4차 산업혁명에 의한 디지털 테크놀로지와 네트워크의 발달은 우리 사회 전반에 공유, 개방, 협력을 중심으로 한 디지털 전환(Digital Transformation)을 불러왔다. 이러한 디지털 전환의 흐름은 코로나19의 확산이 장기화되면서 정치·사회·경제·문화 등 모든 영역에서의 급격한 변화가 일어나면서 더욱 가속화되고 있다. 감염병 확산을 방지하기 위한 사회적 거리두기가 시행됨에 따라 많은 활동들이 온라인으로 옮겨가게 되었다. 이에 사람들을 효과적으로 연결하기 위해 다양한 기술이 활용되었고, 현실 세계와 ...
4차 산업혁명에 의한 디지털 테크놀로지와 네트워크의 발달은 우리 사회 전반에 공유, 개방, 협력을 중심으로 한 디지털 전환(Digital Transformation)을 불러왔다. 이러한 디지털 전환의 흐름은 코로나19의 확산이 장기화되면서 정치·사회·경제·문화 등 모든 영역에서의 급격한 변화가 일어나면서 더욱 가속화되고 있다. 감염병 확산을 방지하기 위한 사회적 거리두기가 시행됨에 따라 많은 활동들이 온라인으로 옮겨가게 되었다. 이에 사람들을 효과적으로 연결하기 위해 다양한 기술이 활용되었고, 현실 세계와 가상 세계의 융합으로 이루어진 메타버스(Metaverse)가 주목받게 되었다. 박물관에서도 비대면 활동이 점차 확대되면서 기존의 물리적 공간을 대체할 수 있는 환경으로 메타버스를 활용한 가상박물관에 대한 관심과 요구가 확대되어 다양한 시도들이 이루어졌다. 가상박물관은 웹의 발전과 함께 진화해 왔으며, 현재 웹 3.0이라는 새로운 환경에 직면하고 있다. 한편 메타버스는 웹 3.0의 기술적 특징을 구현할 수 있는 조건을 갖추었다고 평가된다. 또한 메타버스는 화상회의 플랫폼을 통한 쌍방향 수업이 지닌 단조로운 상호작용의 한계를 극복하고, 흥미요소를 더하는 등 학습자에게 새로운 경험을 제공할 수 있다. 이로써 가상박물관이 지향해야 할 모습으로서 메타버스의 가능성을 확인할 수 있다. 가상박물관의 교육적 활용방안에 대한 연구는 지속적으로 이루어져 왔으나, 디지털 아카이브로써 활용하거나 온라인 커뮤니티를 통해 결과물을 공유하는 수준에서 논의되었으며, 메타버스와 웹 3.0의 도입에 따른 확장적인 관점의 가상박물관에 대한 연구는 찾아보기가 어렵다. 이에 본 연구에서는 가상박물관이 나아갈 새로운 환경으로서 웹 3.0을 기반으로 하는 메타버스의 교육적 특징을 밝히고자 하였다. 또한 사례의 분석을 통해 메타버스 기반 가상박물관의 개발 및 운영은 어떤 과정과 현상을 보이는지 확인하고, 분석의 결과로서 교육적 활용 방안을 제안하는 것을 목적으로 설정하였다. 이를 위해 연구자가 개발 및 운영에 참여한 국립중앙박물관 어린이박물관의 ‘언택트 어린이박물관 가상 전시’ 사례를 활용하였다. 연구자가 직접 관찰한 내용 및 개발 일지, 결과 보고서 등의 자료를 수집하여 가상 전시의 개발 과정 및 운영 결과를 기술하고 질적으로 분석하였다. 교육적 활용 중심의 분석을 위해 구성주의 교수·학습의 특징과 연관성을 가지는 메타버스 기반 가상박물관의 교육적 특징을 준거로 하여 사례를 살펴보았다. 이를 통해 도출한 메타버스 기반 가상박물관의 교육적 활용 방안은 다음과 같다. 첫째, 디지털 아카이브를 활용하여 메타버스 상에 현실의 요소를 충실하게 재현하거나 실감나는 가상의 요소를 묘사하여 공간의 완성도를 높이고, 공간을 통해 일어나는 상황을 구체적으로 조성하여 학습자의 실재감을 높이고 몰입을 유도한다. 둘째, 아바타, NPC 등의 요소를 활용하거나 역동적인 공간을 구성함으로써 상호작용을 유도하고, 협력적인 학습 환경을 제공한다. 셋째, 개별화를 통해 학습자가 필요로 하고 관심을 가질만한 학습 내용과 이에 적합한 활동을 지원한다. 본 연구는 기존 연구에서 밝히지 않았던 메타버스와 가상박물관의 연관성을 구성주의적 교수·학습의 관점에서 살펴보고, 포스트 코로나 시대에 적합한 교육 환경으로서 메타버스 기반 가상박물관의 교육적 특징과 사례의 분석을 통해 활용 방안을 제안하였다는 점에 의의가 있다. 메타버스 기반 가상박물관이 박물관과 학습자 사이의 물리적 거리를 좁히고, 오프라인 학습을 효과적으로 지원할 수 있는 방향으로 보다 확장적인 관점에서 다양한 교육에서 활용될 수 있기를 기대한다.
