본 연구에서는 복잡한 기능을 가진 A/V기기 리모컨의 사용성을 저해하는 요인은 무엇인가 파악하고, 이를 개선하기 위한 사용성 결정 인자를 설정하여 사용성 비교 실험을 수행하고, 개선안을 제시, 이 개선안이 기존의 안에 비하여 우월하다는 점을 증명하고자 한다. 리모컨의 사용성 저해 요인을 파악하기 위하여 40여종의 각종 A/V관련 제품의 리모컨을 조사 분석하였다. 이를 통하여 사용성에 영향을 미치는 인자를 추출해 내고, 차기 버전의 플레이앳티비$(Play@TV^{TM})$용 리모컨을 선정하는데 이 인자를 만족하는 3개의 안을 도출해냈다. 기존의 리모컨과 새롭게 제시하는 3개의 리모컨 안에 대하여 사용성 테스트를 수행하여, 정성적, 정량적 분석을 하였다. 분석 결과 개선안 B가, 동일한 과제를 수행하는데 기존 리모컨에 비하여 9.2% 시간이 덜 걸리는 것을 확인 할 수 있었다. 이와 같은 결과는 본 연구에서 제시하는 리모컨 사용성의 결정인자, 즉, 기능수용성, 촉각적 단서의 제공, 적절한 크기와 무게, 주요 키의 배치 방법, 관련 기능의 그룹핑 등이 제품의 사용성을 개선하는데 유효함을 보이는 것이라 하겠다.
본 연구에서는 복잡한 기능을 가진 A/V기기 리모컨의 사용성을 저해하는 요인은 무엇인가 파악하고, 이를 개선하기 위한 사용성 결정 인자를 설정하여 사용성 비교 실험을 수행하고, 개선안을 제시, 이 개선안이 기존의 안에 비하여 우월하다는 점을 증명하고자 한다. 리모컨의 사용성 저해 요인을 파악하기 위하여 40여종의 각종 A/V관련 제품의 리모컨을 조사 분석하였다. 이를 통하여 사용성에 영향을 미치는 인자를 추출해 내고, 차기 버전의 플레이앳티비$(Play@TV^{TM})$용 리모컨을 선정하는데 이 인자를 만족하는 3개의 안을 도출해냈다. 기존의 리모컨과 새롭게 제시하는 3개의 리모컨 안에 대하여 사용성 테스트를 수행하여, 정성적, 정량적 분석을 하였다. 분석 결과 개선안 B가, 동일한 과제를 수행하는데 기존 리모컨에 비하여 9.2% 시간이 덜 걸리는 것을 확인 할 수 있었다. 이와 같은 결과는 본 연구에서 제시하는 리모컨 사용성의 결정인자, 즉, 기능수용성, 촉각적 단서의 제공, 적절한 크기와 무게, 주요 키의 배치 방법, 관련 기능의 그룹핑 등이 제품의 사용성을 개선하는데 유효함을 보이는 것이라 하겠다.
In order to develop a more useful and ergonomically attractive remote controller, I peformed experiments with various subjects to define factors that may obstruct the usability of remote controllers for multifunction A/V appliances. I also performed the experiments to evaluate other factors that wer...
In order to develop a more useful and ergonomically attractive remote controller, I peformed experiments with various subjects to define factors that may obstruct the usability of remote controllers for multifunction A/V appliances. I also performed the experiments to evaluate other factors that were created to improve the usability of them, and showed that remote controllers with the improved factors are more efficient and more attractive to use. I analyzed about 40 types of remote controllers for various A/V appliances to understand impediment factors of usability. By this analysis I found the factors that affected the usability of them, and developed three types of improved remote controllers for the next version of $Play@TV^{TM}$ also set the subjects with the task of usability tests with an existing remote controller and the three newly chosen remote controllers, and those results were analyzed qualitatively and quantitatively. The results showed that the 'B type' remote controller took less time to perform the same tasks by 9.2% than the existing remote controller. I concluded that the usability factors of remote controllers - function receptivity, presentation of a tactile clue, reasonable size and weight, how to arrange the main buttons, grouping of related functions - will be useful and effective to improve the usability of A/V appliances.
