이 논문은 미디어 융합의 시각으로 게임의 영화화에 초점을 맞췄다. 그 리고 영화 사례분석을 통해서 장르, 시공간, 플롯, 시각적 연출, 관객 참 여의 5가지 측면에서 게임이 어떻게 영화에 영향을 미쳤는지, 영화와 게 임의 미디어 융합에 대해서 분석하였다. 특히 게임의 특성을 가진 영화가 디지털 미디어와 가상현실 기술의 급 속한 발전과 함께 ‘인터넷+’의 배경에서 점점 더 많은 사람들의 관심을 이끌고 있다. 이런 영화에서 가상 게임 세계와 현실 세계가 연결되었다고 할 수 있을 정도이다. 그래서 영화와 게임의 미디어 융합은 관객들에게 새로운 체험의 장을 제공하고 있다. 영화와 게임의 미디어 융합과 관련한 선행연구를 검토한 결과 게임이 영화에 영향을 미치고 있는 현상을 주목할 수 있다. 하지만 분석 사례가 한정되어 있고, 특히 인터랙티브적 영화를 살펴보지 못했다는 한계점을 확인할 수 있었다. 따라서 이 논문은 영화와 게임의 미디어 융합의 맥락 을 정리하고 더욱 다양한 영화 사례를 분석하고자 하였다. ‘게임의 영화 화’는 특정 게임을 영화로 각색하는 것과 특정 게임에 국한하지 않고 게 임의 전반적인 기호나 요소, 시스템, 메커니즘, 세계관, 미디어 특성 등이 영화에 영향을 미치는 현상을 가리킨다. 그 다음에 게임의 영화화에 대해 서 매체 조합, 매체 변화, 상호 매체적 관계 맺기를 바탕으로 게임 IP의 영화화, 포스트 모더니즘적 게임의 영화화, 인터랙티브적 게임의 영화화 3가지로 유형화하였다. 연구 결과 게임 IP의 영화화는 특정 장르에 한정되어 있는 양상을 보였 다. 그리고 게임의 배경과 시각적 연출을 최대한 그대로 복원하면서 게임 의 스토리와 테마, 캐릭터 이미지, 장면 구성과 같은 게임 외부 요소를 재 현하고 있다. 또한 영화와 게임의 상호작용을 통해서 관객 참여를 유발하면서 ‘가상 세계’를 창출하고 있다. 따라서 포스트 모더니즘적 게임의 영화화가 다양해지고 ...
이 논문은 미디어 융합의 시각으로 게임의 영화화에 초점을 맞췄다. 그 리고 영화 사례분석을 통해서 장르, 시공간, 플롯, 시각적 연출, 관객 참 여의 5가지 측면에서 게임이 어떻게 영화에 영향을 미쳤는지, 영화와 게 임의 미디어 융합에 대해서 분석하였다. 특히 게임의 특성을 가진 영화가 디지털 미디어와 가상현실 기술의 급 속한 발전과 함께 ‘인터넷+’의 배경에서 점점 더 많은 사람들의 관심을 이끌고 있다. 이런 영화에서 가상 게임 세계와 현실 세계가 연결되었다고 할 수 있을 정도이다. 그래서 영화와 게임의 미디어 융합은 관객들에게 새로운 체험의 장을 제공하고 있다. 영화와 게임의 미디어 융합과 관련한 선행연구를 검토한 결과 게임이 영화에 영향을 미치고 있는 현상을 주목할 수 있다. 하지만 분석 사례가 한정되어 있고, 특히 인터랙티브적 영화를 살펴보지 못했다는 한계점을 확인할 수 있었다. 