가상현실 기술과 버추얼 휴먼 기술은 현재 빠르게 발전하고 있으며, 디지털 콘텐츠 산업에 큰 변화를 만들고 있다. 초기 게임 산업에서 주로 활용되는 아바타로서의 디지털 휴먼은 다양한 콘텐츠 분야로 확장되어 가고 있다. 버추얼 휴먼은 디지털 기술을 이용하여 창조된, 인간의 이미지에 가까운 디지털 캐릭터이다. 버추얼 휴먼은 ...
가상현실 기술과 버추얼 휴먼 기술은 현재 빠르게 발전하고 있으며, 디지털 콘텐츠 산업에 큰 변화를 만들고 있다. 초기 게임 산업에서 주로 활용되는 아바타로서의 디지털 휴먼은 다양한 콘텐츠 분야로 확장되어 가고 있다. 버추얼 휴먼은 디지털 기술을 이용하여 창조된, 인간의 이미지에 가까운 디지털 캐릭터이다. 버추얼 휴먼은 정보과학과 생명과학이 융합된 산물이며 정보과학 방법을 사용하여 다양한 수준에서 인체의 형태와 기능을 보여준다. 1970년 모리 마사히로는 로봇이 사람과 유사한 모습으로 점점 더 가까워지게 개발되면 호감도가 상승하지만 유사성이 높아지는 어느 지점에서 호감도가 급속하게 떨어지는 불쾌한 골짜기를 만나게 된다는 언캐니밸리(Uncanny Valley) 곡선 개념을 설명했다. 버추얼 휴먼은 인간과 유사한 인공지능을 기반으로 한 가상 존재로 인간과 비슷한 외모와 특성, 심리적 특성을 갖추고 있으며, 인간과 비슷한 상호작용을 할 수 있다. 가상현실기술의 발전과 그래픽성능 및 메모리의 고도화와 집접화로 인해 외형으로서 가상인간은 언캐니밸리를 이미 지나왔다고 할 수 있다. 메타버스의 인프라 핵심은 가상기술로 상호작용성, 상상성, 몰입성의 세 가지 특징을 가지고 있으며, 이는 가상 인플러런스의 중요한 전파이념이기도 하고 ‘버추얼 블로거’, ‘버추얼 이미지’등 새로운 디지털 마케팅이 탄생한 배경이기도 하다. 현대 사회는 디지털 사회이다. 메타버스 플랫폼은 가상현실 공간에 존재하며 메타버스(Metaverse)는 디지털을 기반으로 하는 만큼 모든 정보가 데이터로 구성됐다. 최근 메타버스(Metaverse)라는 현실을 모방한 가상현실 플랫폼이 소통의 공간으로 두각을 나타내고 있다. 코로나19로 인해 전 세계가 비대면생활로 전환될 수 밖에 없었던 2019년 이후 가상현실인 메타버스와 여기에서 활동하는 아바타(버추얼 휴먼)이 급속하게 주목받게 되었다. 현대의 콘텐츠는 제작부터 구현까지의 모든 방법이 디지털로 재편되었으며 인접 콘텐츠와 융합되고 시공간에 관계없이 활용되는 특징을 가지게 되었다. 가상현실 세계, 특히 메타버스(Metaverse)세계에선 상상 속의 생각이 현실화 될 수 있고, 그 안에서 새로운 경제활동이 부각되면서 ‘메타버스(Metaverse) 패권’을 두고 전 세계의 글로벌 IT기업들은 자체 메타버스 플랫폼을 만들고 주도권 전쟁을 벌이고 있다. 버추얼 휴먼 기술의 발전은 디지털 콘텐츠의 사실성을 높여주고 있다. 이전까지는 2D 캐릭터나 3D 캐릭터가 혼자서 움직이거나 대화하는 것이 대부분이었지만, 버추얼 휴먼 기술을 사용하면 인간과 같은 자연스러운 동작, 표정, 목소리 등을 가진 가상 캐릭터를 만들어낼 수 있게 되었다. 