In order to develop a more useful and ergonomically attractive remote controller, I peformed experiments with various subjects to define factors that may obstruct the usability of remote controllers for multifunction A/V appliances. I also performed the experiments to evaluate other factors that were created to improve the usability of them, and showed that remote controllers with the improved factors are more efficient and more attractive to use. I analyzed about 40 types of remote controllers for various A/V appliances to understand impediment factors of usability. By this analysis I found the factors that affected the usability of them, and developed three types of improved remote controllers for the next version of $Play@TV^{TM}$ also set the subjects with the task of usability tests with an existing remote controller and the three newly chosen remote controllers, and those results were analyzed qualitatively and quantitatively. The results showed that the 'B type' remote controller took less time to perform the same tasks by 9.2% than the existing remote controller. I concluded that the usability factors of remote controllers - function receptivity, presentation of a tactile clue, reasonable size and weight, how to arrange the main buttons, grouping of related functions - will be useful and effective to improve the usability of A/V appliances.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
본 연구자는 2003년 출시된 디지털 미디어 어댑터(Digital Media Adapter)3) 플레이앳티비 (Play@TV™)4)의 GUI와 리모컨 디자인을 수행하면서 ”3단계 이내에 원하는 기능에 도달한다!"라는 목표를 가지고 진행한 바 있다. 그러나 출시 후, 세계' 각지의 사용자로부터 전반적인 사용성은 좋으나 리모컨이 불편하다는 지적을 받은 바 있다.
또한 플레이앳티비의 경우 파일 브라우징, 메뉴 선택 등을 위하여 방향키와 확인키가 중요한 기능이었다. 따라서 본 제품의 리모컨 사용성 개선을 위하여 하드웨어적으로 "주요기능키를 위해 별도의 키가 할당되어 있는가?”의 조건을 만족하는 후보 안을 찾고자 하였다.
본 디자인은 기존 플레이앳티비 리모컨의 사용 시 불편한 점으로 지적되었던 점을 개선하고자 진행되었다. 가장 많은 피험자가 불편을 느꼈던 점, 즉 "안보고 사용할 수 없다”는 점을 개선하고자 본 개선안에서는 충분한 촉각적 단서를 제공하는 제품으로 리모컨을 선정하였다.
본 사용성 테스트는 두 가지의 질문에 대한 해답을 찾고자 설계되었다. 첫 번째의 질문은 "우리가 설정한 리모컨의 사 용성 결정 인자가 유효한가?" 이었으며, 두 번째의 질문은 ” 기존의 리모컨에 비하여 새롭게 제시하는 리모컨의 사용성 이 과연 우수한가?”였다.
본 연구에서 제시하는 문제는 리모컨의 능동적인 조작을 필 요로 하는 제품의 리모컨은 그 사용성 향상을 위하여 어떠 한 사용성 결정 인자를 갖추어야 하며, 이러한 인자를 갖춘 리모컨이 제품의 사용성을 얼마나 개선할 수 있는가를 보이는 것이다.
그러나 최근 들어 여기에 대한 관심이 조금씩 높아지고 있다. 본 연구에서는 대표적인 SUI 디바이스인 리모컨에 대하여 플레이앳티비라는 제품의 사례연구를 통하여 사용성에 영향을 미치는 결정 인자를 찾아보고, 이를 단족하는 제품의 사용성이 더 우수함을 밝혀 냈다. 리모컨을 통해 대부분의 A/V기기를 제어한다는 측면에서 볼 때 본 연구의 결과를 다양한 A/V 가전제품에 확대 적용하여 제품으' 사용성을 향상시킬 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 리모컨의 하드웨어를 직접 디자인 하고자 함 이 아니라, 복잡한 리모컨 조작을 요구하는 제품의 리모컨이 높은 사용성을 가지기 위하여 갖추어야 할 사용성 결정 인 자를 밝혀내는 데에 있는 바, 기존의 100여 종의 리모컨 모 형 중 플레이앳티비에 가장 적절한 것을 선정하는 것으로 연구의 범위를 제한하였다.
사용자로부터 리모컨의 사용이 불편하다는 지적을 받은 바 있으나 이러한 지적은 다소 막연한 것이어서, 무엇 때문에 사용자가 불편을 느끼는지 정확하게 파악하는 것이 본 연구에서의 출발점이 되었다. 문제를 정확하게 파악하기 위해 두 가지의 관점에서 리모컨의 사용성을 살펴보았다.
