본 연구는 이동통신 6G 시대를 앞두고 있는 시대에 스마트 소비자들이 소비하는 관람 스포츠를 중심으로 스포츠 콘텐츠의 속성을 파악하고 어떻게 개발전략을 세워야 하는 지를 밝히는데 목적이 있다. 이를 위해 스포츠 콘텐츠의 유형을 범주화하고 범주화된 콘텐츠들에는 체험경제이론에 따른 어떤 체험이 제공되는 지를 검증하는 것도 본 연구의 목적이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 질적 연구 방법으로 접근하여 ...
본 연구는 이동통신 6G 시대를 앞두고 있는 시대에 스마트 소비자들이 소비하는 관람 스포츠를 중심으로 스포츠 콘텐츠의 속성을 파악하고 어떻게 개발전략을 세워야 하는 지를 밝히는데 목적이 있다. 이를 위해 스포츠 콘텐츠의 유형을 범주화하고 범주화된 콘텐츠들에는 체험경제이론에 따른 어떤 체험이 제공되는 지를 검증하는 것도 본 연구의 목적이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 질적 연구 방법으로 접근하여 델파이 기법에 의한 16명의 스포츠 콘텐츠 관련 전문가 설문 및 12명의 전문가 심층 인터뷰를 실시하였고 이를 통해 다음과 같은 결론을 도출했다.
첫째, 1∼6세대까지 이동통신 세대별로 기술 발전에 따라 소비된 스포츠 콘텐츠의 유형을 정리하였다. 4세대에서 스마트 소비자가 출현하였으며 5세대에는 스포츠 콘텐츠 소비를 위한 매체로서 스마트 기기가 자리를 잡았다. 이에 따른 콘텐츠의 유형들도 생중계 뿐 아니라 하이라이트와 경기 분석, 소셜 미디어, 커뮤니티 등으로 다양화, 세분화되었다.
둘째, 5세대 이후 스마트 소비자에 의해 소비되는 관람 스포츠 콘텐츠 유형을 17가지로 도출했다. 해당 유형은 ▲경기 라이브 생중계 ▲경기 다시보기 ▲전체 하이라이트 ▲뉴스·기사 ▲경기 분석 ▲주요 장면 ▲비하인드 스토리 ▲토크·인터뷰 ▲팟캐스트 ▲브이로그 ▲데이터 ▲그래픽 중계 ▲문자 중계 ▲SNS 포스팅 ▲SNS 댓글 ▲실시간 응원 ▲커뮤니티·카페 로 확인됐다. 또한 도출된 관람 스포츠 콘텐츠 17가지 유형을 소비 목적에 따라 범주화 하여 관람 스포츠 콘텐츠 범주화 모형을 완성했다. 범주화는 관람형, 정보형, 참여형의 3가지로 대분류되며 이는 다시 경기 라이브 콘텐츠, 하이라이트 콘텐츠, 경기 외 콘텐츠, 분석·뉴스 콘텐츠, 소셜 콘텐츠, 소셜 참여 콘텐츠의 6가지로 범주화된다.
넷째, 범주화된 관람 스포츠 콘텐츠의 개발전략은 26가지로 도출되었다. 멀티태스킹, 실시간 응원 서비스, 데이터 제공, 타임 스팟 기능, 현장감 제공, 소비자 세분화, 신속한 제작, 결과 예측가능성 제거, 간결함, 다시보기 축소, 자막·그래픽 제공, 출연 대상자 선택 신중, 진정성 있는 스토리 전달, 독특한 스토리 발굴, 감성적 요소 추가, 팬과 상호작용, 종목별 특화 심화, 스토리텔링, 플랫폼 맞춤형 제작, 적절한 서사 추가, 상호작용 염두, 신뢰성 부가, 위기 관리, 신규 채널 사후 운영 및 관리, 플랫폼 맞춤 전략, 자율 운영이 그것이다.
