플레이어가 빠르게 게임에 몰입하는 과정 연구 : 게임 오프닝과 몰입체험 중심으로 A Study of the Process of Rapid Player Immersion in the Game : Focusing on Game Opening and Flow Experience원문보기
플레이어를 게임에 몰입시키는 방법은 게임 연구자의 가장 중요한 화제이다. 이 글은 몰입이론과 인터랙티브 디지털 서사를 이론적 기초로 하여 게임 데이터를 몰입이론의 모델에 대입하여 분석하여 게임의 오프닝이 어떻게 플레이어를 몰입(Flow)으로 빠르게 유입시키고 게임에 대한 몰입을 얻을 수 있는지 연구한다. 인터랙티브 디지털 서사 이론은 서사과 디지털 기술을 결합한 예술 형식이다. 이 이론은 플레이어의 수신자(Receiver)에서 수동적인 수신자(Passive Receiver)로, 능동적인 서사 창작자로 변화시키고 플레이어가 상호 작용을 통해 스토리의 발전에 참여하고 영향을 줄 수 있도록 한다. 이 점은 게임 내에서 플레이어의 위치를 결정한다. 파이디아(Paidia)와 루두스(Ludus)는 각각 다른 게임 방식을 대표하는 두 가지 게임 종류 개념이다. 두 용어는 1961년 프랑스 사회학자 Roger Caillois가 저서 <게임과 인간(Les jeuxet les hommes)> 에서 처음 제안했다. 인터랙티브 디지털 서사에서 우리는 또한 이 두 가지 개념을 빌려 게임 경험의 다른 측면을 분석하고 이해할 수 있다. 파이디아 같은 게임은 <심즈>, <마인크래프트> 등 게임의 규칙이 더욱 돋보이는 게임이다. 이러한 유형의 게임에서 플레이어가 대부분 시간을 보내는 게임은 게임 자체의 ...
플레이어를 게임에 몰입시키는 방법은 게임 연구자의 가장 중요한 화제이다. 이 글은 몰입이론과 인터랙티브 디지털 서사를 이론적 기초로 하여 게임 데이터를 몰입이론의 모델에 대입하여 분석하여 게임의 오프닝이 어떻게 플레이어를 몰입(Flow)으로 빠르게 유입시키고 게임에 대한 몰입을 얻을 수 있는지 연구한다. 인터랙티브 디지털 서사 이론은 서사과 디지털 기술을 결합한 예술 형식이다. 이 이론은 플레이어의 수신자(Receiver)에서 수동적인 수신자(Passive Receiver)로, 능동적인 서사 창작자로 변화시키고 플레이어가 상호 작용을 통해 스토리의 발전에 참여하고 영향을 줄 수 있도록 한다. 이 점은 게임 내에서 플레이어의 위치를 결정한다. 파이디아(Paidia)와 루두스(Ludus)는 각각 다른 게임 방식을 대표하는 두 가지 게임 종류 개념이다. 두 용어는 1961년 프랑스 사회학자 Roger Caillois가 저서 <게임과 인간(Les jeuxet les hommes)> 에서 처음 제안했다. 인터랙티브 디지털 서사에서 우리는 또한 이 두 가지 개념을 빌려 게임 경험의 다른 측면을 분석하고 이해할 수 있다. 파이디아 같은 게임은 <심즈>, <마인크래프트> 등 게임의 규칙이 더욱 돋보이는 게임이다. 이러한 유형의 게임에서 플레이어가 대부분 시간을 보내는 게임은 게임 자체의 내러티브에 의해 구동되지 않다. 플레이어는 게임 중 플레이 방법과 규칙에 따라 게임 과정을 반복한다. 또 다른 유형은 루두스라고 불리며, 전형적으로 RPG 게임이며, 이러한 게임은 게임 스토리텔링 프레임워크로 플레이어를 구동하여 게임을 진행한다. 이러한 게임은 특히 RPG 게임에서 스토리텔링에 중점을 두며 플레이어의 게임을 이끄는 중요한 요소는 스토리이다. 