따라서 이 논문은 영화와 게임의 미디어 융합의 맥락 을 정리하고 더욱 다양한 영화 사례를 분석하고자 하였다. ‘게임의 영화 화’는 특정 게임을 영화로 각색하는 것과 특정 게임에 국한하지 않고 게 임의 전반적인 기호나 요소, 시스템, 메커니즘, 세계관, 미디어 특성 등이 영화에 영향을 미치는 현상을 가리킨다. 그 다음에 게임의 영화화에 대해 서 매체 조합, 매체 변화, 상호 매체적 관계 맺기를 바탕으로 게임 IP의 영화화, 포스트 모더니즘적 게임의 영화화, 인터랙티브적 게임의 영화화 3가지로 유형화하였다. 연구 결과 게임 IP의 영화화는 특정 장르에 한정되어 있는 양상을 보였 다. 그리고 게임의 배경과 시각적 연출을 최대한 그대로 복원하면서 게임 의 스토리와 테마, 캐릭터 이미지, 장면 구성과 같은 게임 외부 요소를 재 현하고 있다. 또한 영화와 게임의 상호작용을 통해서 관객 참여를 유발하면서 ‘가상 세계’를 창출하고 있다. 따라서 포스트 모더니즘적 게임의 영화화가 다양해지고 SF 장르가 많 이 등장하였다. 한편 게임 진도를 저장하고 언제든지 다시 시작할 수 있 는 S&L(Save&Load, 저장 및 로드) 모드가 영화에 도입되었다는 점을 발 견하였다. 그리고 주관적 시점 쇼트(point of viewshot)와 팔로우 쇼트 (follow shot)를 많이 사용하는 양상을 알 수 있었다. 미디어 융합 시대에 인터랙티브적 영화의 등장으로 QTC(Quite time choices)의 시간 조절 기법이 사용되었다. 플롯에 있어서 가장 두드러진 특징은 관객의 선택에 따라서 영화의 플롯이 달라진다는 점이다. 관객은 자신이 원하는 대로 영화의 플롯을 볼 수 있게 되었다. 또한 영화 플롯 내에서 현실 세계와 게임 세계 간에 인터랙티브가 일어난 양상이 확인되었다. 관객이 직접 영화의 플롯에 참여하게 되었고 혹은 관객이 영화 플롯에 직접 참여하지 않더라도 영화를 SNS에서의 소통을 통해서 적극적으로 앞으로 게임의 영화화 발전 방향에 으로 인해서 관객이 영화에 참여하는 게임성이 더 강화될 것으로 예상된다. 이 논문은 게임의 영화화 분류에 대해서 더 많은 후속 연구를 통해 보완할 필요가 있다고 사료된다. 또한 360도 영화, 가상현실 체감 영화 등을 분석하지 못한 점과 보다 다양한 각도에서 분석하지 못했다는 한계점을 가지고 있다.
이 논문은 미디어 융합의 시각으로 게임의 영화화에 초점을 맞췄다. 그 리고 영화 사례분석을 통해서 장르, 시공간, 플롯, 시각적 연출, 관객 참 여의 5가지 측면에서 게임이 어떻게 영화에 영향을 미쳤는지, 영화와 게 임의 미디어 융합에 대해서 분석하였다. 특히 게임의 특성을 가진 영화가 디지털 미디어와 가상현실 기술의 급 속한 발전과 함께 ‘인터넷+’의 배경에서 점점 더 많은 사람들의 관심을 이끌고 있다. 이런 영화에서 가상 게임 세계와 현실 세계가 연결되었다고 할 수 있을 정도이다. 그래서 영화와 게임의 미디어 융합은 관객들에게 새로운 체험의 장을 제공하고 있다. 영화와 게임의 미디어 융합과 관련한 선행연구를 검토한 결과 게임이 영화에 영향을 미치고 있는 현상을 주목할 수 있다. 