was revealed that the metaverse platform is acquiring cultural meaning by remediating the narratives of existing media such as movies, dramas, webtoons, and web novels. In addition, in the metaverse documentary , the remediation of the movie in the setting and motifs, the remediation of space and emotion in the real world, the remediation of the narrative structure of human documentaries, and the remediation of the experiences and values of the real world. In the process of remediating the narrative in , where heterogeneous media met, the dual logic of transparent immediacy and hypermediation works, providing a sense of reality and fantasy. What the media ultimately seeks to reach through the remediation process is to realize ‘authenticity of experience’ to the audience (Bolter & Grusin, 1999/2006). The metaverse documentary is a new medium in that VR technology goes beyond the realization of a mysterious world and re-mediates the value of life and experiences of ordinary and precious moments of life, thereby drawing sympathy for viewers. this is high This will provide implications for the production of metaverse content that will be expanded further in the future. Media is an extension of man (McLuhan, 1964). Media has developed in the direction of expanding the human senses. Media that expanded the five senses by remediating existing media has now reached the metaverse. If we look at the metaverse in terms of remediation, it can be said that the metaverse is also the utopia of existing media. This is because, like , the metaverse makes possible things that are both temporally and spatially impossible, such as reunion with a dead wife, and provides a completely different communication and connection method from existing media.
Changes in technology and the emergence of new media are accompanied by changes in the organization of society as a whole, changing not only our lifestyles, but also our patterns of thinking and valuation. This is why the need for research on the metaverse that has resurfaced after 2020 is raised. This study is a study of the metaverse as a media under the premise that the metaverse platform will play a key role in the next-generation media industry. The purpose of this study is to derive success factors of the metaverse industry by analyzing how the metaverse platform, which currently dominates the media market, re-mediates the representation, interface, and social perception or status of existing media such as social media. In addition, by analyzing the remediaties of MBC , which is evaluated as a new medium due to the combination of VR and human documentary, it suggests a new narrative possibility through the use of digital technology. As a result of the analysis, it was revealed that Metaverse, which started as a game and evolved into a social media platform by implementing various activities in the real world, such as work, performances and exhibitions, and shopping, remediates the social, emotional, and functional characteristics of social media. The various functions of the metaverse platform are elements to strengthen the characteristics of social media. In particular, ‘avatar’, the subject of consumption culture, is a tool and device for interactivity. As a two-sided market platform, Roblox is a reward policy that allows developers and producers to generate more revenue, thereby expanding the ecosystem and gaining a competitive advantage over other platforms by attracting high-quality creators. It was revealed that the metaverse platform is acquiring cultural meaning by remediating the narratives of existing media such as movies, dramas, webtoons, and web novels. In addition, in the metaverse documentary , the remediation of the movie in the setting and motifs, the remediation of space and emotion in the real world, the remediation of the narrative structure of human documentaries, and the remediation of the experiences and values of the real world. In the process of remediating the narrative in , where heterogeneous media met, the dual logic of transparent immediacy and hypermediation works, providing a sense of reality and fantasy. What the media ultimately seeks to reach through the remediation process is to realize ‘authenticity of experience’ to the audience (Bolter & Grusin, 1999/2006). The metaverse documentary is a new medium in that VR technology goes beyond the realization of a mysterious world and re-mediates the value of life and experiences of ordinary and precious moments of life, thereby drawing sympathy for viewers. this is high This will provide implications for the production of metaverse content that will be expanded further in the future. Media is an extension of man (McLuhan, 1964). Media has developed in the direction of expanding the human senses. Media that expanded the five senses by remediating existing media has now reached the metaverse. If we look at the metaverse in terms of remediation, it can be said that the metaverse is also the utopia of existing media. This is because, like , the metaverse makes possible things that are both temporally and spatially impossible, such as reunion with a dead wife, and provides a completely different communication and connection method from existing media.
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