게임에 관한 몰입 연구에 따르면 몰입에 도달하려면 플레이어의 현장감(플레이어는 화면 테두리가 있는 것을 느끼지 못하고 게임 공간에 있는 것을 느끼는 것)뿐만 아니라 게임 콘텐츠가 플레이어의 흥미를 충분히 자극해야 한다. 몰입 이론에 따르면 명확한 목표, 도전과 능력의 일치, 충분한 통제감과 같은 요인이 플레이어를 끌어들이는 열쇠이다. 본 논문은 이 세 가지 차원에서 시작하여 게임 콘텐츠 측면에서 플레이어가 빠르게 몰입하는 방법을 탐구되었다. 게임의 가장 기본적인 품질은 몰입감이며, 이는 플레이어가 게임을 더 오래 사용하여 경험하도록 유도한다. 게임의 오프닝은 관객을 몰입으로 빠르게 이끄는 가장 중요한 부분이기 때문이다. 그래서 본 논문은 제3장에서 16종 게임의 오프닝 형식, 인터랙티브 힌트, 대화 대사 등을 집계했다. 파이디아 종류 게임 10종과 루두스 종류 게임 6종이다. 게임의 데이터를 분석한 결과, 두 게임은 시작 내용이 완전히 다르고 플레이어가 어떻게 몰입에 접근할 수 있는지에 대한 초점이 다른 것으로 나타났다. 게임 시작 5분 전 내용을 보면, 플레이어가 게임 내용을 이해할 수 있도록 하기 위해서는 게임 시작부터 서사에 치중해야 한다는 이전 연구의 두 가지 가정과 일치하다. 게임 시작의 상호 작용과 내러티브는 일반적으로 플레이어의 관심을 끌고 게임 배경을 제공하는 동시에 플레이어에게 게임 메커니즘과 제어 방식을 소개할 좋은 기회이다. 대부분 게임은 연역식으로 시작한다. 오프닝은 미리 제작된 영상이나 게임 내 실시간으로 렌더링 되는 인터랙티브 없는 영상이다. 동시에 게임 오프닝의 목적은 플레이어에게 빠르게 목표를 주기 위한 것임을 데이터에서도 확인했다. 플레이어에게 몰입을 주면서 게임에 더 빨리 몰입할 수 있다. 하지만 가상과 다른 점은 대부분의 게임 오프닝 캐릭터 대화는 인물을 중심으로 이뤄진다. 그래서 본 논문은 이러한 대화가 플레이어들이 캐릭터와의 관계를 수립하고 발전시켜 아바타 동일시성(Avatar Identification)을 만드는 데 도움이 될 수 있다고 생각한다. 캐릭터를 둘러싼 대화를 통해 플레이어는 몰입을 높일 수 있다. 플레이어가 캐릭터와의 관계를 구축하여 정서적 공감을 얻을 수 있도록 도와준다. 제4장에서는 논문 발견된 몰입 생성에 영향을 미치는 요인의 아바타 동일시성을 분석한다. 연구에 따르면 현대 게임에서 플레이어는 가상 게임 세계와 충분한 상호 작용을 한다. 플레이어는 게임에서 자기 의사에 따라 게임 캐릭터를 조작할 수 있으며, 게임 화면이 플레이어에게 실시간 피드백을 제공하여 게임 세계에 대한 플레이어의 인식을 높이고 플레이어는 가상 캐릭터와 현실 자아를 감정, 성취, 평가 및 기타 측면과 연결하는 경향이 있다. 플레이어는 게임 속 캐릭터의 아바타에 대해 더 긴밀한 캐릭터 정체성을 확립한 다음 몰입을 만든다. 따라서 본 논문에서는 이 관점을 이전 게임 몰입 이론에 보완한다. 비디오 게임이 다른 매체에 비해 특별한 점을 고려한다. 플레이어는 가상 게임 세계와 충분히 상호작용하므로 플레이어를 몰입시키는 요소도 아바타 동일시성을 고려해야 한다. 게임 몰입에 대한 이전 연구와 결합하여 논문은 몰입에서 아바타 동일시성의 역할을 요약한다. 게임 상호 작용의 존재로 인해 아바타 동일시성은 게임 몰입의 기초이다. 분석 결과, RPG 게임은 캐릭터가 더 잘 만들어지고 아바타 동일시성이 더 쉽게 생기는 특징이 있어 플레이어가 몰입하기 쉬운 게임 종류이다.
