본 논문에서는 아날로그 형태의 퍼즐블록 완구에 근거리 통신기술인 블루투스와 디지털 콘텐츠를 응용하여 스마트 이미지 퍼즐블록 디바이스를 개발하고 효과성을 확인하고자 한다. 인지기능 예방과 치료에 대한 중요성과 사회적 관심이 높아지면서 전문 기관과 인력 그리고 다양한 연구가 진행되고 있으나 개인적 경험과 재미, 일상에서의 적용이 가능한 교구 제품은 존재하지 않으며 일부 제품은 치료목적에 그치고 있다. 또한 ...
본 논문에서는 아날로그 형태의 퍼즐블록 완구에 근거리 통신기술인 블루투스와 디지털 콘텐츠를 응용하여 스마트 이미지 퍼즐블록 디바이스를 개발하고 효과성을 확인하고자 한다. 인지기능 예방과 치료에 대한 중요성과 사회적 관심이 높아지면서 전문 기관과 인력 그리고 다양한 연구가 진행되고 있으나 개인적 경험과 재미, 일상에서의 적용이 가능한 교구 제품은 존재하지 않으며 일부 제품은 치료목적에 그치고 있다. 또한 시니어의 인지기능 개선용 교구는 대다수 수입에 의존하고 있어 국내의 인지기능 교구 산업은 북미와 유럽 등에 대비 크게 뒤처져 있다. 또한 유·아동의 선천성 및 보육환경에 따른 후천적 인지기능 저하에 따른 교구는 사회, 경제, 문화적 환경의 수요 변화에 따라 반영된 기술의 성숙과 더불어 다양한 형태로 개발, 검증되고 있으나 시장에 적용되지 못하는 한계가 있는 상황이다. 이에 가장 큰 원인으로 수요적 특징을 배제한 공급자 논리가 지배되는 시장이라는 점을 들 수 있다. 즉, 인지기능 개선 활동을 지속하기 위해서는 참여자의 동기, 체험, 활동이 연계된 형태의 접근이 필요하며 특히 흥미와 호기심을 지속적으로 유발해야 하지만 현재 현장에 활용되는 인지기능 개선 훈련 도구의 경우 치료목적에만 치중하고 있다. 이에 수요자 중심에서 집 안 일상의 환경에서 자연스러운 활용이 가능하도록 연령대 구분 없이 모든 세대에 익숙한 아날로그 형태의 퍼즐블록 완구를 시각 및 지각 인지기능 훈련이 가능한 디바이스와 게임형 콘텐츠로 결합하여 제시하고 그 가능성을 확인하였다. 우선, 슬라이딩 퍼즐블록을 결합 분리하여 제어하기 위해 블루투스 다중접속 기술을 활용하여 퍼즐블록 간 일대 일(1:1), 일대 다수(1:N)의 안정적인 페어링과 전송속도를 확보하고자 하였으며 최종 Custom Service를 구현하여 2Mbps Throughput의 전송속도를 확보하여 다중접속 상황에서 NUS대비 최대 상당한 속도개선을 확인하였다. 다음으로 시지각 인지기능 훈련 콘텐츠를 미니 게임 5종 형태로 개발하여 이미지 퍼즐블록 디바이스와 연동하고 개발된 디바이스와 콘텐츠를 활용한 시니어 대상의 임상시험에서 통계학적으로 유의한 결과를 확인하였다. 또한 서울국제유아교육대전에 참가하여 아동들과 체험활동을 진행하고 선호도, 유익성, 효과성을 조사 분석 하였다. 새로운 형태의 인지기능 개선을 위한 디바이스와 디지털 콘텐츠를 구성하였으며 그 가능성을 일부 확인하였기에 다양한 현장에서의 응용 확대와, 블루투스 다중접속 기술을 기반으로 하는 다양한 제품의 연구개발을 위한 의미 있는 선행연구가 될 것으로 기대한다.
본 논문에서는 아날로그 형태의 퍼즐블록 완구에 근거리 통신기술인 블루투스와 디지털 콘텐츠를 응용하여 스마트 이미지 퍼즐블록 디바이스를 개발하고 효과성을 확인하고자 한다. 인지기능 예방과 치료에 대한 중요성과 사회적 관심이 높아지면서 전문 기관과 인력 그리고 다양한 연구가 진행되고 있으나 개인적 경험과 재미, 일상에서의 적용이 가능한 교구 제품은 존재하지 않으며 일부 제품은 치료목적에 그치고 있다. 또한 시니어의 인지기능 개선용 교구는 대다수 수입에 의존하고 있어 국내의 인지기능 교구 산업은 북미와 유럽 등에 대비 크게 뒤처져 있다. 또한 유·아동의 선천성 및 보육환경에 따른 후천적 인지기능 저하에 따른 교구는 사회, 경제, 문화적 환경의 수요 변화에 따라 반영된 기술의 성숙과 더불어 다양한 형태로 개발, 검증되고 있으나 시장에 적용되지 못하는 한계가 있는 상황이다. 이에 가장 큰 원인으로 수요적 특징을 배제한 공급자 논리가 지배되는 시장이라는 점을 들 수 있다. 즉, 인지기능 개선 활동을 지속하기 위해서는 참여자의 동기, 체험, 활동이 연계된 형태의 접근이 필요하며 특히 흥미와 호기심을 지속적으로 유발해야 하지만 현재 현장에 활용되는 인지기능 개선 훈련 도구의 경우 치료목적에만 치중하고 있다. 이에 수요자 중심에서 집 안 일상의 환경에서 자연스러운 활용이 가능하도록 연령대 구분 없이 모든 세대에 익숙한 아날로그 형태의 퍼즐블록 완구를 시각 및 지각 인지기능 훈련이 가능한 디바이스와 게임형 콘텐츠로 결합하여 제시하고 그 가능성을 확인하였다. 우선, 슬라이딩 퍼즐블록을 결합 분리하여 제어하기 위해 블루투스 다중접속 기술을 활용하여 퍼즐블록 간 일대 일(1:1), 일대 다수(1:N)의 안정적인 페어링과 전송속도를 확보하고자 하였으며 최종 Custom Service를 구현하여 2Mbps Throughput의 전송속도를 확보하여 다중접속 상황에서 NUS대비 최대 상당한 속도개선을 확인하였다. 다음으로 시지각 인지기능 훈련 콘텐츠를 미니 게임 5종 형태로 개발하여 이미지 퍼즐블록 디바이스와 연동하고 개발된 디바이스와 콘텐츠를 활용한 시니어 대상의 임상시험에서 통계학적으로 유의한 결과를 확인하였다. 또한 서울국제유아교육대전에 참가하여 아동들과 체험활동을 진행하고 선호도, 유익성, 효과성을 조사 분석 하였다. 새로운 형태의 인지기능 개선을 위한 디바이스와 디지털 콘텐츠를 구성하였으며 그 가능성을 일부 확인하였기에 다양한 현장에서의 응용 확대와, 블루투스 다중접속 기술을 기반으로 하는 다양한 제품의 연구개발을 위한 의미 있는 선행연구가 될 것으로 기대한다.