리모컨의 불편한 점을 조사하는 데는 플레이앳티비를 실제 로 구매하여 사용해 본 사용자를 대상으로 설문 조사를 하 여 파악하였다. 아울러 기존의 경험과 플레이앳티비 리모컨 의 사용 경험을 비교하고, 기존 제품의 리모컨 사용을 통한 리모컨의 포괄적인 사용상의 장단점을 파악하기 위하여 기 존제품의 리모컨에 대한 조사도 함께 수행하였다.
앞선 조사를 통하여 플레이앳티비 리모컨의 사용성 결정 인 자를 만족하는 리모컨을 찾고자 하였다. 이 사용성 결정인자는 하드웨어적인 측면과 키의 배치와 라벨링 측면으로 나누 어 설정하였다.
이 결과 총 40 여 종의 각종 리모컨을 수집할 수 있었고, 이는 한국, 일본, 미국의 제품들이었다. 이에 대한 인터뷰를 통하여 사용자들이 리모컨을 사용할 때 사용성 측면에서 중요하게 생각하는 점을 인터뷰 하였다. 이에 [표2|와 같은 인터뷰 결과를 얻을 수 있었다.
플레이앳티비 사용자들은 제품의 사용성에 대하여 전반적으 로는 높은 평가를 해주었으나 리모컨에 대하여서는 다소 불 편하다는 지적을 해주었다. 이에 본 연구는 가장 먼저, 사용 자가 본 리모컨의 어떠한 점 때문에 불편을 느끼는가에 대한 정확한 문제 파악을 하는 데에서부터 출발하게 되었다.
그러나 출시 후, 세계' 각지의 사용자로부터 전반적인 사용성은 좋으나 리모컨이 불편하다는 지적을 받은 바 있다. 이에 본 연구의 배경은 리모컨의 사용성을 저해하는 요인이 무엇인가 파악하고 이를 개선하고자 하는데 있다.
가설 설정
정성적인 평가 부분은 다음과 같았다. 1) 손이 큰 사람은 큰 리모컨을 선호한다. 2) 리모컨의 무게중심이 아래쪽에 있는 것이 좋다.
1) 손이 큰 사람은 큰 리모컨을 선호한다. 2) 리모컨의 무게중심이 아래쪽에 있는 것이 좋다. 3) 사용자는 리모컨의 형태가 각진 경우보다 유기적인 것에 호감을 보인다.
3) 사용자는 리모컨의 형태가 각진 경우보다 유기적인 것에 호감을 보인다. 4) 4개의 방향키의 크기가 비슷한 것이 좋다.
제안 방법
그러나 최근 몇 년 사이 복잡한 기능을 가진 A/V제품이 출시됨에 따라 리모컨 키의 개수도 많아지고, 사용자 또한 제품을 제 대로 활용하기 위해서는 리모컨을 기존보다 능동적으로 사 용할 수밖에 없는 현상이 발생하고 있다. MP3를 재생하는 기능을 가진 DVD플레이어나, 프로그램가이드를 활용하여 텔레비전 시청을 원활하게 해주는 데이터방송용 셋탑박스, 원하는 프로그램을 하본 연구에서 제시하는 문제는 리모컨의 능동적인 조작을 필드디스크에 저장하였다가 재생하여 볼 수 있는 PVR제품, 개인용컴퓨터에 있는 파일을 원격에서 제어하여 텔레비전을 통해 즐길 수 있도록 해주는 디지털 미 디어 어댑터와 같은 제품을 예로 들 수 있다.
먼저 '기능 수용성', '촉각적 단서를 제공', 크기와 무게'의 조건을 만족하는 8개의 후보안을 선정하였다. 그 다음 8개의 후보안에 각각 중요한 키의 기능을 할당하고 그룹핑을 수행하면서 최종적으로 3개의 안으로 좁혀 이 3개의 안에 대하여 테스트를 수행하였다.