버추얼 휴먼 기술은 디지털 콘텐츠의 실감도를 높여 콘텐츠 소비자들에게 더욱 적극적인 반응을 이끌어 내고 있으며 버추얼 휴먼 기술의 발전은 콘텐츠 제작 비용을 줄여준다. 버추얼 휴먼 기술의 발전으로 기존에는 경험할 수 없었던 새로운 콘텐츠 제작 및 체험 방식이 출현하고 있다. 예를 들어, 가상현실 기술과 결합한 가상 콘서트, 가상 체험관, 가상 여행 등이다. 이러한 새로운 체험 방식은 새로운 콘텐츠 제작의 기회를 열어주고, 더욱 혁신적인 디지털 콘텐츠의 출현을 촉진하고 있다. 버추얼 휴먼을 활용하여 다양한 예술작품과 문화 콘텐츠를 제작할 수 있으며, 버추얼 휴먼을 활용한 교육 시스템은 시간과 장소의 제약에서 자유로워지면서 더욱 효율적인 학습이 가능하고 교육과 오락에서 새로운 즐길거리를 제공할 수 있다. 메타버스 세계에서 버추얼 휴먼의 진화 방향은 다양한 측면에서 발전할 것으로 예상된다. 먼저 더욱 현실적인 시각과 동작을 통해 버추얼 휴먼 아바타의 시각적인 표현은 더욱 현실적이고 자연스러워질 것이다. 더 세밀하고 정교한 그래픽과 애니메이션 기술, 모션 캡처 및 실시간 모델링 등을 통해 버추얼 휴먼 아바타는 현실 세계에서의 사람들과 거의 구분하기 어려울 정도로 실제와 흡사한 모습과 동작을 갖출 수 있다. 이럴 듯 기존의 수동적인 캐릭터는 가상현실과 메타버스 속에서 능동적인 버추얼 휴먼으로 발전하고 있고 버추얼 휴먼을 활용하여 디지털 콘텐츠가 더욱 다양하고 혁신적인 방향으로 발전하고 있다. 앞으로 메타버스 가상현실 플랫폼의 참여자들은 버추얼 휴먼 기술을 통해 디지털 콘텐츠를 다양한 형태로 직접 조작할 수 있게 되고 디지털 콘텐츠 창작자들을 상호작용성이 높은 콘텐츠를 개발하도록 이끌게 될 것으로 예측된다.
가상현실 기술과 버추얼 휴먼 기술은 현재 빠르게 발전하고 있으며, 디지털 콘텐츠 산업에 큰 변화를 만들고 있다. 초기 게임 산업에서 주로 활용되는 아바타로서의 디지털 휴먼은 다양한 콘텐츠 분야로 확장되어 가고 있다. 버추얼 휴먼은 디지털 기술을 이용하여 창조된, 인간의 이미지에 가까운 디지털 캐릭터이다. 버추얼 휴먼은 정보과학과 생명과학이 융합된 산물이며 정보과학 방법을 사용하여 다양한 수준에서 인체의 형태와 기능을 보여준다. 1970년 모리 마사히로는 로봇이 사람과 유사한 모습으로 점점 더 가까워지게 개발되면 호감도가 상승하지만 유사성이 높아지는 어느 지점에서 호감도가 급속하게 떨어지는 불쾌한 골짜기를 만나게 된다는 언캐니밸리(Uncanny Valley) 곡선 개념을 설명했다. 버추얼 휴먼은 인간과 유사한 인공지능을 기반으로 한 가상 존재로 인간과 비슷한 외모와 특성, 심리적 특성을 갖추고 있으며, 인간과 비슷한 상호작용을 할 수 있다. 가상현실기술의 발전과 그래픽성능 및 메모리의 고도화와 집접화로 인해 외형으로서 가상인간은 언캐니밸리를 이미 지나왔다고 할 수 있다. 메타버스의 인프라 핵심은 가상기술로 상호작용성, 상상성, 몰입성의 세 가지 특징을 가지고 있으며, 이는 가상 인플러런스의 중요한 전파이념이기도 하고 ‘버추얼 블로거’, ‘버추얼 이미지’등 새로운 디지털 마케팅이 탄생한 배경이기도 하다. 