하지만 분석 사례가 한정되어 있고, 특히 인터랙티브적 영화를 살펴보지 못했다는 한계점을 확인할 수 있었다. 따라서 이 논문은 영화와 게임의 미디어 융합의 맥락 을 정리하고 더욱 다양한 영화 사례를 분석하고자 하였다. ‘게임의 영화 화’는 특정 게임을 영화로 각색하는 것과 특정 게임에 국한하지 않고 게 임의 전반적인 기호나 요소, 시스템, 메커니즘, 세계관, 미디어 특성 등이 영화에 영향을 미치는 현상을 가리킨다. 그 다음에 게임의 영화화에 대해 서 매체 조합, 매체 변화, 상호 매체적 관계 맺기를 바탕으로 게임 IP의 영화화, 포스트 모더니즘적 게임의 영화화, 인터랙티브적 게임의 영화화 3가지로 유형화하였다. 연구 결과 게임 IP의 영화화는 특정 장르에 한정되어 있는 양상을 보였 다. 그리고 게임의 배경과 시각적 연출을 최대한 그대로 복원하면서 게임 의 스토리와 테마, 캐릭터 이미지, 장면 구성과 같은 게임 외부 요소를 재 현하고 있다. 또한 영화와 게임의 상호작용을 통해서 관객 참여를 유발하면서 ‘가상 세계’를 창출하고 있다. 따라서 포스트 모더니즘적 게임의 영화화가 다양해지고 SF 장르가 많 이 등장하였다. 한편 게임 진도를 저장하고 언제든지 다시 시작할 수 있 는 S&L(Save&Load, 저장 및 로드) 모드가 영화에 도입되었다는 점을 발 견하였다. 그리고 주관적 시점 쇼트(point of view shot)와 팔로우 쇼트 (follow shot)를 많이 사용하는 양상을 알 수 있었다. 미디어 융합 시대에 인터랙티브적 영화의 등장으로 QTC(Quite time choices)의 시간 조절 기법이 사용되었다. 플롯에 있어서 가장 두드러진 특징은 관객의 선택에 따라서 영화의 플롯이 달라진다는 점이다. 관객은 자신이 원하는 대로 영화의 플롯을 볼 수 있게 되었다. 또한 영화 플롯 내에서 현실 세계와 게임 세계 간에 인터랙티브가 일어난 양상이 확인되었다. 관객이 직접 영화의 플롯에 참여하게 되었고 혹은 관객이 영화 플롯에 직접 참여하지 않더라도 영화를 SNS에서의 소통을 통해서 적극적으로 앞으로 게임의 영화화 발전 방향에 으로 인해서 관객이 영화에 참여하는 게임성이 더 강화될 것으로 예상된다. 이 논문은 게임의 영화화 분류에 대해서 더 많은 후속 연구를 통해 보완할 필요가 있다고 사료된다. 또한 360도 영화, 가상현실 체감 영화 등을 분석하지 못한 점과 보다 다양한 각도에서 분석하지 못했다는 한계점을 가지고 있다.
This paper focuses on the ‘video game film’ from the perspective of media convergence and analyzes specific film cases to find out how games affect films in five aspects: genre, time and space, plot, visual directing, and audience participation. The fusion of movies and games is gaining more and...
