현재 소프트웨어 개발의 주요한 패러다임인 객체지향 설계를 많은 시스템들이 채택하고 있으나, 화상 대화를 대상으로 한 연구들에서 본격적인 객체지향 설계의 적용은 그리 많지 않은 실정이다. 따라서 본 논문에서는 화상 대화 시스템에 대한 객체지향 설계를 위한 UML을 이용한 체계적인 아키텍처의 설계를 제시한다. 화상 대화 시스템에 대하여 체계적인 기능/비기능적 요구사항을 포착하고, '4+1 View Model'을 적용하여 객체지향 설계를 함으로써, 컴포넌트들은 재사용성을 담보하며, 이후 필요에 따라 컴포넌트들을 추가하여 시스템을 확장하는 것이 가능하다. 또한, 본 논문에서 설계한 화상 대화 애플리케이션의 컴포넌트들은 다른 여러 화상 대화 시스템에 활용 가능하며, 웹 환경에서의 서비스로도 확장될 것으로 기대된다.
현재 소프트웨어 개발의 주요한 패러다임인 객체지향 설계를 많은 시스템들이 채택하고 있으나, 화상 대화를 대상으로 한 연구들에서 본격적인 객체지향 설계의 적용은 그리 많지 않은 실정이다. 따라서 본 논문에서는 화상 대화 시스템에 대한 객체지향 설계를 위한 UML을 이용한 체계적인 아키텍처의 설계를 제시한다. 화상 대화 시스템에 대하여 체계적인 기능/비기능적 요구사항을 포착하고, '4+1 View Model'을 적용하여 객체지향 설계를 함으로써, 컴포넌트들은 재사용성을 담보하며, 이후 필요에 따라 컴포넌트들을 추가하여 시스템을 확장하는 것이 가능하다. 또한, 본 논문에서 설계한 화상 대화 애플리케이션의 컴포넌트들은 다른 여러 화상 대화 시스템에 활용 가능하며, 웹 환경에서의 서비스로도 확장될 것으로 기대된다.
Recently, the object-oriented design is the major paradigm for software development. Most systems are following this paradigm, but the past studies for a video conversation domain were not based on full-scale object-oriented design. Thus, this paper presents an systematical architecture design using...
Recently, the object-oriented design is the major paradigm for software development. Most systems are following this paradigm, but the past studies for a video conversation domain were not based on full-scale object-oriented design. Thus, this paper presents an systematical architecture design using UML for a video conversation system that is well-known and has high rate of usefulness. It analysis a video conversation system that has much demand of service as systematical functional/non-functional requirements, and the object-oriented design applying '4+1 View Model' guarantees the reusability of a component and makes it possible to extend a system by adding components as needed. Consequently, it is expected that the components of video conversation system designed by this paper will be useful the other video conversation systems and will be expanded to web environment.
Recently, the object-oriented design is the major paradigm for software development. Most systems are following this paradigm, but the past studies for a video conversation domain were not based on full-scale object-oriented design. Thus, this paper presents an systematical architecture design using UML for a video conversation system that is well-known and has high rate of usefulness. It analysis a video conversation system that has much demand of service as systematical functional/non-functional requirements, and the object-oriented design applying '4+1 View Model' guarantees the reusability of a component and makes it possible to extend a system by adding components as needed. Consequently, it is expected that the components of video conversation system designed by this paper will be useful the other video conversation systems and will be expanded to web environment.
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문제 정의
마지막으로 Data 패키지는 Talker와 Listener의 정보를 저장하고 유지하는데 목적이 있다. Userinfo 는 사용자의 ID, 이름, email, IP, 접속 횟수, 현재 상태, 통신모드, Talker와의 대화 횟수, Talker와 의 마지막 대화시 각 등의 정보를 포함한다.
본 논문에서는 UML을 이용한 화상 대화 시스템의 설계를 제안한다. 화상 대화 시스템의 체계적 인 요구사항 분석과 객체지향 설계를 위해 '4+1 View Modef 프레 임워크를 사용하며, Java 프로그 래밍 언어로 비즈니스 로직을 구현한다.
개발 뷰는 논리 뷰에 나왔던 구성요소들을 모듈로 어떻게 묶어서 어디에 배치할지 다룬다[3], [4]. 본 논문에서는 컴포넌트 다이어그램으로 개발 뷰를 기술한다.
또한 논리 뷰는 시스템을 구성하는 구성요소를 찾아 내고 공통 메커니즘을 보여준다[3], 性]. 본 논문에서는 클래스 정의와 클래스 다이어그램, 데이터 모델 로 논리 뷰를 기술한다.
제안 방법
먼저, 분석된 모델들에서 클래스 및 사용 자의 관계에서 공통적인 기능을 하는 클래스들의 패키지를 추출한다. 다음으로, GUI를 구성하며 미 디어를 표현하는 Presentation 패키지와 시스템의 전반적인 제어를 담당하고, 사용자 간의 중계를 담 당하는 Management 패키지, 사용자의 요청을 처 리하고 Presentation 패키지를 제어하는 Control 패키지, 사용자의 데이터를 유지하는 Data 패키지 로 '시스템을 구성한다. 그림 8은 역할이 구분된 JVCS의 패키지들을 나타내고 있다.