B의 안이 가장 짧은 시간 안에 과제를 수행할 수 있었으므로 유력한 후보안으로 되었으나 앞서서 살펴 본 정성적인 측면의 선호도 측정결과(A, B, C, D의순) 와는 상이한 점을 알 수 있었다. 그러나 본 실험에서는 정성적인 측면보다 정량적인 측면이 더 중요한 요인으로 생각하여 B의 안을 개선안으로 결정하였다. 한편 B안의 리모컨은 실험 설계 당시 예상했던 바대로 볼륨과 채널 변경 기능에서는 C안에 비하여 나쁜 결과를 나타낸 바 개선이 필요하였다.
기존 리모컨과 3개의 후보 리모컨의 사용성을 정량적으로 평가하기 위하여 본 리모컨을 활용하여 주로 수행하게 될 과제를 모의로 개발하여 3가지의 게임 형식으로 만들었다. 첫 번째 게임은 방향키, Ok키, 메뉴키, 백키를 조합하여 사용할 때의 사용성을 평가하기 위하, 셔 설계한 것이었다.
기존 리모컨의 사용성 평가와 함께 동일한 피험자에 대하여플레이앳티비 리모컨 사용시 불편을 느낀 점을 인터뷰의 형식으로 조사하였으며, 그 결과는 위의 [표4]와 같다.
사용자는 리모컨의 키를 누르는 횟수보다 리모컨을 보지 않고도 원하는 기능에 도달하는 것을 더 편리하다고 느꼈으며, 동일한 키를 여러 번 누르는 것에 대하여서는 관대한 태도를 보인다는 것을 알 수 있었다. 따라서 본 제품의 리모컨에서 키를 배치하고 라벨링 함에 있어 'hot 7 key'를 가장 비중 있게 고려하여, 사용자가 리모컨을 잡았을 때 가이드 부분에 기준 손가락을 대고, 움직이지 않은 채로 이 7개의 키를 엄지손가락으로 누를 수 있도록 배치하였다. 왜냐하면 네 개의 방향키, 확인키, 메뉴키, 이전키로 플레이앳티비의 거의 모든 기능을 수행할 수 있기 때문이다.
플레이앳티비의 경우 위의 필수 기능들 중 볼륨조절을 제외하고 대부분 hot 7 Key로 수행할 수 있다. 따라서 위의 필수 기능을 위한 별도의 키를 비중 있게 처리할 필요는 없었고, 대신 제품의 실행 상황에 따라 해당 상황에서 가장 쓰임이 높을 것으로 예상되는 기능을 적, 황, 청, 록의 네 개의 색상 키에 할당하였으며, 이것 까지를 필수 기능의 범주에 속하도록 하였다. 따라서 앞선 hot 7 key 다음으로는 필수 기능을 사용자가 누르기 쉬운 위치에 배치하였다.
리모컨 후보안에 대한 정성적인 평가는 첫째, 실험 도중 까dnk aloudi2)기법을 사용하여 사용하면서 사용자가 계속 이야기를 하도록 하는 방법과, 둘째, 사용자가 과제를 모두 수행하게 한 후 인터뷰를 실시하고, 사용하기 편리한 순서대 로 나열하도록 하는 방식으로 수행하였다. 위의 두 가지 방 법을 사용하여 리모컨의 사용성을 정성적으로 평가한 결과 를 다음의 [표6]으로 정리하였다.
리모컨의 사용성 결정 인자를 추출한 후 이를 검증하기 위 한 사용성 테스트를 설계하고 이를 수행하였다. 테스트는 인 터뷰를 통한 정성 평가와, 제시한 과제를 수행하는 과정과 시간을 측정하는 정량평가로 나누어 수행하였다.
것으로 점차 후보 안을 좁혀갔다. 먼저 '기능 수용성', '촉각적 단서를 제공', 크기와 무게'의 조건을 만족하는 8개의 후보안을 선정하였다. 그 다음 8개의 후보안에 각각 중요한 키의 기능을 할당하고 그룹핑을 수행하면서 최종적으로 3개의 안으로 좁혀 이 3개의 안에 대하여 테스트를 수행하였다.