플레이어를 게임에 몰입시키는 방법은 게임 연구자의 가장 중요한 화제이다. 이 글은 몰입이론과 인터랙티브 디지털 서사를 이론적 기초로 하여 게임 데이터를 몰입이론의 모델에 대입하여 분석하여 게임의 오프닝이 어떻게 플레이어를 몰입(Flow)으로 빠르게 유입시키고 게임에 대한 몰입을 얻을 수 있는지 연구한다. 인터랙티브 디지털 서사 이론은 서사과 디지털 기술을 결합한 예술 형식이다. 이 이론은 플레이어의 수신자(Receiver)에서 수동적인 수신자(Passive Receiver)로, 능동적인 서사 창작자로 변화시키고 플레이어가 상호 작용을 통해 스토리의 발전에 참여하고 영향을 줄 수 있도록 한다. 이 점은 게임 내에서 플레이어의 위치를 결정한다. 파이디아(Paidia)와 루두스(Ludus)는 각각 다른 게임 방식을 대표하는 두 가지 게임 종류 개념이다. 두 용어는 1961년 프랑스 사회학자 Roger Caillois가 저서 <게임과 인간(Les jeuxet les hommes)> 에서 처음 제안했다. 인터랙티브 디지털 서사에서 우리는 또한 이 두 가지 개념을 빌려 게임 경험의 다른 측면을 분석하고 이해할 수 있다. 파이디아 같은 게임은 <심즈>, <마인크래프트> 등 게임의 규칙이 더욱 돋보이는 게임이다. 이러한 유형의 게임에서 플레이어가 대부분 시간을 보내는 게임은 게임 자체의 내러티브에 의해 구동되지 않다. 플레이어는 게임 중 플레이 방법과 규칙에 따라 게임 과정을 반복한다. 또 다른 유형은 루두스라고 불리며, 전형적으로 RPG 게임이며, 이러한 게임은 게임 스토리텔링 프레임워크로 플레이어를 구동하여 게임을 진행한다. 이러한 게임은 특히 RPG 게임에서 스토리텔링에 중점을 두며 플레이어의 게임을 이끄는 중요한 요소는 스토리이다. 게임에 관한 몰입 연구에 따르면 몰입에 도달하려면 플레이어의 현장감(플레이어는 화면 테두리가 있는 것을 느끼지 못하고 게임 공간에 있는 것을 느끼는 것)뿐만 아니라 게임 콘텐츠가 플레이어의 흥미를 충분히 자극해야 한다. 몰입 이론에 따르면 명확한 목표, 도전과 능력의 일치, 충분한 통제감과 같은 요인이 플레이어를 끌어들이는 열쇠이다. 본 논문은 이 세 가지 차원에서 시작하여 게임 콘텐츠 측면에서 플레이어가 빠르게 몰입하는 방법을 탐구되었다. 게임의 가장 기본적인 품질은 몰입감이며, 이는 플레이어가 게임을 더 오래 사용하여 경험하도록 유도한다. 게임의 오프닝은 관객을 몰입으로 빠르게 이끄는 가장 중요한 부분이기 때문이다. 그래서 본 논문은 제3장에서 16종 게임의 오프닝 형식, 인터랙티브 힌트, 대화 대사 등을 집계했다. 파이디아 종류 게임 10종과 루두스 종류 게임 6종이다. 게임의 데이터를 분석한 결과, 두 게임은 시작 내용이 완전히 다르고 플레이어가 어떻게 몰입에 접근할 수 있는지에 대한 초점이 다른 것으로 나타났다. 게임 시작 5분 전 내용을 보면, 플레이어가 게임 내용을 이해할 수 있도록 하기 위해서는 게임 시작부터 서사에 치중해야 한다는 이전 연구의 두 가지 가정과 일치하다. 게임 시작의 상호 작용과 내러티브는 일반적으로 플레이어의 관심을 끌고 게임 배경을 제공하는 동시에 플레이어에게 게임 메커니즘과 제어 방식을 소개할 좋은 기회이다. 대부분 게임은 연역식으로 시작한다. 오프닝은 미리 제작된 영상이나 게임 내 실시간으로 렌더링 되는 인터랙티브 없는 영상이다. 동시에 게임 오프닝의 목적은 플레이어에게 빠르게 목표를 주기 위한 것임을 데이터에서도 확인했다. 플레이어에게 몰입을 주면서 게임에 더 빨리 몰입할 수 있다. 하지만 가상과 다른 점은 대부분의 게임 오프닝 캐릭터 대화는 인물을 중심으로 이뤄진다. 그래서 본 논문은 이러한 대화가 플레이어들이 캐릭터와의 관계를 수립하고 발전시켜 아바타 동일시성(Avatar Identification)을 만드는 데 도움이 될 수 있다고 생각한다. 캐릭터를 둘러싼 대화를 통해 플레이어는 몰입을 높일 수 있다. 플레이어가 캐릭터와의 관계를 구축하여 정서적 공감을 얻을 수 있도록 도와준다. 제4장에서는 논문 발견된 몰입 생성에 영향을 미치는 요인의 아바타 동일시성을 분석한다. 연구에 따르면 현대 게임에서 플레이어는 가상 게임 세계와 충분한 상호 작용을 한다. 플레이어는 게임에서 자기 의사에 따라 게임 캐릭터를 조작할 수 있으며, 게임 화면이 플레이어에게 실시간 피드백을 제공하여 게임 세계에 대한 플레이어의 인식을 높이고 플레이어는 가상 캐릭터와 현실 자아를 감정, 성취, 평가 및 기타 측면과 연결하는 경향이 있다. 플레이어는 게임 속 캐릭터의 아바타에 대해 더 긴밀한 캐릭터 정체성을 확립한 다음 몰입을 만든다. 따라서 본 논문에서는 이 관점을 이전 게임 몰입 이론에 보완한다. 비디오 게임이 다른 매체에 비해 특별한 점을 고려한다. 플레이어는 가상 게임 세계와 충분히 상호작용하므로 플레이어를 몰입시키는 요소도 아바타 동일시성을 고려해야 한다. 게임 몰입에 대한 이전 연구와 결합하여 논문은 몰입에서 아바타 동일시성의 역할을 요약한다. 게임 상호 작용의 존재로 인해 아바타 동일시성은 게임 몰입의 기초이다. 분석 결과, RPG 게임은 캐릭터가 더 잘 만들어지고 아바타 동일시성이 더 쉽게 생기는 특징이 있어 플레이어가 몰입하기 쉬운 게임 종류이다.
