본 연구는『서유기』를 원천소스로 한 예능 프로그램 <신서유기>와 <왕패대왕패>를 연구대상으로 예능 프로그램에 나타난 게임 스토리텔링 양상과 유희적·대중적 의미를 살펴본 것이다. 최근에는 고전의 캐릭터를 재창조한 예능 프로그램이 방송의 새로운 형식으로 자리 잡으며 큰 인기를 얻고 있다. 특히『서유기』는 동아시아 공문의 문화 자산으로 중국뿐만 아니라 다른 나라에서도 문화콘텐츠의 소재로 활용되었고, 한국의 <신서유기>, 중국의 <왕패대왕패>처럼 예능 프로그램의 세계관으로 활용되기도 한다. 본 연구에서는 <신서유기>와 <왕패대왕패>의 『서유기』캐릭터 수용, 스토리텔링 방식 등을 분석하여 한국과 중국에서 『서유기』를 수용과 변용을 밝히고자 하였다. 먼저 제2장에서는 예능 프로그램 소재로서 『서유기』의 가치를 규명했다. 첫째, 『서유기』의 서사 구조는 ‘요괴 출현-요괴 퇴치-다음 지점 이동-새로운 요괴 출현’이라는 임무형 탐색 구조를 보여준다. 요괴 퇴치 과정에는 게임과 유사한 대결 구조가 나타난다. 대부분의 예능은 에피소드 중심의 미션 수행이 중심이기 때문에 『서유기』의 서사 구조는 예능의 전개 방식에서 큰 수용 가치가 있다. 둘째, 『서유기』는 문화 ...
본 연구는『서유기』를 원천소스로 한 예능 프로그램 <신서유기>와 <왕패대왕패>를 연구대상으로 예능 프로그램에 나타난 게임 스토리텔링 양상과 유희적·대중적 의미를 살펴본 것이다. 최근에는 고전의 캐릭터를 재창조한 예능 프로그램이 방송의 새로운 형식으로 자리 잡으며 큰 인기를 얻고 있다. 특히『서유기』는 동아시아 공문의 문화 자산으로 중국뿐만 아니라 다른 나라에서도 문화콘텐츠의 소재로 활용되었고, 한국의 <신서유기>, 중국의 <왕패대왕패>처럼 예능 프로그램의 세계관으로 활용되기도 한다. 본 연구에서는 <신서유기>와 <왕패대왕패>의 『서유기』캐릭터 수용, 스토리텔링 방식 등을 분석하여 한국과 중국에서 『서유기』를 수용과 변용을 밝히고자 하였다. 먼저 제2장에서는 예능 프로그램 소재로서 『서유기』의 가치를 규명했다. 첫째, 『서유기』의 서사 구조는 ‘요괴 출현-요괴 퇴치-다음 지점 이동-새로운 요괴 출현’이라는 임무형 탐색 구조를 보여준다. 요괴 퇴치 과정에는 게임과 유사한 대결 구조가 나타난다. 대부분의 예능은 에피소드 중심의 미션 수행이 중심이기 때문에 『서유기』의 서사 구조는 예능의 전개 방식에서 큰 수용 가치가 있다. 둘째, 『서유기』는 문화 콘텐츠 소재로서 독자의 기대지평을 충족시키기 용이하다. 우선 『서유기』 자체가 독자의 기대지평을 충족시키는 서사구조와 내용 전개를 지니고 있다. 『서유기』는 독자들에게 익숙한 단계적으로 진행되는 임무형 탐색 구조에 인간과 동물의 형상이 혼종된 요괴라는 새로운 상상력을 결합하여 ‘익숙하면서 낯선’ 기대감을 갖게 하였다. 그리고 예능 프로그램에서 『서유기』를 소재로 한 것 자체가 대중의 기대지평에 부응하면서 고전의 재창조라는 낯선 요소의 효과를 극대화하는 것이다. <신서유기>와 <왕패대왕패>에서는 캐릭터 재창조와 캐릭터 간의 관계 재배치로 낯설면서 새로운 흥미 요소를 창출하였다. 셋째, 『서유기』에는 캐릭터의 다양성이 나타난다. 『서유기』에 등장하는 캐릭터의 다양성은 수량뿐만 아니라 성격에서도 드러난다. 『서유기』에는 100명 이상의 캐릭터가 등장하기 때문에 예능 프로그램을 기획하는 단계에서 연출자의 의도에 따라 캐릭터를 자유롭게 선택할 수 있다. 『서유기』의 캐릭터들의 성격은 다면적·복합적인 특징을 지닌다. 『서유기』 캐릭터의 성격적 다양성은 예능 연기자들이 특정 상황 속에서 폭넓게 연기할 수 있는 창의적 상상력을 제공하는 요소이다. 제3장에서는 <신서유기>와 <왕패대왕패>에서 『서유기』를 수용하여 새롭게 스토리텔링는 양상을 분석하였다. 두 예능의 상황 설정을 살펴보면, <신서유기>의 삼장법사 일행의 모험은 『서유기』처럼 서안(西安)에서 시작한다. <신서유기>에 삼장법사와 3명의 제자가 등장하는 것은 출연자가 현실의 과실로 속죄하는 기획의도를 직관적으로 보여주기 위한 것이다. <신서유기>에서는 추상적인 속죄를 구체화하고 현실화하기 위해 낯선 공간인 중국에서 단계적 임무를 수행하는 스토리텔링이 나타난다. 이 과정은 ‘임무수락-임무수행-임무완료-보상’이라는 게임의 스토리텔링과 유사한 방식이다. <왕패대왕패>에는 『서유기』 캐릭터 중에서 도술과 무력이 뛰어난 손오공, 우마왕, 홍해아, 이랑진군이 등장한다. 이 프로그램은 서유기팀과 외국의 판타지에 등장하는 캐릭터로 구성된 마법팀이 대결하는 상황에서 시작한다. <왕패대왕패>는 ‘임무수락-대결벌임-우승자가림-보상-보상재분배’라는 5단계가 나타나는데, 이것은 일종의 게임화 스토리텔링 방식이라 할 수 있다. <신서유기>와 <왕패대왕패>의 상황설정과 스토리텔링 전개 과정에는 문화적 개방성과 이질적 요소의 창조적 결합이 나타난다. <신서유기>에는 『서유기』를 바탕으로 일본 만화 <드래곤볼>의 요소가 결합되고, <왕패대왕패>에는 서양 판타지 캐릭터가 등장하여 예능의 세계관을 확장한다. 