피험자는 총 44명이었으며, 이중 4명은 실험 설계의 자체적 인 결함을 보강하고, 실험시간을 측정하고자 파일럿테스트 (pilot test)로 실시하였기 때문에 결과 값에 포함하지 않았다. 모든 피험자는 총 4개의 리모컨 모델에 대하여 10분씩 소정 의 과제 수행하였고, 두 명의 실험자 중 한 명은 실험을 주 도하고, 한 명은 기록을 하는 형태로 진행하였다.
출발점이 되었다. 문제를 정확하게 파악하기 위해 두 가지의 관점에서 리모컨의 사용성을 살펴보았다. 첫째, 기존의 A/V가전제품의 리모컨의 사용성을 다시 조망해 보면서 사용자가 편리함과 불편함을 느끼는 점을 찾아보는 방식이었다.
선정한 리모컨의 실제 모습은 아 래의 그림과 같으며, 실험에 착수하기 전 예상했던 장점과 단점의 표와 같다. 본 실험에서 정성적인 측면은 설문 및 관 찰로 평가하였으며, 정량적인 측면은 수행 시간을 측정하여 평가하였다.
본 연구는 리모컨의 하드웨어적인 측면과 키의 레이아웃 측 면으로 나누어 진행하였다. 그러나 본 연구의 연구범위에서 리모컨의 하드웨어적인 측면은 기존의 제품 중 본 플레이앳 티브 제품에 적합한 모델을 찾는 것으로 제한하였다.
사용자가 리모컨을 사용할 때 편리함과 불편함을 느끼는 점을 찾아보기 위하여, 피험자들을 통하여 집에서 사용하는 리모컨 중 자주 사용하는 리모컨을 수집하였다. 이 결과 총 40 여 종의 각종 리모컨을 수집할 수 있었고, 이는 한국, 일본, 미국의 제품들이었다.
등의 기능이 있었다. 상기의 기능은 앞선 다른 기능에 비하여 상대적으로 적게 쓰일 것으로 예상되는 바, 관련 기능 간에 그룹핑을 지어 리모컨의 외곽 부분에 배치하였다. .
새로운 리모컨 후보안 3개와 기존의 플레이앳티비 리모컨에 대하여 정성적인 측면과 정량적인 측면으로 나누어 사용성 평가 테스트를 수행하였다. 선정한 리모컨의 실제 모습은 아 래의 그림과 같으며, 실험에 착수하기 전 예상했던 장점과 단점의 표와 같다.
둘째, 피험자가 [표3] 의 과제를 수행하면 본 테스트프로그램의 로그파일에 자동으로 수행 시간이 기록이 된다. 셋째, 실제 리모컨의 조작으로 본 과제를 수행하도록 하기 위해, 아이몬 스테이션(iMON Station)이라는 USB적외선 포트 제품14)을 활용하였다. 넷째, 피험자는 실제 텔레비전을 시청하는 정도의 거리에서 리모컨을 조작하여 [표7]의 과제를 4개의 리모컨으로 모두 수행하여야 한다 15).
위와 같이 국가별 제품 디자인의 특성은 파악하였으나, 본 연구에서는 제품의 원가 절감 차원에서 당분간은 세계적으 로 통용될 수 있는 방식의 하나의 리모컨을 찾아내는 방향 으로 설정하게 되었다.
위의 실험 결과를 종합하여 플레이앳티비의 차기 버전을 위하여 [그림2]와 같이 리모컨의 모델과 라벨링 안을 제안하였다. 본 개선을 통하여 사용자가 새로운 리모컨으로 동일 한 과제를 수행하는데 기존 리모컨에 비하여 9.
첫 번째 게임은 방향키, Ok키, 메뉴키, 백키를 조합하여 사용할 때의 사용성을 평가하기 위하, 셔 설계한 것이었다. 두 번째 게임은 방향키, 색상키의 사용성 검증을 위한 것이고, 세 번째 게임은 방향키, 음량, 채널 변경키의 사용성 검증을 위한 것이었다.
리모컨의 사용성 결정 인자를 추출한 후 이를 검증하기 위 한 사용성 테스트를 설계하고 이를 수행하였다. 테스트는 인 터뷰를 통한 정성 평가와, 제시한 과제를 수행하는 과정과 시간을 측정하는 정량평가로 나누어 수행하였다. 테스트의 결과를 반영하여 리모컨의 개선안을 제시하였다.