4차 산업혁명에 의한 디지털 테크놀로지와 네트워크의 발달은 우리 사회 전반에 공유, 개방, 협력을 중심으로 한 디지털 전환(Digital Transformation)을 불러왔다. 이러한 디지털 전환의 흐름은 코로나19의 확산이 장기화되면서 정치·사회·경제·문화 등 모든 영역에서의 급격한 변화가 일어나면서 더욱 가속화되고 있다. 감염병 확산을 방지하기 위한 사회적 거리두기가 시행됨에 따라 많은 활동들이 온라인으로 옮겨가게 되었다. 이에 사람들을 효과적으로 연결하기 위해 다양한 기술이 활용되었고, 현실 세계와 가상 세계의 융합으로 이루어진 메타버스(Metaverse)가 주목받게 되었다. 박물관에서도 비대면 활동이 점차 확대되면서 기존의 물리적 공간을 대체할 수 있는 환경으로 메타버스를 활용한 가상박물관에 대한 관심과 요구가 확대되어 다양한 시도들이 이루어졌다. 가상박물관은 웹의 발전과 함께 진화해 왔으며, 현재 웹 3.0이라는 새로운 환경에 직면하고 있다. 한편 메타버스는 웹 3.0의 기술적 특징을 구현할 수 있는 조건을 갖추었다고 평가된다. 또한 메타버스는 화상회의 플랫폼을 통한 쌍방향 수업이 지닌 단조로운 상호작용의 한계를 극복하고, 흥미요소를 더하는 등 학습자에게 새로운 경험을 제공할 수 있다. 이로써 가상박물관이 지향해야 할 모습으로서 메타버스의 가능성을 확인할 수 있다. 가상박물관의 교육적 활용방안에 대한 연구는 지속적으로 이루어져 왔으나, 디지털 아카이브로써 활용하거나 온라인 커뮤니티를 통해 결과물을 공유하는 수준에서 논의되었으며, 메타버스와 웹 3.0의 도입에 따른 확장적인 관점의 가상박물관에 대한 연구는 찾아보기가 어렵다. 이에 본 연구에서는 가상박물관이 나아갈 새로운 환경으로서 웹 3.0을 기반으로 하는 메타버스의 교육적 특징을 밝히고자 하였다. 또한 사례의 분석을 통해 메타버스 기반 가상박물관의 개발 및 운영은 어떤 과정과 현상을 보이는지 확인하고, 분석의 결과로서 교육적 활용 방안을 제안하는 것을 목적으로 설정하였다. 이를 위해 연구자가 개발 및 운영에 참여한 국립중앙박물관 어린이박물관의 ‘언택트 어린이박물관 가상 전시’ 사례를 활용하였다. 연구자가 직접 관찰한 내용 및 개발 일지, 결과 보고서 등의 자료를 수집하여 가상 전시의 개발 과정 및 운영 결과를 기술하고 질적으로 분석하였다. 교육적 활용 중심의 분석을 위해 구성주의 교수·학습의 특징과 연관성을 가지는 메타버스 기반 가상박물관의 교육적 특징을 준거로 하여 사례를 살펴보았다. 이를 통해 도출한 메타버스 기반 가상박물관의 교육적 활용 방안은 다음과 같다. 첫째, 디지털 아카이브를 활용하여 메타버스 상에 현실의 요소를 충실하게 재현하거나 실감나는 가상의 요소를 묘사하여 공간의 완성도를 높이고, 공간을 통해 일어나는 상황을 구체적으로 조성하여 학습자의 실재감을 높이고 몰입을 유도한다. 둘째, 아바타, NPC 등의 요소를 활용하거나 역동적인 공간을 구성함으로써 상호작용을 유도하고, 협력적인 학습 환경을 제공한다. 셋째, 개별화를 통해 학습자가 필요로 하고 관심을 가질만한 학습 내용과 이에 적합한 활동을 지원한다. 본 연구는 기존 연구에서 밝히지 않았던 메타버스와 가상박물관의 연관성을 구성주의적 교수·학습의 관점에서 살펴보고, 포스트 코로나 시대에 적합한 교육 환경으로서 메타버스 기반 가상박물관의 교육적 특징과 사례의 분석을 통해 활용 방안을 제안하였다는 점에 의의가 있다. 메타버스 기반 가상박물관이 박물관과 학습자 사이의 물리적 거리를 좁히고, 오프라인 학습을 효과적으로 지원할 수 있는 방향으로 보다 확장적인 관점에서 다양한 교육에서 활용될 수 있기를 기대한다.
The development of digital technology and networks by the Fourth Industrial Revolution brought about digital transformation centered on sharing, opening, and cooperation throughout our society. The flow of digital transformation is accelerating further as the spread of COVID-19 is prolonged and rapi...
The development of digital technology and networks by the Fourth Industrial Revolution brought about digital transformation centered on sharing, opening, and cooperation throughout our society. The flow of digital transformation is accelerating further as the spread of COVID-19 is prolonged and rapid changes in all areas such as politics, society, economy, and culture occur. As social distancing was implemented to prevent the spread of infectious diseases, many activities were moved online. Accordingly, various technologies were used to effectively connect people, and the metaverse drew attention, which is a fusion of the real world and the virtual world. As non-face-to-face activities gradually expanded in museums, interest and demand for virtual museums using the metaverse as an environment that could replace the physical space expanded, and various attempts were made to utilize the metaverse. The virtual museum has evolved with the development of the Web and is currently facing a new environment called Web 3.0. On the other hand, the metaverse is evaluated to have the conditions to implement the technical characteristics of Web 3.0. In addition, the