그리고 두 예능 모두 출연자들이 상상 속의 원작 캐릭터를 현실에 구현하고, 게임 방식의 스토리텔링으로 예능 프로그램의 사건을 전개한다. 특히 두 예능은 가상의 세계를 현실화한다는 측면에서 롤플레잉 게임을 실연화하는 라프(LARP)의 성격을 지닌다. 라프(LARP)는 공간과 시간의 동질성을 파괴하여 일상생활과 단절시켜 특수하고 폐쇄적인 판타지 세계를 체험하는 방식이다. <신서유기>와 <왕패대왕패>에서는 컴퓨터 롤플레잉 게임의 유희 형식을 실생활에서 수행하는 예능 미션으로 전환했다. 라프(LARP)에서 참여자는 특정한 공간에서 정해진 게임의 규칙에 따라 내가 아닌 캐릭터를 연기하면서 하나의 명확한 목적을 위해 행동한다. 마지막으로 보상(item)을 설정하는 것이 필요하다. <신서유기>의 보상(item)은 드래곤불이고 <왕패대왕패>는 환락폐(歡樂幣)이다. 라프(LARP)의 세계에서만 사용할 수 있는 보상이 설정되어 있고 이것은 몰입감 있는 체험을 가능케 한다. 이상의 분석을 통하여 대중에게 매력적인 예능을 기획하는 라프(LARP)전략에 대해 살펴보았다. 제4장에서는 두 예능의 스토리텔링의 의미를 대중성과 오락성의 측면에서 살펴보았다. <신서유기>에는 광장에서 대중을 찾아 그들과 함께 뛰는 사진을 찍어야 하는 미션이 있고, <왕패대왕패>에는 현장에 있는 대중들의 투표로 중간 승리자를 선정한다. 즉, 대중들과 끊임없이 소통하며 현실화된 상호작용을 통해 수동적인 대중을 예능의 세계로 끌어들인다. 대중은 능동적으로 라프(LARP)의 세계에 몰입하여 출연자와 공감하고, 내면의 감정과 현실의 육체를 잠시 분리할 수 있다. 현실과 달리 라프(LARP)로 구축된 세계 속에서 주체와 객체의 경계는 모호해진다. 두 예능 모두 일종의 롤플레잉 게임에 가깝고 시청자는 무의식적으로 가상의 캐릭터에 몰입하여 대리만족을 얻는다. 이러한 예능 스토리텔링의 의미를 카니발 이론에 주목하여 설명하였다. 예능은 대중적인 특징을 가지고 있으며, 강력한 반(反)질서를 보여주며, 개인의 이익보다는 집단적인 농담의 자유로운 힘을 갖고 있다. 현대 사회의 대중들에게 인기를 끌고 있는 대중문화콘텐츠는 무거운 주제를 추구하지 않고 놀이적이고 가벼운 분위기를 통해 정신적 스트레스를 해소하고 즐거움을 제공한다. 예능 <신서유기>와 <왕패대왕패>는 라프(LARP)를 통해서 현실 세계로부터 일탈하고, 예능적 세계관 속에서 현실의 질서를 전복시키는 참여자들을 통해 대리만족감을 얻을 수 있다. 기존 질서와 규칙에서 벗어난 상황 설정을 통해 카니발 세계를 지향하고, 그로 인해 웃음을 유발하는 것이다. <신서유기>와 <왕패대왕패>는 『서유기』 캐릭터를 재해석하여 주류 문화의 엄숙함을 전복하고 몰입과 참여 중심의 대중적 즐거움을 추구한 것이다.
본 연구는『서유기』를 원천소스로 한 예능 프로그램 <신서유기>와 <왕패대왕패>를 연구대상으로 예능 프로그램에 나타난 게임 스토리텔링 양상과 유희적·대중적 의미를 살펴본 것이다. 최근에는 고전의 캐릭터를 재창조한 예능 프로그램이 방송의 새로운 형식으로 자리 잡으며 큰 인기를 얻고 있다. 특히『서유기』는 동아시아 공문의 문화 자산으로 중국뿐만 아니라 다른 나라에서도 문화콘텐츠의 소재로 활용되었고, 한국의 <신서유기>, 중국의 <왕패대왕패>처럼 예능 프로그램의 세계관으로 활용되기도 한다. 본 연구에서는 <신서유기>와 <왕패대왕패>의 『서유기』캐릭터 수용, 스토리텔링 방식 등을 분석하여 한국과 중국에서 『서유기』를 수용과 변용을 밝히고자 하였다. 먼저 제2장에서는 예능 프로그램 소재로서 『서유기』의 가치를 규명했다. 첫째, 『서유기』의 서사 구조는 ‘요괴 출현-요괴 퇴치-다음 지점 이동-새로운 요괴 출현’이라는 임무형 탐색 구조를 보여준다. 요괴 퇴치 과정에는 게임과 유사한 대결 구조가 나타난다. 대부분의 예능은 에피소드 중심의 미션 수행이 중심이기 때문에 『서유기』의 서사 구조는 예능의 전개 방식에서 큰 수용 가치가 있다. 둘째, 『서유기』는 문화 콘텐츠 소재로서 독자의 기대지평을 충족시키기 용이하다. 우선 『서유기』 자체가 독자의 기대지평을 충족시키는 서사구조와 내용 전개를 지니고 있다. 『서유기』는 독자들에게 익숙한 단계적으로 진행되는 임무형 탐색 구조에 인간과 동물의 형상이 혼종된 요괴라는 새로운 상상력을 결합하여 ‘익숙하면서 낯선’ 기대감을 갖게 하였다. 그리고 예능 프로그램에서 『서유기』를 소재로 한 것 자체가 대중의 기대지평에 부응하면서 고전의 재창조라는 낯선 요소의 효과를 극대화하는 것이다. <신서유기>와 <왕패대왕패>에서는 캐릭터 재창조와 캐릭터 간의 관계 재배치로 낯설면서 새로운 흥미 요소를 창출하였다. 