현대 사회는 디지털 사회이다. 메타버스 플랫폼은 가상현실 공간에 존재하며 메타버스(Metaverse)는 디지털을 기반으로 하는 만큼 모든 정보가 데이터로 구성됐다. 최근 메타버스(Metaverse)라는 현실을 모방한 가상현실 플랫폼이 소통의 공간으로 두각을 나타내고 있다. 코로나19로 인해 전 세계가 비대면생활로 전환될 수 밖에 없었던 2019년 이후 가상현실인 메타버스와 여기에서 활동하는 아바타(버추얼 휴먼)이 급속하게 주목받게 되었다. 현대의 콘텐츠는 제작부터 구현까지의 모든 방법이 디지털로 재편되었으며 인접 콘텐츠와 융합되고 시공간에 관계없이 활용되는 특징을 가지게 되었다. 가상현실 세계, 특히 메타버스(Metaverse)세계에선 상상 속의 생각이 현실화 될 수 있고, 그 안에서 새로운 경제활동이 부각되면서 ‘메타버스(Metaverse) 패권’을 두고 전 세계의 글로벌 IT기업들은 자체 메타버스 플랫폼을 만들고 주도권 전쟁을 벌이고 있다. 버추얼 휴먼 기술의 발전은 디지털 콘텐츠의 사실성을 높여주고 있다. 이전까지는 2D 캐릭터나 3D 캐릭터가 혼자서 움직이거나 대화하는 것이 대부분이었지만, 버추얼 휴먼 기술을 사용하면 인간과 같은 자연스러운 동작, 표정, 목소리 등을 가진 가상 캐릭터를 만들어낼 수 있게 되었다. 버추얼 휴먼 기술은 디지털 콘텐츠의 실감도를 높여 콘텐츠 소비자들에게 더욱 적극적인 반응을 이끌어 내고 있으며 버추얼 휴먼 기술의 발전은 콘텐츠 제작 비용을 줄여준다. 버추얼 휴먼 기술의 발전으로 기존에는 경험할 수 없었던 새로운 콘텐츠 제작 및 체험 방식이 출현하고 있다. 예를 들어, 가상현실 기술과 결합한 가상 콘서트, 가상 체험관, 가상 여행 등이다. 이러한 새로운 체험 방식은 새로운 콘텐츠 제작의 기회를 열어주고, 더욱 혁신적인 디지털 콘텐츠의 출현을 촉진하고 있다. 버추얼 휴먼을 활용하여 다양한 예술작품과 문화 콘텐츠를 제작할 수 있으며, 버추얼 휴먼을 활용한 교육 시스템은 시간과 장소의 제약에서 자유로워지면서 더욱 효율적인 학습이 가능하고 교육과 오락에서 새로운 즐길거리를 제공할 수 있다. 메타버스 세계에서 버추얼 휴먼의 진화 방향은 다양한 측면에서 발전할 것으로 예상된다. 먼저 더욱 현실적인 시각과 동작을 통해 버추얼 휴먼 아바타의 시각적인 표현은 더욱 현실적이고 자연스러워질 것이다. 더 세밀하고 정교한 그래픽과 애니메이션 기술, 모션 캡처 및 실시간 모델링 등을 통해 버추얼 휴먼 아바타는 현실 세계에서의 사람들과 거의 구분하기 어려울 정도로 실제와 흡사한 모습과 동작을 갖출 수 있다. 이럴 듯 기존의 수동적인 캐릭터는 가상현실과 메타버스 속에서 능동적인 버추얼 휴먼으로 발전하고 있고 버추얼 휴먼을 활용하여 디지털 콘텐츠가 더욱 다양하고 혁신적인 방향으로 발전하고 있다. 앞으로 메타버스 가상현실 플랫폼의 참여자들은 버추얼 휴먼 기술을 통해 디지털 콘텐츠를 다양한 형태로 직접 조작할 수 있게 되고 디지털 콘텐츠 창작자들을 상호작용성이 높은 콘텐츠를 개발하도록 이끌게 될 것으로 예측된다.