다섯째, 범주화된 관람 스포츠 콘텐츠는 체험경제이론에 의한 오락적, 교육적, 일탈적, 심미적 이렇게 4가지 체험유형을 제공한다. 관람형 관람 스포츠 콘텐츠는 오락적, 교육적 체험을 주로 제공하며 정보형 관람 스포츠 콘텐츠는 교육적 체험을 주로 제공한다. 또한 참여형 관람 스포츠 콘텐츠는 오락적 체험과 일탈적 체험을 위주로 제공한다. 심미적 체험의 경우, 하이라이트, 비하인드 스토리, SNS 포스팅 콘텐츠에서 나타나게 된다. 본 연구는 스마트 소비자의 소비 목적에 따라 관람 스포츠 콘텐츠를 범주화한 모형을 제공했다는 의의를 지니며 제작자에게 콘텐츠의 속성은 물론 개발전략까지 제시했다는 점에서 연구의 실무적 함의를 가진다.
본 연구는 이동통신 6G 시대를 앞두고 있는 시대에 스마트 소비자들이 소비하는 관람 스포츠를 중심으로 스포츠 콘텐츠의 속성을 파악하고 어떻게 개발전략을 세워야 하는 지를 밝히는데 목적이 있다. 이를 위해 스포츠 콘텐츠의 유형을 범주화하고 범주화된 콘텐츠들에는 체험경제이론에 따른 어떤 체험이 제공되는 지를 검증하는 것도 본 연구의 목적이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 질적 연구 방법으로 접근하여 델파이 기법에 의한 16명의 스포츠 콘텐츠 관련 전문가 설문 및 12명의 전문가 심층 인터뷰를 실시하였고 이를 통해 다음과 같은 결론을 도출했다.
첫째, 1∼6세대까지 이동통신 세대별로 기술 발전에 따라 소비된 스포츠 콘텐츠의 유형을 정리하였다. 4세대에서 스마트 소비자가 출현하였으며 5세대에는 스포츠 콘텐츠 소비를 위한 매체로서 스마트 기기가 자리를 잡았다. 이에 따른 콘텐츠의 유형들도 생중계 뿐 아니라 하이라이트와 경기 분석, 소셜 미디어, 커뮤니티 등으로 다양화, 세분화되었다.
둘째, 5세대 이후 스마트 소비자에 의해 소비되는 관람 스포츠 콘텐츠 유형을 17가지로 도출했다. 해당 유형은 ▲경기 라이브 생중계 ▲경기 다시보기 ▲전체 하이라이트 ▲뉴스·기사 ▲경기 분석 ▲주요 장면 ▲비하인드 스토리 ▲토크·인터뷰 ▲팟캐스트 ▲브이로그 ▲데이터 ▲그래픽 중계 ▲문자 중계 ▲SNS 포스팅 ▲SNS 댓글 ▲실시간 응원 ▲커뮤니티·카페 로 확인됐다. 또한 도출된 관람 스포츠 콘텐츠 17가지 유형을 소비 목적에 따라 범주화 하여 관람 스포츠 콘텐츠 범주화 모형을 완성했다. 범주화는 관람형, 정보형, 참여형의 3가지로 대분류되며 이는 다시 경기 라이브 콘텐츠, 하이라이트 콘텐츠, 경기 외 콘텐츠, 분석·뉴스 콘텐츠, 소셜 콘텐츠, 소셜 참여 콘텐츠의 6가지로 범주화된다.
넷째, 범주화된 관람 스포츠 콘텐츠의 개발전략은 26가지로 도출되었다. 멀티태스킹, 실시간 응원 서비스, 데이터 제공, 타임 스팟 기능, 현장감 제공, 소비자 세분화, 신속한 제작, 결과 예측가능성 제거, 간결함, 다시보기 축소, 자막·그래픽 제공, 출연 대상자 선택 신중, 진정성 있는 스토리 전달, 독특한 스토리 발굴, 감성적 요소 추가, 팬과 상호작용, 종목별 특화 심화, 스토리텔링, 플랫폼 맞춤형 제작, 적절한 서사 추가, 상호작용 염두, 신뢰성 부가, 위기 관리, 신규 채널 사후 운영 및 관리, 플랫폼 맞춤 전략, 자율 운영이 그것이다.