테스트는 인 터뷰를 통한 정성 평가와, 제시한 과제를 수행하는 과정과 시간을 측정하는 정량평가로 나누어 수행하였다. 테스트의 결과를 반영하여 리모컨의 개선안을 제시하였다.
플레이앳티비 제품에 가장 적절한 리모컨을 선정하기 위하여 국내의 대표적인 리모컨 생산 업체인 K사와 B사의 리모컨 100여 종을 검토하고, 그 중 상기의 사용성 결정 인자를 만족하는 것으로 점차 후보 안을 좁혀갔다. 먼저 '기능 수용성', '촉각적 단서를 제공', 크기와 무게'의 조건을 만족하는 8개의 후보안을 선정하였다.
두 번째 게임은 방향키, 색상키의 사용성 검증을 위한 것이고, 세 번째 게임은 방향키, 음량, 채널 변경키의 사용성 검증을 위한 것이었다. 피험자는 화면에 나나난 사각형을 모양을 보면서, 리모컨의 방향키와 지시하는 키를 눌러, 끝까지 이동하는 과제를 수행하였다.
넷째, 피험자는 실제 텔레비전을 시청하는 정도의 거리에서 리모컨을 조작하여 [표7]의 과제를 4개의 리모컨으로 모두 수행하여야 한다 15). 한편 본 과제는 피험자 내 설계로 하였으며, 이 때 리모컨 사용의 순서는 이월효과에 대한 결과값의 간섭을 막기 위하여 라틴방형으로 설계하였다 16).
대상 데이터
사용자는 이 가이드 부분에 기준이 되는 손가락(대개 집게 손가락)을 위치시키고 엄지 손가락을 사용하여 리모컨을 직접 보지 않고도 기준 손가락의 상대적인 위치로서 원하는 키를 누를 수 있게 된다. 따라서 안 보고 사용할 수 있도록 가이드가 있는가?"의 조건을 만족하는 리모컨으로 후보를 선정하였다.
리모컨의 불편한 점을 조사하는 데는 플레이앳티비를 실제 로 구매하여 사용해 본 사용자를 대상으로 설문 조사를 하 여 파악하였다. 아울러 기존의 경험과 플레이앳티비 리모컨 의 사용 경험을 비교하고, 기존 제품의 리모컨 사용을 통한 리모컨의 포괄적인 사용상의 장단점을 파악하기 위하여 기 존제품의 리모컨에 대한 조사도 함께 수행하였다.
둘째, 플레이앳티비 리모컨에 대하여 불편한 점을 구체적으로 제시하도록 하는 방식이었다. 이 조사는 플레이앳티비를 사용하고 있는 실제 사용자 16명을 대상으로 인터뷰를 통해 진행되었다. 본 인터뷰에 참가한 피험자의 성별과 연령대는 [표 1] 과 같다.
피험자는 총 44명이었으며, 이중 4명은 실험 설계의 자체적 인 결함을 보강하고, 실험시간을 측정하고자 파일럿테스트 (pilot test)로 실시하였기 때문에 결과 값에 포함하지 않았다. 모든 피험자는 총 4개의 리모컨 모델에 대하여 10분씩 소정 의 과제 수행하였고, 두 명의 실험자 중 한 명은 실험을 주 도하고, 한 명은 기록을 하는 형태로 진행하였다.
성능/효과
예를 들어 수백 개의 파일 중 원하는 파일을 선택하기 위하여 화면을 이동하여야 하는데, 이때 사용자는 원하는 페이지로 빠르게 도달할 수 있는 페이지 이동을 위한 전용 키를 사용하지 않고, 화살표 키를 수십 회 눌러 원하는 파일을 찾는 현상을 보였다 1. 플레이앳티비를 사용하는 사용자에 대한 관찰을 수행하면서 이와 유사한 현상을 여러 차례 관찰 할 수 있었고, 초창기 버전의 플레이앳티비의 리모컨을 설계할 때 설정하였던 전략, 즉 "리모컨 키를 누르는 횟수를 최소화한다,는 전략이 틀린 것임을 확인할 수 있었다. 사용자는 리모컨의 키를 누르는 횟수보다 리모컨을 보지 않고도 원하는 기능에 도달하는 것을 더 편리하다고 느꼈으며, 동일한 키를 여러 번 누르는 것에 대하여서는 관대한 태도를 보인다는 것을 알 수 있었다.