In 1970, Masahiro Mori explained the concept of the Uncanny Valley, which states that as robots are developed to resemble humans more closely, their likability increases. However, at a certain point where the similarity becomes too high, likability rapidly drops into an unpleasant valley. When a rob...
In 1970, Masahiro Mori explained the concept of the Uncanny Valley, which states that as robots are developed to resemble humans more closely, their likability increases. However, at a certain point where the similarity becomes too high, likability rapidly drops into an unpleasant valley. When a robot's appearance reaches this Uncanny Valley, people experience not just discomfort but also feelings of fear and aversion. So, will virtual humans in the digital realm also encounter this unpleasant valley, even though they are not robots? With advancements in virtual reality technology, improved graphics performance, and enhanced memory capacity, virtual humans have already surpassed the Uncanny Valley in terms of their appearance. In James Cameron's 1984 film "The Terminator," which was directed by James Cameron, the supercomputer Skynet appears. In this film, an artificial intelligence computer that surpasses human intelligence but doesn't have a physical form attempts to annihilate humanity. The idea of a supercomputer equipped with artificial intelligence being connected through a network and dominating the world was once a fictional concept in movies 30 years ago, but technological advancements are bringing it closer to reality. Modern society is a digital society. With the internet connecting the world, people can access information in real-time through various devices (hardware) as long as they have electricity, and they can communicate with anyone in real-time through various means (software). This communication space has evolved from text-based monitors to graphics-based virtual reality spaces, and recently, the concept of "Metaverse" has emerged as a virtual reality platform imitating reality and serving as a space for communication. The advancement of internet technology has brought significant changes not only in the way people communicate but also in the way they consume content. In the early days of text-based PC communication, remote communication was simply expressing meanings through text. However, with the application of graphical user interface (GUI) technology to the internet, users could appear on the screen through video communication, and they also had the option to communicate by hiding behind avatars, which are digital representations that can replace themselves. Avatars are digital content that represents actual users in the virtual reality space of the Metaverse. Avatars have evolved from initial 2D graphics to 3D graphics, and now they can resemble actual humans, becoming virtual humans or "Virtual Humans." Since the outbreak of COVID-19 in 2019, the world has inevitably transitioned to remote living, and virtual reality in the form of the Metaverse and avatars (Virtual Humans) have gained rapid attention. However, the history of the actual Metaverse is still less than 20 years old. The early virtual reality services like "Second Life" were evaluated as the pioneers of the virtual reality business model, where users could own and trade digital content items for decorating avatars and spaces. In the modern era, all methodologies of content creation and implementation have been restructured digitally, and content has become interrelated and utilized regardless of time and space. With the emergence of the Metaverse, where users create their avatars (Virtual Humans) and explore new experiences, the traditional digital content has found it challenging to attract the new generation of users who have experienced the virtual reality world. The advancement of Virtual Human technology enhances the realism of digital content. Previously, most digital content involved 2D or 3D characters moving or conversing independently. However, with Virtual Human technology, it is now possible to create virtual characters with human-like natural movements, expressions, and voices. Virtual Human technology increases the immersion of digital content, eliciting more active responses from content consumers. Moreover, the development of Virtual Human technology reduces the production cost of content. It enables the creation of virtual characters at a lower cost compared to using real actors or models, allowing production companies to increase their profits and produce more digital content. Virtual Human technology has also brought forth new revenue models, utilizing virtual humans in various forms, from game characters to digital twins of real individuals. By utilizing Virtual Humans, diverse art and cultural content can be produced, and educational systems based on Virtual Humans can provide more efficient learning experiences, free from constraints of time and space, and offer new forms of entertainment and enjoyment. The previously passive characters are evolving into active Virtual Humans within virtual reality and the Metaverse, and the utilization of Virtual Humans is driving digital content towards a more diverse and innovative direction. In the future, participants in the Metaverse and virtual reality platforms will be able to directly manipulate digital content in various forms, leading content creators to develop highly interactive content.