비기능적 요구사항은 JVCS의 품질을 결정한다. 따라서 JVCS의 비기능적 요구사항을 식별하고 품 질속성에 따라 분류한다. 표 2에서 JVCS의 비 기능 적 요구사항을 정리한다.
본 논문에서는 화상 대화 시스템의 기능/비기능 적 요구사항을 체계적으로 분석하고, UML을 사용하여 ‘4+1 View Model'에 기반한 객체지향 설계를 제안하였다. 또한 Java 프로그래밍 언어로 비즈니 스 로직을 구현하고, 미디어 처리를 위해 JMF를 이용함으로써 순수 Java 기술로 구현되어 플랫폼 독립성을 확보하였다.
분석된 유스케이스들의 행동을 설명하기 위하여 유스케이스 기술서를 작성한다. 유스케이스 기술 서에는 유스케이스에 참여하는 참여액터 (Participating Actor)를 기술하고, 유스케이스가 수행되 기 전에 반드시 참이어야 하는 사전조건 (Entry Condition)과 유스케이스가 끝난 후 반드시 참이어 야 하는 사후조건 (Exit Condition)이 포함된다.
미디어 저장 정보 테이블 (SaveList)은 사용자가 저장한 상대방의 미디어 목록을 저장하는데 사용된다. 저장번호를 주키로 하고 사용자 정보 테이블 의 ID를 외래키로 사용하며, 저장 일자, 저장된 파 일이름, 저장된 위치, 저장한 상대방 ID 등의 정보를 테이블에 저장한다. 대화 내역 테이블 (History) 은 사용자가 대화한 상대와 시각을 저장하는 테이 블이다.
본 논문에서는 화상 대화 시스템의 아키텍처를 4+1 View Model에 의 거하여 제시한다. 특히, 아키 텍처를 분석 . 설계하기 위해 꼭 필요한 유스케이 스 뷰와 논리 뷰, 개발 뷰에 대한 설계 내용을 중 점적으로 제시하며, 문서화의 모든 표기는 UML 표기법을 따른다[5J~[8].
대상 데이터
본 연구에서 분석된 유스케이스는 5개의 패키지 의 17개 유스케이스이며, 지금까지 분석된 유스케 이스의 목록은 간략한 설명과 함께 표 3에 나타내 고, 그림 5는 본 연구에서 분석된 JVCS의 유스케이 스를 다이어그램으로 나타내었다.
이론/모형
JVCS 시스템의 구현은 Java 프로그래밍 언어로 구현되었으며, 미디어 전송 및 처리를 위해 JMF (Java Media Framework )[10]를 사용하고, 네트워크 구조는 클라이언트/서버 아키텍처를 이용하였다. 미디어 처리 및 전송을 위해 사용한 JMF는 Java 기반 미디어 프레임워크로써 다양한 플랫폼 에 적용이 가능한 미디어 API이며, 비디오 및 오디 오의 캡쳐, 저장, 전송, 스트리밍 등에 이용되는 기 술이다.
특히, 아키 텍처를 분석 . 설계하기 위해 꼭 필요한 유스케이 스 뷰와 논리 뷰, 개발 뷰에 대한 설계 내용을 중 점적으로 제시하며, 문서화의 모든 표기는 UML 표기법을 따른다[5J~[8].
성능/효과
또한, 객체지향적으로 설계 되어 컴포넌트들이 확장되어 재사용될 수 있는 장 점이 있다. 따라서 본 논문에서 설계한 화상 대화 시스템의 컴포넌트들은 원격 교육 등의 화상 대화 시스템뿐만 아니라 인스턴트 메신저나 원격 감시 등에 적용이 가능하다.
본 논문에서는 화상 대화 시스템의 기능/비기능 적 요구사항을 체계적으로 분석하고, UML을 사용하여 ‘4+1 View Model'에 기반한 객체지향 설계를 제안하였다. 또한 Java 프로그래밍 언어로 비즈니 스 로직을 구현하고, 미디어 처리를 위해 JMF를 이용함으로써 순수 Java 기술로 구현되어 플랫폼 독립성을 확보하였다. 또한, 객체지향적으로 설계 되어 컴포넌트들이 확장되어 재사용될 수 있는 장 점이 있다.
후속연구
화상대화 시스템의 예로서는 화상 회의와 원격 교육 등이 대표적이며, 인스턴트 메신저나 원격 감시 등에서 화상이나 음성을 처리 하여 서비스하기도 한다. 미디어 처리 및 전송 기 술은 앞으로 더 많은 서비스 요구에 의해 다양한 시스템에 적용될 것으로 전망된다. 그러나 아직까 지 화상 대화 시스템을 객체지향에 기반하여 체계 적으로 분석하고 설계하는 본격적인 연구는 많이 이루어지지 않고 있다.
참고문헌 (12)
김만수, 정목동, 'CORBA/JMF 기반 오디오/비디오 스트림 시스템의 설계 및 구현,' 멀티미디어학회 논문지, 4권 4호, 2001
김종현, 노영욱, 정기동, 'CORBA 기반의 분산 오디오/비디오 스트림 서비스 프레임워크의 설계 및 구현,' 정보처리학회논문지A, 제9-A권, 제2호, 2002
Philippe Kruchten, 'Architectural BlueprintsThe '4+1' View Model of Software Architecture,' IEEE Software 12 (6), pp.42-55, 1995
Philippe Kruchten, The Rational Unified Process: An Introduction, 3rd Ed., Addison Wesley, 2003
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