연구 시사점 연구의 한계점 및 향후연구방향 [표1]연구구성 제2장 이론적 배경 제1절 캐릭터 정의 및 특성 1.캐릭터의 정의 캐릭터의 어원은 그리스어 Kharakter의 '조각'과 Kharassein의 '조각'이 라는 뜻에서 유래되었으며, 디자인 사전에는 반복적으로 사용되는 인물이나 동 물의 일러스트를 말하며, 일정한 기업이나 상품의 판촉 활동과 광고 속 특정 대상을 연상시킨다고 정의되어 있다(곽대영, 2010). 캐릭터는 제품이나 브랜드 를 알리기 위해 독특성과 이미지가 부여된 것으로(Callcott & Lee, 1995), 마 케팅 역사상 100여 년이 넘게 가장 효율적 도구로 활용되었다 (Phillips, 1996). 캐릭터는 특정한 개념이나 상상을 전달하기 위해 성격이나 개성이 부여 된 가상의 존재이다(한국콘텐츠진흥원, 2018). 한국 국내에 캐릭터가 도입되어 보급된 것은 1976년, 국내 한진그룹 계열의 '백두CM'사와 월트 디즈니사와의 ...
연구 시사점 연구의 한계점 및 향후연구방향 [표1]연구구성 제2장 이론적 배경 제1절 캐릭터 정의 및 특성 1.캐릭터의 정의 캐릭터의 어원은 그리스어 Kharakter의 '조각'과 Kharassein의 '조각'이 라는 뜻에서 유래되었으며, 디자인 사전에는 반복적으로 사용되는 인물이나 동 물의 일러스트를 말하며, 일정한 기업이나 상품의 판촉 활동과 광고 속 특정 대상을 연상시킨다고 정의되어 있다(곽대영, 2010). 캐릭터는 제품이나 브랜드 를 알리기 위해 독특성과 이미지가 부여된 것으로(Callcott & Lee, 1995), 마 케팅 역사상 100여 년이 넘게 가장 효율적 도구로 활용되었다 (Phillips, 1996). 캐릭터는 특정한 개념이나 상상을 전달하기 위해 성격이나 개성이 부여 된 가상의 존재이다(한국콘텐츠진흥원, 2018). 한국 국내에 캐릭터가 도입되어 보급된 것은 1976년, 국내 한진그룹 계열의 '백두CM'사와 월트 디즈니사와의 라이센스 계약을 통해 시작되었다. 현재 국내에서 사용되고 있는 '캐릭터'라는 단어의 개념은 주로 미국과 일본에서 사용된 것에서 유래하였다. 김소연(2017) 은 1920년대에는 미국에서 애니메이션 산업이 발전하면서, 이와 관련된 상품화 와 라이선싱이 활발히 이루어졌다고 한다. '뽀빠이'와 '미키마우스' 같은 캐릭터 들이 여러 상품에서 사용되면서, 이들을 가리키는 용어로 '팬시풀 캐릭터 (Fanciful Character)'가 사용되었다. 1950년대, 월트디즈니(Walt Disney) 사 의 영화 배급을 담당하던 일본 다이에이주식회사 (大映株式會社)가 라이선스 업무를 시작하면서, 영문 계약서가 그대로 적용되어 영화 캐릭터를 상품에 사 용할 수 있게 되었다. 이후로 일본에서는 이러한 과정을 통해 만화 주인공을 ' 캐릭터'라고 불러오게 되었다(곽보영, 2010). 캐릭터(Character)의 의미는 대략 세 가지로 정의할 수 있다(조인희 외, 2014). 첫째, 사전적 의미에서 캐릭터는 인물의 독특한 성격이나 개성을 형상 화하여 이를 상품에 반영하며, 이를 통해 소비자의 구매 욕구를 자극하는 경제 적 행위를 나타낸다. 둘째, 일반적인 의미에서 캐릭터는 특정한 관념이나 심상 을 전달하기 위해 어떤 사물의 성격이나 개성을 부여하여, 친근함을 주는 가상 의 사회적 행위 주체를 나타낸다. 셋째, 법률적 의미에서 캐릭터는 고객의 관 심과 신용을 보장하는 수단으로 표현되며, 보호 가치가 있는 재산권의 한 유형 으로 나타낸다. 캐릭터의 사전적인 정의로 특성, 성격, 성질 등으로 구분되는 ‘협의적 캐릭 터’와 문화 콘텐츠에서 말하는 ‘광의적 캐릭터’가 있다. 광의적 캐릭터는 영화, 만화, 드라마 속의 등장인물을 형상화한 것으로 그 이미지는 사람은 물론 동물 이나 또 다른 다양한 형태 등으로 이루어진다(우정인, 2020). 또한, 캐릭터는 현실의 인간이나 다양한 특성을 가진 특별한 형태의 브랜드 상징을 나타낸다. 이러한 캐릭터는 인간의 일상과 정신적, 문화적 상황에서 파생된 독특한 미적 감각을 구체화함으로써 생활 문화의 한 측면을 형성하며, 시각적 언어를 통해 표현되고 있다. [그림 3]<캐릭터 정의> (조인희 외. 2014) 재인용 [그림9] <캐릭터 예시> 출처:산리오 공식 홈페이지