셋째, 『서유기』에는 캐릭터의 다양성이 나타난다. 『서유기』에 등장하는 캐릭터의 다양성은 수량뿐만 아니라 성격에서도 드러난다. 『서유기』에는 100명 이상의 캐릭터가 등장하기 때문에 예능 프로그램을 기획하는 단계에서 연출자의 의도에 따라 캐릭터를 자유롭게 선택할 수 있다. 『서유기』의 캐릭터들의 성격은 다면적·복합적인 특징을 지닌다. 『서유기』 캐릭터의 성격적 다양성은 예능 연기자들이 특정 상황 속에서 폭넓게 연기할 수 있는 창의적 상상력을 제공하는 요소이다. 제3장에서는 <신서유기>와 <왕패대왕패>에서 『서유기』를 수용하여 새롭게 스토리텔링는 양상을 분석하였다. 두 예능의 상황 설정을 살펴보면, <신서유기>의 삼장법사 일행의 모험은 『서유기』처럼 서안(西安)에서 시작한다. <신서유기>에 삼장법사와 3명의 제자가 등장하는 것은 출연자가 현실의 과실로 속죄하는 기획의도를 직관적으로 보여주기 위한 것이다. <신서유기>에서는 추상적인 속죄를 구체화하고 현실화하기 위해 낯선 공간인 중국에서 단계적 임무를 수행하는 스토리텔링이 나타난다. 이 과정은 ‘임무수락-임무수행-임무완료-보상’이라는 게임의 스토리텔링과 유사한 방식이다. <왕패대왕패>에는 『서유기』 캐릭터 중에서 도술과 무력이 뛰어난 손오공, 우마왕, 홍해아, 이랑진군이 등장한다. 이 프로그램은 서유기팀과 외국의 판타지에 등장하는 캐릭터로 구성된 마법팀이 대결하는 상황에서 시작한다. <왕패대왕패>는 ‘임무수락-대결벌임-우승자가림-보상-보상재분배’라는 5단계가 나타나는데, 이것은 일종의 게임화 스토리텔링 방식이라 할 수 있다. <신서유기>와 <왕패대왕패>의 상황설정과 스토리텔링 전개 과정에는 문화적 개방성과 이질적 요소의 창조적 결합이 나타난다. <신서유기>에는 『서유기』를 바탕으로 일본 만화 <드래곤볼>의 요소가 결합되고, <왕패대왕패>에는 서양 판타지 캐릭터가 등장하여 예능의 세계관을 확장한다. 그리고 두 예능 모두 출연자들이 상상 속의 원작 캐릭터를 현실에 구현하고, 게임 방식의 스토리텔링으로 예능 프로그램의 사건을 전개한다. 특히 두 예능은 가상의 세계를 현실화한다는 측면에서 롤플레잉 게임을 실연화하는 라프(LARP)의 성격을 지닌다. 라프(LARP)는 공간과 시간의 동질성을 파괴하여 일상생활과 단절시켜 특수하고 폐쇄적인 판타지 세계를 체험하는 방식이다. <신서유기>와 <왕패대왕패>에서는 컴퓨터 롤플레잉 게임의 유희 형식을 실생활에서 수행하는 예능 미션으로 전환했다. 라프(LARP)에서 참여자는 특정한 공간에서 정해진 게임의 규칙에 따라 내가 아닌 캐릭터를 연기하면서 하나의 명확한 목적을 위해 행동한다. 마지막으로 보상(item)을 설정하는 것이 필요하다. <신서유기>의 보상(item)은 드래곤불이고 <왕패대왕패>는 환락폐(歡樂幣)이다. 라프(LARP)의 세계에서만 사용할 수 있는 보상이 설정되어 있고 이것은 몰입감 있는 체험을 가능케 한다. 이상의 분석을 통하여 대중에게 매력적인 예능을 기획하는 라프(LARP)전략에 대해 살펴보았다. 제4장에서는 두 예능의 스토리텔링의 의미를 대중성과 오락성의 측면에서 살펴보았다. <신서유기>에는 광장에서 대중을 찾아 그들과 함께 뛰는 사진을 찍어야 하는 미션이 있고, <왕패대왕패>에는 현장에 있는 대중들의 투표로 중간 승리자를 선정한다. 즉, 대중들과 끊임없이 소통하며 현실화된 상호작용을 통해 수동적인 대중을 예능의 세계로 끌어들인다. 대중은 능동적으로 라프(LARP)의 세계에 몰입하여 출연자와 공감하고, 내면의 감정과 현실의 육체를 잠시 분리할 수 있다. 현실과 달리 라프(LARP)로 구축된 세계 속에서 주체와 객체의 경계는 모호해진다. 두 예능 모두 일종의 롤플레잉 게임에 가깝고 시청자는 무의식적으로 가상의 캐릭터에 몰입하여 대리만족을 얻는다. 이러한 예능 스토리텔링의 의미를 카니발 이론에 주목하여 설명하였다. 예능은 대중적인 특징을 가지고 있으며, 강력한 반(反)질서를 보여주며, 개인의 이익보다는 집단적인 농담의 자유로운 힘을 갖고 있다. 현대 사회의 대중들에게 인기를 끌고 있는 대중문화콘텐츠는 무거운 주제를 추구하지 않고 놀이적이고 가벼운 분위기를 통해 정신적 스트레스를 해소하고 즐거움을 제공한다. 예능 <신서유기>와 <왕패대왕패>는 라프(LARP)를 통해서 현실 세계로부터 일탈하고, 예능적 세계관 속에서 현실의 질서를 전복시키는 참여자들을 통해 대리만족감을 얻을 수 있다. 기존 질서와 규칙에서 벗어난 상황 설정을 통해 카니발 세계를 지향하고, 그로 인해 웃음을 유발하는 것이다. <신서유기>와 <왕패대왕패>는 『서유기』 캐릭터를 재해석하여 주류 문화의 엄숙함을 전복하고 몰입과 참여 중심의 대중적 즐거움을 추구한 것이다.