In this study, we intend to develop a smart image puzzle block device and check its effectiveness by applying Bluetooth and digital contents, which are short-range communication technologies, to analog puzzle block toys. As the importance and social interest in dementia prevention increase, vari...
In this study, we intend to develop a smart image puzzle block device and check its effectiveness by applying Bluetooth and digital contents, which are short-range communication technologies, to analog puzzle block toys. As the importance and social interest in dementia prevention increase, various dementia prevention programs are being prepared, but the market for teaching aids and toys that can be utilized is still insufficient. In addition, teaching aids due to the congenital nature of children and the acquired cognitive function decline due to the childcare environment are developed and verified in various forms along with technological maturity based on the demands of the socio-economic and cultural environment, but there is a limit in that they cannot be applied to the market. to be. The biggest reason for this is that the market is dominated by the supplier logic excluding the demand feature. In other words, in order to continue cognitive function improvement activities, an approach in which the participants' motivation, experience, and activities are linked is required, and in particular, interest and curiosity must be continuously induced. It is focused only on the therapeutic purpose. Therefore, in order to enable continuous use in a natural environment with caregivers at home from a consumer-centric perspective, analog puzzle block toys familiar to all generations regardless of age are presented by combining a device capable of visual and perceptual cognitive function training and game-type content. possibility was confirmed. First, in order to combine and separate sliding puzzle blocks to control them, we tried to secure stable pairing and transmission speed of one-to-one (1:1) and one-to-many (1:N) between puzzle blocks by using Bluetooth multi-access technology and secures the transmission speed of 2Mbps throughput, confirming the maximum significant speed improvement compared to NUS in the multi-access situation. Next, visual perception cognitive function training contents were developed in the form of five mini-games, linked with image puzzle block devices, and statistically significant results were confirmed in clinical trials for senior subjects using the developed devices and contents. In addition, they participated in the Seoul International Early Childhood Education Fair, conducted experiential activities with children, and investigated and analyzed their preferences, benefits, and effectiveness. Devices and digital contents for improving cognitive function of a new type have been constructed and some of the possibilities have been confirmed, so it is expected to be applied in various fields, and will be a meaningful precedent study for research and development of various products based on Bluetooth multi-access technology. expect that
In this study, we intend to develop a smart image puzzle block device and check its effectiveness by applying Bluetooth and digital contents, which are short-range communication technologies, to analog puzzle block toys. As the importance and social interest in dementia prevention increase, various dementia prevention programs are being prepared, but the market for teaching aids and toys that can be utilized is still insufficient. In addition, teaching aids due to the congenital nature of children and the acquired cognitive function decline due to the childcare environment are developed and verified in various forms along with technological maturity based on the demands of the socio-economic and cultural environment, but there is a limit in that they cannot be applied to the market. to be. The biggest reason for this is that the market is dominated by the supplier logic excluding the demand feature. In other words, in order to continue cognitive function improvement activities, an approach in which the participants' motivation, experience, and activities are linked is required, and in particular, interest and curiosity must be continuously induced. It is focused only on the therapeutic purpose. Therefore, in order to enable continuous use in a natural environment with caregivers at home from a consumer-centric perspective, analog puzzle block toys familiar to all generations regardless of age are presented by combining a device capable of visual and perceptual cognitive function training and game-type content. possibility was confirmed. First, in order to combine and separate sliding puzzle blocks to control them, we tried to secure stable pairing and transmission speed of one-to-one (1:1) and one-to-many (1:N) between puzzle blocks by using Bluetooth multi-access technology and secures the transmission speed of 2Mbps throughput, confirming the maximum significant speed improvement compared to NUS in the multi-access situation. Next, visual perception cognitive function training contents were developed in the form of five mini-games, linked with image puzzle block devices, and statistically significant results were confirmed in clinical trials for senior subjects using the developed devices and contents. In addition, they participated in the Seoul International Early Childhood Education Fair, conducted experiential activities with children, and investigated and analyzed their preferences, benefits, and effectiveness. Devices and digital contents for improving cognitive function of a new type have been constructed and some of the possibilities have been confirmed, so it is expected to be applied in various fields, and will be a meaningful precedent study for research and development of various products based on Bluetooth multi-access technology. expect that
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