다섯째, 범주화된 관람 스포츠 콘텐츠는 체험경제이론에 의한 오락적, 교육적, 일탈적, 심미적 이렇게 4가지 체험유형을 제공한다. 관람형 관람 스포츠 콘텐츠는 오락적, 교육적 체험을 주로 제공하며 정보형 관람 스포츠 콘텐츠는 교육적 체험을 주로 제공한다. 또한 참여형 관람 스포츠 콘텐츠는 오락적 체험과 일탈적 체험을 위주로 제공한다. 심미적 체험의 경우, 하이라이트, 비하인드 스토리, SNS 포스팅 콘텐츠에서 나타나게 된다. 본 연구는 스마트 소비자의 소비 목적에 따라 관람 스포츠 콘텐츠를 범주화한 모형을 제공했다는 의의를 지니며 제작자에게 콘텐츠의 속성은 물론 개발전략까지 제시했다는 점에서 연구의 실무적 함의를 가진다.
The purpose of this study is to identify the attributes of sports content, focusing on the sports consumed by smart consumers (smartsumers), in the era leading up to the 6G mobile communications era, and to clarify how to develop production strategies accordingly. To this end, this research categori...
The purpose of this study is to identify the attributes of sports content, focusing on the sports consumed by smart consumers (smartsumers), in the era leading up to the 6G mobile communications era, and to clarify how to develop production strategies accordingly. To this end, this research categorizes the types of sports content and verifies the experience realms provided by each type according to the theory of experience economy. The study achieves this goal through qualitative research methods, including a Delphi survey of 16 experts in sports content production related profession and in-depth interviews with 12 experts. The study concludes the following:
First, the types of sports content consumed by each mobile communication generation, from 1G to 6G, were classified based on technological advances. Smart consumers emerged in the 4G era, and mobile devices became established as main media for consuming sports content in the 5G era. Accordingly, the types of content have diversified and subdivided into live broadcasts, highlights, game analysis, social media, and communities, among others.
Second, 17 types of spectator sports content, consumed by smart consumers since the 5G era, were identified. These include live game broadcasts, full game replays, full highlights, news and articles, game analysis, major highlight scenes, behind-the-scenes videos, talk and interviews, podcasts, vlogs, data, graphic broadcasts, text broadcasts, social media posts, social media comments, real-time supporting and cheering, and online communities and fan forums. Also the 17 types of sports content were categorized into three major categories based on the purpose of consumption: spectating, informational, and participatory. These were further subdivided into six mid-categories: live game content, highlight content, off-game content, analysis&news content, social content, and social participatory content. This categorization completes the spectator sports contents categorization model of this study.
Third, the attributes of the categorized spectator sports content were concluded to include 30 attributes: Liveness, Attractability, Derivational, Perishability, Hedonic, Predictability, Story-tellable, Time sensitive, Additional creation, Simplicity, Sport specified (highlight), Accidental, Openness, Original, Emotional attachment, Non-performant, Economical, Non-seasonal, Reliability, Tech-related, Supplementary, Accumulative, Sport specified (analysis & news), Promotable, Communicatable, Timeliness, Anonymity, Negativity, Unreliability, and Scoreboard-like.
Fourth, a total of 26 development strategies were derived for categorized spectator sports content, including multitasking, real-time supporting services, data provision, time spot functionality, providing a sense of realism, consumer segmentation, quick production, elimination of game or play result spoilers, simplicity, reducing full-game replay, providing subtitles·graphics, careful selection of show quests, conveying authentic storytelling, discovering unique stories, adding emotional elements, interaction with fans, specialization by sport, storytelling, customized production by each platform, adding appropriate narratives, considering interaction, providing reliability, crisis management, post-operation and management of new channels, and platform-customized strategies, as well as autonomous operation policy.