This study takes and , a Korean variety show and a Chinese variety show both based on 『Journey to the West』, as the research object, and observes the forms of game storytelling and significance of gameplay and popularity in the variety show. Recently, variety shows concerning the recreation of clas...
This study takes and , a Korean variety show and a Chinese variety show both based on 『Journey to the West』, as the research object, and observes the forms of game storytelling and significance of gameplay and popularity in the variety show. Recently, variety shows concerning the recreation of classic characters became a new way of broadcasting, and got a big hit. As a great cultural asset in East Asia, 『Journey to the West』has been used as the material of cultural contents both in China and other countries. For instance, variety shows of in Korea and in China apply the world value of『Journey to the West』. This study analyzes the benefits, storytelling and methods of characters in in Korea and , trying to reveal the contents about the modern application of 『Journey to the West』 in Korea and China. The second chapter analyze the self-value of 『Journey to the West』. First, the storytelling structure of 『Journey to the West』 is a task-based exploration structure of “monster appearance, monster elimination, movement to a new place, new monster appearance”. Game-like confrontation structure is applied during the elimination of monsters. Variety shows focus on the task execution centered on episodes. The storytelling structure of 『Journey to the West』 has great value on accepting the deployment of variety shows. Second, 『Journey to the West』, as a material of cultural contents, can easily meet readers’ horizon of expectation. In 『Journey to the West』, a new imagination of a monsters combining human and animal characters is introduced in the phased and task-oriented exploration structure that readers are familiar with, creating a sense of expectation that making people feel both familiar and unfamiliar with it. Apart from that, the phenomenon itself that variety shows are created based on 『Journey to the West』 conforms to the horizon of expectation of the public. In and recreate characters and rearrange their relationships, creating both the effect of unfamiliar elements and new interesting