2) 리모컨의 무게중심이 아래쪽에 있는 것이 좋다. 3) 사용자는 리모컨의 형태가 각진 경우보다 유기적인 것에 호감을 보인다. 4) 4개의 방향키의 크기가 비슷한 것이 좋다.
제시한 후, 4) 사용성 평가 테스트를 통하여 개선안기존의 안에 비하여 우월하다는 점을 증명하는데 있다.
아래 그림의 하단 부분은 주로 미국 제품으로서, 리모컨의 본체 색상도 레진 칼라를 그대로 사용한 경우가 대부분이었고, 플레이트나 키 부분에도 거의 장식이 없는 경우가 대부분이었다. 그림의 가운데 부분은 한국 주로 한국 제품인데, 제품의 가격에 따라 고가의 제품은 일본제품의 특성이 많았으며, 저가 제품은 미국제품의 특성이 많은 점을 관찰 할 수 있었다.
첫째, 기존의 A/V가전제품의 리모컨의 사용성을 다시 조망해 보면서 사용자가 편리함과 불편함을 느끼는 점을 찾아보는 방식이었다. 둘째, 플레이앳티비 리모컨에 대하여 불편한 점을 구체적으로 제시하도록 하는 방식이었다. 이 조사는 플레이앳티비를 사용하고 있는 실제 사용자 16명을 대상으로 인터뷰를 통해 진행되었다.
피험자는 실제 자신의 과제 수행의 정도와는 상이하게 자신이 한 번이라도 사용해 본 경험이 있거나 친숙한 형태에 호감을 보였다. 또한 정성적 평가에서는 시각적으로 매력적으로 보이는 제품에 호감을 보였다. 이러한 결과는 사용성 테스트를 수행할 때 정성적인 평가만으로는 부족함이 있다는 사실을 확인하도록 해주는 기회가 디었다.
본 인터뷰 결과를 종합 해 볼 때 사용자들은 리모컨 사용시 자주 사용하는 기능에 대하여서는 시각 보다는 촉각에 의존 하여 사용할 수 있을 때 편리함을 느낀다는 점을 알 수 있 었다• 사용자들이 중요한 키를 보지 않고 누를 수 있다고 제 시한 리모컨의 경우는 대부분 리모컨의 형태 자체가 손가락 이 일부를 고정시켜 기준점으로 삼을 수 있데 설계된 것임 을 확인할 수 있었다. 또한 한 눈에 보이는 키의 숫자가 20 여 개 내외 일 때 리모컨이 단순하다는 인상을 가지게 되는 것을 확인할 수 있었다.
본 개선을 통하여 사용자가 새로운 리모컨으로 동일 한 과제를 수행하는데 기존 리모컨에 비하여 9.2% 시간이 덜 걸리는 것을 확인 할 수 있었다.
본 인터뷰 결과를 종합 해 볼 때 사용자들은 리모컨 사용시 자주 사용하는 기능에 대하여서는 시각 보다는 촉각에 의존 하여 사용할 수 있을 때 편리함을 느낀다는 점을 알 수 있 었다• 사용자들이 중요한 키를 보지 않고 누를 수 있다고 제 시한 리모컨의 경우는 대부분 리모컨의 형태 자체가 손가락 이 일부를 고정시켜 기준점으로 삼을 수 있데 설계된 것임 을 확인할 수 있었다. 또한 한 눈에 보이는 키의 숫자가 20 여 개 내외 일 때 리모컨이 단순하다는 인상을 가지게 되는 것을 확인할 수 있었다.
본 인터뷰를 위해 각 가정에서 사용하는 리모컨을 조사하는 과정에서 유사한 기능을 가진 제품이라 하더라도 국가별로 리모컨의 외양이 크게 차이가 나는 점을 발견하게 되었다. 플레이앳티브의 경우 한국뿐 아니라, 일본, 미국, 중국, 유럽 등 세계 여러 나라에 판매되는 제품인 만큼, 문화권 별 제품디자인의 취향을 파악할 필요가 있었고, 국가별 리모컨의 특징을 아래의 그림과 같이 정리할 수 있었다.