metaverse can provide new experiences to learners by overcoming the limitations of monotonous interaction of video conferencing platforms and adding interesting elements. This confirms the potential of the metaverse as the future of the virtual museum. Although studies on the educational use of virtual museums have been continuously conducted, it is only discussed at the level of using it as digital archives or sharing the results through online communities. It is difficult to find studies on virtual museums from an extended perspective on the introduction of metaverse and Web 3.0. Therefore, this study attempted to reveal the educational characteristics of the metaverse based on Web 3.0 as a new environment for the virtual museum to move forward. In addition, the purpose was to confirm the process and phenomenon of the development and operation of the metaverse-based virtual museum through the analysis of a case and to propose methods of educational use as a result of the analysis. For this purpose, the case of 'Untact Children's Museum Virtual Exhibition' of the Children's Museum of the National Museum of Korea, in which the researcher participated in development and operation, was used. The development process and operation results of the virtual exhibition were described and qualitatively analyzed by collecting data such as the researcher’s observations, daily records of development, and result reports. For an educational use centered analysis, the case was examined based on the educational characteristics of the metaverse-based virtual museum that are related to the characteristics of constructivist teaching and learning. For the analysis centered on educational use, the case was examined based on the educational characteristics of the metaverse-based virtual museum that is related to the characteristics of constructivist teaching and learning. The educational utilization plan of the metaverse-based virtual museum derived as a result is as follows. First, by using digital archives to faithfully reproduce elements of reality on the metaverse, or depict realistic virtual elements to enhance the completeness of the space, and by creating a situation that takes place through the space in detail, it enhances the learner's sense of reality and induces immersion. Second, by using elements such as avatars and NPCs or by constructing a dynamic space, interaction is induced and a cooperative learning environment is provided. Third, through individualization, learning contents that learners may need and be interested in and activities appropriate to them are supported. This study is meaningful in that it examines the relationship between the metaverse and virtual museums, which was not revealed in previous studies, from the perspective of constructivist teaching and learning, and suggests ways to use them through educational characteristics and case analysis of the metaverse-based virtual museums as an educational environment suitable for the post-COVID-19 era. It is expected that the metaverse-based virtual museum can be used in various educations from a more expansive perspective in the direction of narrowing the physical distance between the museum and the learner and effectively supporting offline learning.