elements. Third, the value of diversity of characters in Journey to the West. The diversity of characters in 『Journey to the West』 is not only reflected in the quantity, but also in their personalities. Over 100 characters appear in 『Journey to the West』, therefore, the director can choose these characters with his/her intention at the stage of planning a variety show. These characters have multiple and compound personalities, which make actors in variety shows play an important role in creative imagination of acting under certain circumstances. The third chapter analyzes storytelling plots of the recreation, based on and that adopt the storytelling structure of Journey to the West. In terms of the setting, the adventure of Tripitaka and his three disciples in is started from Xi’an, same as that in Journey to the West. The appearance of the Tripitaka master and three disciples in Journey to the West is intended to directly show the intention of the actors to atone for their practical mistakes. In order to concretize and actualize the abstract concept of atonement, it uses storytelling of perform tasks in stages in China, an unfamiliar space. This process is similar to the game storytelling involving “task acceptance, task performing, task completion, and item”. In terms of the character design, Sun Wukong, Bull Demon King, Hong Haier and Erlang Shen appear in , which starts from the confrontation between the Journey to the West group and the magic team of foreign fantasy characters. Five stages exist in , involving “task acceptance, confrontation, winner selection, item and item redistribution”, which can be seen as the way of game storytelling. The setting and storytelling of these two variety shows present the culture openness and the creative combination of foreign elements. also combines elements of Japanese manga Gragon Ball, while includes western fantasy characters and expands the world value of variety shows. Both these shows make actors cosplay the original characters they imagined in the reality and unfold all events in the way of game storytelling. In particular, the two variety shows actualizing the content in the virtual world, which is characterized with LARP (Live Action role-playing) nature of realizing role-playing games. LARP is the way to disrupt the homogeneity of space