This paper focuses on the ‘video game film’ from the perspective of media convergence and analyzes specific film cases to find out how games affect films in five aspects: genre, time and space, plot, visual directing, and audience participation. The fusion of movies and games is gaining more and more popularity. In particular, movies with game characteristics are attracting more and more people's attention in the background of ‘Internet+' with the rapid development of digital media and virtual reality technology. Movies with game characteristics are getting hot enough to say that a kind of new movie environment is being formed, and the number of audiences who prefer such movies is also increasing. In this movie, it can be said that the virtual game world and the real world are connected. So, the convergence of media between movies and games is being realized, and a new place of experience is being provided to the audience. Against this background, as a result of reviewing previous studies related to the media convergence of movies and games, many studies now pay attention to the phenomenon that games affect movies, but there are limited cases of analysis. Therefore, this paper is meaningful in that it generally summarizes the context of media convergence between movies and games and analyzes more diverse movie cases. First of all, the ‘video game films’ mentioned in this paper refer to the adaptation of a specific game into a movie and the phenomenon in which the game's overall symbols, elements, systems, mechanisms, worldview, and media characteristics affect the film, not limited to a specific game. As a result of the study, the filmization of game IP seems to be limited to a specific genre, and while restoring the background and visual direction of the game as much as possible, it reproduces elements outside the game such as the game's story theme, character image, scene composition, and atmosphere. Modifying some of the game's Spatio-temporal settings to be more suitable for watching movies and supplementing the game's plot, creates a ‘virtual world' by inducing audience participation through the interaction between the movie and the game. we discussed the development direction of video game films in the future. In the future, it is expected that the appearance of the metaverse will increase the number of audiences participating in the movie, and the game quality of the movie will be further strengthened. In other words, this paper focuses on video game film from the perspective of media convergence and categorizes it into three types: game IP filmization, postmodernism video game film, and video game film in the era of media convergence. It is meaningful in that it was analyzed more generally in terms of visual directing and audience participation. In this context, media researchers have paid attention to a new change in which films re-mediate games. Most of their discussions are characterized by a focus on comparative studies on films adapted from original games or the possibilities of interactive video clips. In this regard, this paper would concentrate on the visual characteristics shown by films and diagnose the presence of films and games by using an alternative approach differentiated from the existing methodologies. However, it is necessary to supplement the classification of video game films through more follow-up studies, and it has limitations in that it has not been able to analyze 360-degree movies and virtual reality movies from more diverse angles.
This paper focuses on the ‘video game film’ from the perspective of media convergence and analyzes specific film cases to find out how games affect films in five aspects: genre, time and space, plot, visual directing, and audience participation. The fusion of movies and games is gaining more and more popularity. In particular, movies with game characteristics are attracting more and more people's attention in the background of ‘Internet+' with the rapid development of digital media and virtual reality technology. Movies with game characteristics are getting hot enough to say that a kind of new movie environment is being formed, and the number of audiences who prefer such movies is also increasing. In this movie, it can be said that the virtual game world and the real world are connected. So, the convergence of media between movies and games is being realized, and a new place of experience is being provided to the audience. Against this background, as a result of reviewing previous studies related to the media convergence of movies and games, many studies now pay attention to the phenomenon that games affect movies, but there are limited cases of analysis. Therefore, this paper is meaningful in that it generally summarizes the context of media convergence between movies and games and analyzes more diverse movie cases. First of all, the ‘video game films’ mentioned in this paper refer to the adaptation of a specific game into a movie and the phenomenon in which the game's overall symbols, elements, systems, mechanisms, worldview, and media characteristics affect the film, not limited to a specific game. As a result of the study, the filmization of game IP seems to be limited to a specific genre, and while restoring the background and visual direction of the game as much as possible, it reproduces elements outside the game such as the game's story theme, character image, scene composition, and atmosphere. Modifying some of the game's Spatio-temporal settings to be more suitable for watching movies and supplementing the game's plot, creates a ‘virtual world' by inducing audience participation through the interaction between the movie and the game. we discussed the development direction of video game films in the future. In the future, it is expected that the appearance of the metaverse will increase the number of audiences participating in the movie, and the game quality of the movie will be further strengthened. In other words, this paper focuses on video game film from the perspective of media convergence and categorizes it into three types: game IP filmization, postmodernism video game film, and video game film in the era of media convergence. It is meaningful in that it was analyzed more generally in terms of visual directing and audience participation. In this context, media researchers have paid attention to a new change in which films re-mediate games. Most of their discussions are characterized by a focus on comparative studies on films adapted from original games or the possibilities of interactive video clips. In this regard, this paper would concentrate on the visual characteristics shown by films and diagnose the presence of films and games by using an alternative approach differentiated from the existing methodologies. However, it is necessary to supplement the classification of video game films through more follow-up studies, and it has limitations in that it has not been able to analyze 360-degree movies and virtual reality movies from more diverse angles.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.