연구 시사점 연구의 한계점 및 향후연구방향 [표1]연구구성 제2장 이론적 배경 제1절 캐릭터 정의 및 특성 1.캐릭터의 정의 캐릭터의 어원은 그리스어 Kharakter의 '조각'과 Kharassein의 '조각'이 라는 뜻에서 유래되었으며, 디자인 사전에는 반복적으로 사용되는 인물이나 동 물의 일러스트를 말하며, 일정한 기업이나 상품의 판촉 활동과 광고 속 특정 대상을 연상시킨다고 정의되어 있다(곽대영, 2010). 캐릭터는 제품이나 브랜드 를 알리기 위해 독특성과 이미지가 부여된 것으로(Callcott & Lee, 1995), 마 케팅 역사상 100여 년이 넘게 가장 효율적 도구로 활용되었다 (Phillips, 1996). 캐릭터는 특정한 개념이나 상상을 전달하기 위해 성격이나 개성이 부여 된 가상의 존재이다(한국콘텐츠진흥원, 2018). 한국 국내에 캐릭터가 도입되어 보급된 것은 1976년, 국내 한진그룹 계열의 '백두CM'사와 월트 디즈니사와의 라이센스 계약을 통해 시작되었다. 현재 국내에서 사용되고 있는 '캐릭터'라는 단어의 개념은 주로 미국과 일본에서 사용된 것에서 유래하였다. 김소연(2017) 은 1920년대에는 미국에서 애니메이션 산업이 발전하면서, 이와 관련된 상품화 와 라이선싱이 활발히 이루어졌다고 한다. '뽀빠이'와 '미키마우스' 같은 캐릭터 들이 여러 상품에서 사용되면서, 이들을 가리키는 용어로 '팬시풀 캐릭터 (Fanciful Character)'가 사용되었다. 1950년대, 월트디즈니(Walt Disney) 사 의 영화 배급을 담당하던 일본 다이에이주식회사 (大映株式會社)가 라이선스 업무를 시작하면서, 영문 계약서가 그대로 적용되어 영화 캐릭터를 상품에 사 용할 수 있게 되었다. 이후로 일본에서는 이러한 과정을 통해 만화 주인공을 ' 캐릭터'라고 불러오게 되었다(곽보영, 2010). 캐릭터(Character)의 의미는 대략 세 가지로 정의할 수 있다(조인희 외, 2014). 첫째, 사전적 의미에서 캐릭터는 인물의 독특한 성격이나 개성을 형상 화하여 이를 상품에 반영하며, 이를 통해 소비자의 구매 욕구를 자극하는 경제 적 행위를 나타낸다. 둘째, 일반적인 의미에서 캐릭터는 특정한 관념이나 심상 을 전달하기 위해 어떤 사물의 성격이나 개성을 부여하여, 친근함을 주는 가상 의 사회적 행위 주체를 나타낸다. 셋째, 법률적 의미에서 캐릭터는 고객의 관 심과 신용을 보장하는 수단으로 표현되며, 보호 가치가 있는 재산권의 한 유형 으로 나타낸다. 캐릭터의 사전적인 정의로 특성, 성격, 성질 등으로 구분되는 ‘협의적 캐릭 터’와 문화 콘텐츠에서 말하는 ‘광의적 캐릭터’가 있다. 광의적 캐릭터는 영화, 만화, 드라마 속의 등장인물을 형상화한 것으로 그 이미지는 사람은 물론 동물 이나 또 다른 다양한 형태 등으로 이루어진다(우정인, 2020). 또한, 캐릭터는 현실의 인간이나 다양한 특성을 가진 특별한 형태의 브랜드 상징을 나타낸다. 이러한 캐릭터는 인간의 일상과 정신적, 문화적 상황에서 파생된 독특한 미적 감각을 구체화함으로써 생활 문화의 한 측면을 형성하며, 시각적 언어를 통해 표현되고 있다. [그림 3]<캐릭터 정의> (조인희 외. 2014) 재인용 [그림9] <캐릭터 예시> 출처:산리오 공식 홈페이지
Pop-up stores have gained a lot of popularity in recent years, especially in the post-COVID-19 era, and have emerged as an important medium for creating new experiences between brands and consumers. Across industries, from fashion to F&B, brands are adopting experiential marketing strategies to refl...