The development of digital technology and networks by the Fourth Industrial Revolution brought about digital transformation centered on sharing, opening, and cooperation throughout our society. The flow of digital transformation is accelerating further as the spread of COVID-19 is prolonged and rapid changes in all areas such as politics, society, economy, and culture occur. As social distancing was implemented to prevent the spread of infectious diseases, many activities were moved online. Accordingly, various technologies were used to effectively connect people, and the metaverse drew attention, which is a fusion of the real world and the virtual world. As non-face-to-face activities gradually expanded in museums, interest and demand for virtual museums using the metaverse as an environment that could replace the physical space expanded, and various attempts were made to utilize the metaverse. The virtual museum has evolved with the development of the Web and is currently facing a new environment called Web 3.0. On the other hand, the metaverse is evaluated to have the conditions to implement the technical characteristics of Web 3.0. In addition, the metaverse can provide new experiences to learners by overcoming the limitations of monotonous interaction of video conferencing platforms and adding interesting elements. This confirms the potential of the metaverse as the future of the virtual museum. Although studies on the educational use of virtual museums have been continuously conducted, it is only discussed at the level of using it as digital archives or sharing the results through online communities. It is difficult to find studies on virtual museums from an extended perspective on the introduction of metaverse and Web 3.0. Therefore, this study attempted to reveal the educational characteristics of the metaverse based on Web 3.0 as a new environment for the virtual museum to move forward. In addition, the purpose was to confirm the process and phenomenon of the development and operation of the metaverse-based virtual museum through the analysis of a case and to propose methods of educational use as a result of the analysis. For this purpose, the case of 'Untact Children's Museum Virtual Exhibition' of the Children's Museum of the National Museum of Korea, in which the researcher participated in development and operation, was used. The development process and operation results of the virtual exhibition were described and qualitatively analyzed by collecting data such as the researcher’s observations, daily records of development, and result reports. For an educational use centered analysis, the case was examined based on the educational characteristics of the metaverse-based virtual museum that are related to the characteristics of constructivist teaching and learning. For the analysis centered on educational use, the case was examined based on the educational characteristics of the metaverse-based virtual museum that is related to the characteristics of constructivist teaching and learning. The educational utilization plan of the metaverse-based virtual museum derived as a result is as follows. First, by using digital archives to faithfully reproduce elements of reality on the metaverse, or depict realistic virtual elements to enhance the completeness of the space, and by creating a situation that takes place through the space in detail, it enhances the learner's sense of reality and induces immersion. Second, by using elements such as avatars and NPCs or by constructing a dynamic space, interaction is induced and a cooperative learning environment is provided. Third, through individualization, learning contents that learners may need and be interested in and activities appropriate to them are supported. This study is meaningful in that it examines the relationship between the metaverse and virtual museums, which was not revealed in previous studies, from the perspective of constructivist teaching and learning, and suggests ways to use them through educational characteristics and case analysis of the metaverse-based virtual museums as an educational environment suitable for the post-COVID-19 era. It is expected that the metaverse-based virtual museum can be used in various educations from a more expansive perspective in the direction of narrowing the physical distance between the museum and the learner and effectively supporting offline learning.
주제어
#가상박물관, 메타버스, 메타버스 기반 가상박물관, 가상박물관 활용 교육, 마인크래프트, 박물관 교육
학위논문 정보
저자
홍성현
학위수여기관
경희대학교 교육대학원
학위구분
국내석사
학과
박물관.미술관교육전공
지도교수
장진혜
발행연도
2022
총페이지
vi, 88 p.
키워드
가상박물관, 메타버스, 메타버스 기반 가상박물관, 가상박물관 활용 교육, 마인크래프트, 박물관 교육
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