How to immerse players into the game is the most important topic for game researchers. This paper is based on the theory of Flow Theory and Interactive Digital Narrative as the theoretical foundation, by substituting the game data into the model of Flow Theory to analyze, and study how the opening o...
How to immerse players into the game is the most important topic for game researchers. This paper is based on the theory of Flow Theory and Interactive Digital Narrative as the theoretical foundation, by substituting the game data into the model of Flow Theory to analyze, and study how the opening of the game can quickly introduce players into the flow and achieve immersion in the game. Interactive Digital Narrative theory is an art form that combines storytelling with digital technology. This theory changes the player's identity from receiver to passive receiver to active narrative creator, and allows players to participate in and influence the development of the story through interaction. This point determines the status of the game player in the game. Paidia and Ludus are two game genre concepts that represent different ways of playing. The two terms were first coined by French sociologist Roger Caillois in his 1961 book . In Digital Interactive Narrative, we can also borrow these two concepts to analyze and understand different aspects of the game experience. Games such as paidia are a type of game with more prominent game rules, such as The Sims and My World. In this type of game, the game that the player spends most of the time is not driven by the narrative of the game itself. Players are driven by the game play and rules in the game to play repeatedly. The other type is called Ludus, which is typically an RPG game. This type of game uses the game narrative framework to drive players to play the game. This type of game focuses on narrative, especially in RPG games, the important factor driving players to play is the story. In a study on the Flow of games, it was stated that achieving Flow not only requires the player to have a sense of presence (the player does not feel the presence of the screen borders, but rather feels that he or she is in the space of the game), but also requires that the content of the game sufficiently stimulates the player's interest. According to the theory of Flow, factors such as having a clear goal, matching the challenge with the ability, and enough sense of control are the key to attracting players. This thesis will look at these three aspects to explore how to quickly immerse the player at the game content level. The most basic quality of a game is immersion, which motivates players to spend more time in the game. Since the opening of the game is the most important part to quickly bring the audience into the immersion. Therefore, in the third chapter of this article, we count the opening forms, interactive prompts, dialogue lines, etc. of the beginning of 16 games. Among them are 10 types of Paidia games and 6 types of Ludus games. An analysis of the game's data reveals that there are some differences in the beginning content of these two types of games, and that the focus on how to get players into the mind stream is different. Judging from the content of the first 5 minutes of the game, it is in line with the two assumptions in the previous research: In order for players to understand the content of the game, the beginning of the game needs to focus on narrative. Interaction and narrative at the beginning of a game are often intended to grab the player's attention and provide context for the game, as well as being a good opportunity to introduce the player to the mechanics and controls of the game. Most games start deductively. The opening content is a pre-made video, or a non-interactive video that is rendered in real time in the game. At the same time, the paper also verified from the data that the purpose of the opening of the game is to quickly give players goals. Let players have a sense of substitution, and at the same time immerse themselves in the game faster. However, contrary to the assumption, most of the opening character dialogue of the game revolves around the character. Therefore, this paper believes that this kind of dialogue can help players establish and develop relationships with characters, and then generate Avatar Identification. By centering the conversation around the character, the player can become more immersed in the character and thus develop emotional empathy. The fourth chapter analyzes the factors that affect the generation of flow found in the paper, avatar identification. Research has found that in modern games, players fully interact with the virtual game world. Players can manipulate game characters according to their own wishes in the game, and the game screen will give players real-time feedback, which increases the player's perception of the game world, and players will tend to compare virtual characters and real selves in emotions, achievements, evaluations, etc. All aspects are connected. Players establish a closer character identity with the character avatar in the game, thereby generating immersion. Therefore, this article supplements this point of view to the previous game Flow Theory. Consider how special video games are compared to other media. The player is fully interacting with the virtual game world, so the immersion factor also needs to take into account avatar identification. Combined with previous research on game immersion, the paper summarizes the role of avatar identification in immersion. Due to the existence of game interactivity, avatar identification is the basis of game immersion. After analysis, RPG games have the characteristics of better character creation and easier identification with avatars. It is a type of game that is easy for players to immerse themselves in.