and time, isolate oneself from daily life and experience a special and enclosed fantasy world. Two variety shows transform the game form of computer role-playing games into tasks of variety shows performed in real life. In the world of LARP, participants play roles that are not themselves according to game rules, and act for a clear purpose. The item in is the dragon ball, and Trump Card’s is the joy coin. Items are set to only be used in the LARP world, increasing the audience’s sense of immersion. Through the above analysis, we understand the LARP strategies suitable for variety shows. Chapter four analyzes the meaning of storytelling in two variety shows from the perspective of popularity and entertainment. In , there is a task to find the public in the square and take pictures with them, while in , the winner is voted by the public. That is, to constantly communicate with the public and attract them to the world of variety show through the interaction of actualization. And the public can actively participate in the LARP world, resonate with role-players, and temporarily separate their inner feelings from the real body. In the world constructed with LARP, the boundary between subject and object becomes blurred. Both these variety shows are close to a kind of electronic role-playing game, in which the audience is unconsciously engaged in virtual characters to obtain alternative satisfaction. From the perspective of carnivalization theory, it finds the meaning of game storytelling. Variety shows are featured with popularity, showing a strong anti-order characteristic, with the free power of collective jokes rather than personal interests. Culture contents that are popular in modern society pursue to relieve mental stress and provides pleasure through relaxed atmosphere of games, instead of heavy themes. The variety shows, and , free from the real world through LARP, and subvert the order of reality within the world value of variety shows to make the audience get alternative satisfaction. Setting up situations that deviate from the existing order and rules and yearning for the carnival world, thereby inducing the joy. and reinterpret characters in 『Journey to the West』, subvert the seriousness of mainstream culture, and pursue the pleasure of the mass centered on immersion and interaction.