In 1970, Masahiro Mori explained the concept of the Uncanny Valley, which states that as robots are developed to resemble humans more closely, their likability increases. However, at a certain point where the similarity becomes too high, likability rapidly drops into an unpleasant valley. When a robot's appearance reaches this Uncanny Valley, people experience not just discomfort but also feelings of fear and aversion. So, will virtual humans in the digital realm also encounter this unpleasant valley, even though they are not robots? With advancements in virtual reality technology, improved graphics performance, and enhanced memory capacity, virtual humans have already surpassed the Uncanny Valley in terms of their appearance. In James Cameron's 1984 film "The Terminator," which was directed by James Cameron, the supercomputer Skynet appears. In this film, an artificial intelligence computer that surpasses human intelligence but doesn't have a physical form attempts to annihilate humanity. The idea of a supercomputer equipped with artificial intelligence being connected through a network and dominating the world was once a fictional concept in movies 30 years ago, but technological advancements are bringing it closer to reality. Modern society is a digital society. With the internet connecting the world, people can access information in real-time through various devices (hardware) as long as they have electricity, and they can communicate with anyone in real-time through various means (software). This communication space has evolved from text-based monitors to graphics-based virtual reality spaces, and recently, the concept of "Metaverse" has emerged as a virtual reality platform imitating reality and serving as a space for communication. The advancement of internet technology has brought significant changes not only in the way people communicate but also in the way they consume content. In the early days of text-based PC communication, remote communication was simply expressing meanings through text. However, with the application of graphical user interface (GUI) technology to the internet, users could appear on the screen through video communication, and they also had the option to communicate by hiding behind avatars, which are digital representations that can replace themselves. Avatars are digital content that represents actual users in the virtual reality space of the Metaverse. Avatars have evolved from initial 2D graphics to 3D graphics, and now they can resemble actual humans, becoming virtual humans or "Virtual Humans." Since the outbreak of COVID-19 in 2019, the world has inevitably transitioned to remote living, and virtual reality in the form of the Metaverse and avatars (Virtual Humans) have gained rapid attention. However, the history of the actual Metaverse is still less than 20 years old. The early virtual reality services like "Second Life" were evaluated as the pioneers of the virtual reality business model, where users could own and trade digital content items for decorating avatars and spaces. In the modern era, all methodologies of content creation and implementation have been restructured digitally, and content has become interrelated and utilized regardless of time and space. With the emergence of the Metaverse, where users create their avatars (Virtual Humans) and explore new experiences, the traditional digital content has found it challenging to attract the new generation of users who have experienced the virtual reality world. The advancement of Virtual Human technology enhances the realism of digital content. Previously, most digital content involved 2D or 3D characters moving or conversing independently. However, with Virtual Human technology, it is now possible to create virtual characters with human-like natural movements, expressions, and voices. Virtual Human technology increases the immersion of digital content, eliciting more active responses from content consumers. Moreover, the development of Virtual Human technology reduces the production cost of content. It enables the creation of virtual characters at a lower cost compared to using real actors or models, allowing production companies to increase their profits and produce more digital content. Virtual Human technology has also brought forth new revenue models, utilizing virtual humans in various forms, from game characters to digital twins of real individuals. By utilizing Virtual Humans, diverse art and cultural content can be produced, and educational systems based on Virtual Humans can provide more efficient learning experiences, free from constraints of time and space, and offer new forms of entertainment and enjoyment. The previously passive characters are evolving into active Virtual Humans within virtual reality and the Metaverse, and the utilization of Virtual Humans is driving digital content towards a more diverse and innovative direction. In the future, participants in the Metaverse and virtual reality platforms will be able to directly manipulate digital content in various forms, leading content creators to develop highly interactive content.
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