How to immerse players into the game is the most important topic for game researchers. This paper is based on the theory of Flow Theory and Interactive Digital Narrative as the theoretical foundation, by substituting the game data into the model of Flow Theory to analyze, and study how the opening of the game can quickly introduce players into the flow and achieve immersion in the game. Interactive Digital Narrative theory is an art form that combines storytelling with digital technology. This theory changes the player's identity from receiver to passive receiver to active narrative creator, and allows players to participate in and influence the development of the story through interaction. This point determines the status of the game player in the game. Paidia and Ludus are two game genre concepts that represent different ways of playing. The two terms were first coined by French sociologist Roger Caillois in his 1961 book . In Digital Interactive Narrative, we can also borrow these two concepts to analyze and understand different aspects of the game experience. Games such as paidia are a type of game with more prominent game rules, such as The Sims and My World. In this type of game, the game that the player spends most of the time is not driven by the narrative of the game itself. Players are driven by the game play and rules in the game to play repeatedly. The other type is called Ludus, which is typically an RPG game. This type of game uses the game narrative framework to drive players to play the game. This type of game focuses on narrative, especially in RPG games, the important factor driving players to play is the story. In a study on the Flow of games, it was stated that achieving Flow not only requires the player to have a sense of presence (the player does not feel the presence of the screen borders, but rather feels that he or she is in the space of the game), but also requires that the content of the game sufficiently stimulates the player's interest. According to the theory of Flow, factors such as having a clear goal, matching the challenge with the ability, and enough sense of control are the key to attracting players. This thesis will look at these three aspects to explore how to quickly immerse the player at the game content level. The most basic quality of a game is immersion, which motivates players to spend more time in the game. Since the opening of the game is the most important part to quickly bring the audience into the immersion. Therefore, in the third chapter of this article, we count the opening forms, interactive prompts, dialogue lines, etc. of the beginning of 16 games. Among them are 10 types of Paidia games and 6 types of Ludus games. An analysis of the game's data reveals that there are some differences in the beginning content of these two types of games, and that the focus on how to get players into the mind stream is different. Judging from the content of the first 5 minutes of the game, it is in line with the two assumptions in the previous research: In order for players to understand the content of the game, the beginning of the game needs to focus on narrative. Interaction and narrative at the beginning of a game are often intended to grab the player's attention and provide context for the game, as well as being a good opportunity to introduce the player to the mechanics and controls of the game. Most games start deductively. The opening content is a pre-made video, or a non-interactive video that is rendered in real time in the game. At the same time, the paper also verified from the data that the purpose of the opening of the game is to quickly give players goals. Let players have a sense of substitution, and at the same time immerse themselves in the game faster. However, contrary to the assumption, most of the opening character dialogue of the game revolves around the character. Therefore, this paper believes that this kind of dialogue can help players establish and develop relationships with characters, and then generate Avatar Identification. By centering the conversation around the character, the player can become more immersed in the character and thus develop emotional empathy. The fourth chapter analyzes the factors that affect the generation of flow found in the paper, avatar identification. Research has found that in modern games, players fully interact with the virtual game world. Players can manipulate game characters according to their own wishes in the game, and the game screen will give players real-time feedback, which increases the player's perception of the game world, and players will tend to compare virtual characters and real selves in emotions, achievements, evaluations, etc. All aspects are connected. Players establish a closer character identity with the character avatar in the game, thereby generating immersion. Therefore, this article supplements this point of view to the previous game Flow Theory. Consider how special video games are compared to other media. The player is fully interacting with the virtual game world, so the immersion factor also needs to take into account avatar identification. Combined with previous research on game immersion, the paper summarizes the role of avatar identification in immersion. Due to the existence of game interactivity, avatar identification is the basis of game immersion. After analysis, RPG games have the characteristics of better character creation and easier identification with avatars. It is a type of game that is easy for players to immerse themselves in.
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