This study takes and , a Korean variety show and a Chinese variety show both based on 『Journey to the West』, as the research object, and observes the forms of game storytelling and significance of gameplay and popularity in the variety show. Recently, variety shows concerning the recreation of classic characters became a new way of broadcasting, and got a big hit. As a great cultural asset in East Asia, 『Journey to the West』has been used as the material of cultural contents both in China and other countries. For instance, variety shows of in Korea and in China apply the world value of『Journey to the West』. This study analyzes the benefits, storytelling and methods of characters in in Korea and , trying to reveal the contents about the modern application of 『Journey to the West』 in Korea and China. The second chapter analyze the self-value of 『Journey to the West』. First, the storytelling structure of 『Journey to the West』 is a task-based exploration structure of “monster appearance, monster elimination, movement to a new place, new monster appearance”. Game-like confrontation structure is applied during the elimination of monsters. Variety shows focus on the task execution centered on episodes. The storytelling structure of 『Journey to the West』 has great value on accepting the deployment of variety shows. Second, 『Journey to the West』, as a material of cultural contents, can easily meet readers’ horizon of expectation. In 『Journey to the West』, a new imagination of a monsters combining human and animal characters is introduced in the phased and task-oriented exploration structure that readers are familiar with, creating a sense of expectation that making people feel both familiar and unfamiliar with it. Apart from that, the phenomenon itself that variety shows are created based on 『Journey to the West』 conforms to the horizon of expectation of the public. In and recreate characters and rearrange their relationships, creating both the effect of unfamiliar elements and new interesting elements. Third, the value of diversity of characters in Journey to the West. The diversity of characters in 『Journey to the West』 is not only reflected in the quantity, but also in their personalities. Over 100 characters appear in 『Journey to the West』, therefore, the director can choose these characters with his/her intention at the stage of planning a variety show. These characters have multiple and compound personalities, which make actors in variety shows play an important role in creative imagination of acting under certain circumstances. The third chapter analyzes storytelling plots of the recreation, based on and that adopt the storytelling structure of Journey to the West. In terms of the setting, the adventure of Tripitaka and his three disciples in is started from Xi’an, same as that in Journey to the West. The appearance of the Tripitaka master and three disciples in Journey to the West is intended to directly show the intention of the actors to atone for their practical mistakes. In order to concretize and actualize the abstract concept of atonement, it uses storytelling of perform tasks in stages in China, an unfamiliar space. This process is similar to the game storytelling involving “task acceptance, task performing, task completion, and item”. In terms of the character design, Sun Wukong, Bull Demon King, Hong Haier and Erlang Shen appear in , which starts from the confrontation between the Journey to the West group and the magic team of foreign fantasy characters. Five stages exist in , involving “task acceptance, confrontation, winner selection, item and item redistribution”, which can be seen as the way of game storytelling. The setting and storytelling of these two variety shows present the culture openness and the creative combination of foreign elements. also combines elements of Japanese manga Gragon Ball, while includes western fantasy characters and expands the world value of variety shows. Both these shows make actors cosplay the original characters they imagined in the reality and unfold all events in the way of game storytelling. In particular, the two variety shows actualizing the content in the virtual world, which is characterized with LARP (Live Action role-playing) nature of realizing role-playing games. LARP is the way to disrupt the homogeneity of space and time, isolate oneself from daily life and experience a special and enclosed fantasy world. Two variety shows transform the game form of computer role-playing games into tasks of variety shows performed in real life. In the world of LARP, participants play roles that are not themselves according to game rules, and act for a clear purpose. The item in is the dragon ball, and Trump Card’s is the joy coin. Items are set to only be used in the LARP world, increasing the audience’s sense of immersion. Through the above analysis, we understand the LARP strategies suitable for variety shows. Chapter four analyzes the meaning of storytelling in two variety shows from the perspective of popularity and entertainment. In , there is a task to find the public in the square and take pictures with them, while in , the winner is voted by the public. That is, to constantly communicate with the public and attract them to the world of variety show through the interaction of actualization. And the public can actively participate in the LARP world, resonate with role-players, and temporarily separate their inner feelings from the real body. In the world constructed with LARP, the boundary between subject and object becomes blurred. Both these variety shows are close to a kind of electronic role-playing game, in which the audience is unconsciously engaged in virtual characters to obtain alternative satisfaction. From the perspective of carnivalization theory, it finds the meaning of game storytelling. Variety shows are featured with popularity, showing a strong anti-order characteristic, with the free power of collective jokes rather than personal interests. Culture contents that are popular in modern society pursue to relieve mental stress and provides pleasure through relaxed atmosphere of games, instead of heavy themes. The variety shows, and , free from the real world through LARP, and subvert the order of reality within the world value of variety shows to make the audience get alternative satisfaction. Setting up situations that deviate from the existing order and rules and yearning for the carnival world, thereby inducing the joy. and reinterpret characters in 『Journey to the West』, subvert the seriousness of mainstream culture, and pursue the pleasure of the mass centered on immersion and interaction.
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