Pop-up stores have gained a lot of popularity in recent years, especially in the post-COVID-19 era, and have emerged as an important medium for creating new experiences between brands and consumers. Across industries, from fashion to F&B, brands are adopting experiential marketing strategies to reflect the tastes of Generation MZ. Gen MZ's emphasis on brand experience highlights their desire for emotional and novel experiences. Compared to 2019, 2023 saw a significant increase in mentions of pop-up stores in certain categories. Among other categories, we see an increase in mentions of characters. In addition, today's Kidult culture is expanding the consumer base of characters, and this expanded consumer base is expressing their infinite love for characters beyond consuming a single character product. This suggests that the perception of consuming character products is changing, and the current consumption trend is that a wide range of people, from infants to adults, consume character products. However, there is still a lack of research on character pop-up stores. Therefore, the purpose of this study is to investigate the effects of character pop-up store characteristics on purchase intention, focusing on the macro effects of consumption value of character goods. The results show that character pop-up stores are characterized by temporality, trustworthiness, familiarity, differentiation, and experientiality, and trustworthiness, familiarity, and differentiation have a positive effect on purchase intention. The hedonic consumption value of character goods has a mediating effect on the relationship between pop-up store credibility, experiential value, and purchase intention. The utilitarian consumption value of character goods has a mediating effect on the relationship between pop-up store credibility, familiarity, differentiation, and purchase intention. Therefore, this study is expected to provide direction for the planning and expansion of character pop-up stores and to serve as a guideline for systematic planning of character pop-up stores for effective communication.
Pop-up stores have gained a lot of popularity in recent years, especially in the post-COVID-19 era, and have emerged as an important medium for creating new experiences between brands and consumers. Across industries, from fashion to F&B, brands are adopting experiential marketing strategies to reflect the tastes of Generation MZ. Gen MZ's emphasis on brand experience highlights their desire for emotional and novel experiences. Compared to 2019, 2023 saw a significant increase in mentions of pop-up stores in certain categories. Among other categories, we see an increase in mentions of characters. In addition, today's Kidult culture is expanding the consumer base of characters, and this expanded consumer base is expressing their infinite love for characters beyond consuming a single character product. This suggests that the perception of consuming character products is changing, and the current consumption trend is that a wide range of people, from infants to adults, consume character products. However, there is still a lack of research on character pop-up stores. Therefore, the purpose of this study is to investigate the effects of character pop-up store characteristics on purchase intention, focusing on the macro effects of consumption value of character goods. The results show that character pop-up stores are characterized by temporality, trustworthiness, familiarity, differentiation, and experientiality, and trustworthiness, familiarity, and differentiation have a positive effect on purchase intention. The hedonic consumption value of character goods has a mediating effect on the relationship between pop-up store credibility, experiential value, and purchase intention. The utilitarian consumption value of character goods has a mediating effect on the relationship between pop-up store credibility, familiarity, differentiation, and purchase intention. Therefore, this study is expected to provide direction for the planning and expansion of character pop-up stores and to serve as a guideline for systematic planning of character pop-up stores for effective communication.
주제어
#캐릭터 팝업스토어 캐릭터 굿즈 소비가치 구매의도 character pop-up store character merchandise consumption value purchase intention
학위논문 정보
저자
유예신
학위수여기관
중앙대학교 대학원
학위구분
국내석사
학과
문화예술경영학과 콘텐츠경영전공
지도교수
류승완
발행연도
2024
총페이지
vi, 106 p.
키워드
캐릭터 팝업스토어 캐릭터 굿즈 소비가치 구매의도 character pop-up store character merchandise consumption value purchase intention
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