Fifth, categorized spectator sports content provides four types of experiences according to the theory of the experience economy: entertainment, educational, escapist, and esthetic. Spectating spectator sports content mainly provides entertainment and educational experiences, while informational spectator sports content mainly provides educational experiences. Participatory spectator sports content mainly provides entertainment and escapism experiences. Esthetic experiences are found in highlights, behind-the-scenes stories, and SNS posting content.
This research provides a model that categorizes spectator sports content based on the consumption purposes of smart consumers, and provides not only the attributes of the content but also development strategies, thus having practical and realistic implications for research by presenting them to actual content producers.
The purpose of this study is to identify the attributes of sports content, focusing on the sports consumed by smart consumers (smartsumers), in the era leading up to the 6G mobile communications era, and to clarify how to develop production strategies accordingly. To this end, this research categorizes the types of sports content and verifies the experience realms provided by each type according to the theory of experience economy. The study achieves this goal through qualitative research methods, including a Delphi survey of 16 experts in sports content production related profession and in-depth interviews with 12 experts. The study concludes the following:
First, the types of sports content consumed by each mobile communication generation, from 1G to 6G, were classified based on technological advances. Smart consumers emerged in the 4G era, and mobile devices became established as main media for consuming sports content in the 5G era. Accordingly, the types of content have diversified and subdivided into live broadcasts, highlights, game analysis, social media, and communities, among others.
Second, 17 types of spectator sports content, consumed by smart consumers since the 5G era, were identified. These include live game broadcasts, full game replays, full highlights, news and articles, game analysis, major highlight scenes, behind-the-scenes videos, talk and interviews, podcasts, vlogs, data, graphic broadcasts, text broadcasts, social media posts, social media comments, real-time supporting and cheering, and online communities and fan forums. Also the 17 types of sports content were categorized into three major categories based on the purpose of consumption: spectating, informational, and participatory. These were further subdivided into six mid-categories: live game content, highlight content, off-game content, analysis&news content, social content, and social participatory content. This categorization completes the spectator sports contents categorization model of this study.
Third, the attributes of the categorized spectator sports content were concluded to include 30 attributes: Liveness, Attractability, Derivational, Perishability, Hedonic, Predictability, Story-tellable, Time sensitive, Additional creation, Simplicity, Sport specified (highlight), Accidental, Openness, Original, Emotional attachment, Non-performant, Economical, Non-seasonal, Reliability, Tech-related, Supplementary, Accumulative, Sport specified (analysis & news), Promotable, Communicatable, Timeliness, Anonymity, Negativity, Unreliability, and Scoreboard-like.
Fourth, a total of 26 development strategies were derived for categorized spectator sports content, including multitasking, real-time supporting services, data provision, time spot functionality, providing a sense of realism, consumer segmentation, quick production, elimination of game or play result spoilers, simplicity, reducing full-game replay, providing subtitles·graphics, careful selection of show quests, conveying authentic storytelling, discovering unique stories, adding emotional elements, interaction with fans, specialization by sport, storytelling, customized production by each platform, adding appropriate narratives, considering interaction, providing reliability, crisis management, post-operation and management of new channels, and platform-customized strategies, as well as autonomous operation policy.
Fifth, categorized spectator sports content provides four types of experiences according to the theory of the experience economy: entertainment, educational, escapist, and esthetic. Spectating spectator sports content mainly provides entertainment and educational experiences, while informational spectator sports content mainly provides educational experiences. Participatory spectator sports content mainly provides entertainment and escapism experiences. Esthetic experiences are found in highlights, behind-the-scenes stories, and SNS posting content.
This research provides a model that categorizes spectator sports content based on the consumption purposes of smart consumers, and provides not only the attributes of the content but also development strategies, thus having practical and realistic implications for research by presenting them to actual content producers.
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