사용자 관찰과 다른 연구 결과에 따르면 사용자는 특정 기능을 수행하는 단축키를 사용하는 것보다 자신이 누르기 쉬운 위치의 키를 반복하여 원하는 기능을 수행하려는 경향을 보인다는 것을 확인 할 수 있었다. 예를 들어 수백 개의 파일 중 원하는 파일을 선택하기 위하여 화면을 이동하여야 하는데, 이때 사용자는 원하는 페이지로 빠르게 도달할 수 있는 페이지 이동을 위한 전용 키를 사용하지 않고, 화살표 키를 수십 회 눌러 원하는 파일을 찾는 현상을 보였다 1.
사용자 인터뷰를 통해 리모컨의 무게 중심이 위쪽에 있는 경우 사용자가 장시간 사용할 경우 피로감을 느끼며, 떨어뜨렸을 때 파손의 위험이 더 많다는 것을 알 수 있었다. 따라서 플레이앳티비의 리모컨 후보는 "리모컨의 무게 중심이 아래쪽에 있는가?"의 조건을 만족하는 것으로 설정하였다.
플레이앳티비를 사용하는 사용자에 대한 관찰을 수행하면서 이와 유사한 현상을 여러 차례 관찰 할 수 있었고, 초창기 버전의 플레이앳티비의 리모컨을 설계할 때 설정하였던 전략, 즉 "리모컨 키를 누르는 횟수를 최소화한다,는 전략이 틀린 것임을 확인할 수 있었다. 사용자는 리모컨의 키를 누르는 횟수보다 리모컨을 보지 않고도 원하는 기능에 도달하는 것을 더 편리하다고 느꼈으며, 동일한 키를 여러 번 누르는 것에 대하여서는 관대한 태도를 보인다는 것을 알 수 있었다. 따라서 본 제품의 리모컨에서 키를 배치하고 라벨링 함에 있어 'hot 7 key'를 가장 비중 있게 고려하여, 사용자가 리모컨을 잡았을 때 가이드 부분에 기준 손가락을 대고, 움직이지 않은 채로 이 7개의 키를 엄지손가락으로 누를 수 있도록 배치하였다.
실험 결과, 과제를 수행하는 데 걸리는 시간은 종합적으로 B, C, A, D의 순이었다. B의 안이 가장 짧은 시간 안에 과제를 수행할 수 있었으므로 유력한 후보안으로 되었으나 앞서서 살펴 본 정성적인 측면의 선호도 측정결과(A, B, C, D의순) 와는 상이한 점을 알 수 있었다.
때임을 확인할 수 있었다. 아울러, 리모컨의 키를 눌렀을 때의 눌려지는 깊이가 얕아서 촉각적 차이를 느끼기 어려울 때 불편을 느낀다는 점과, 동일한 모양으로 30여 개 이상 빽빽하게 많은 키가 있는 리모컨에 대하여 두려움과 불편을 느낀다는 점을 확인 할 수 있었다. *
위의 조사 작업을 통하여 사용자들이 리모컨을 사용할 때 어떠한 경우에 편리함과 불편함을 느끼는지 파악할 수 있었 으며, 플레이앳티브 제품의 리모컨 사용성 개선을 위해 사용 성 결정의 인자를 추출할 수 있었다. 이 리모컨의 사용성 결 정인자는 리모컨의 하드웨어적인 측면과 키의 레이아웃으로 나누어 고려하였다.
중 자주 사용하는 리모컨을 수집하였다. 이 결과 총 40 여 종의 각종 리모컨을 수집할 수 있었고, 이는 한국, 일본, 미국의 제품들이었다. 이에 대한 인터뷰를 통하여 사용자들이 리모컨을 사용할 때 사용성 측면에서 중요하게 생각하는 점을 인터뷰 하였다.
문제를 정확하게 파악하기 위해 두 가지의 관점에서 리모컨의 사용성을 살펴보았다. 첫째, 기존의 A/V가전제품의 리모컨의 사용성을 다시 조망해 보면서 사용자가 편리함과 불편함을 느끼는 점을 찾아보는 방식이었다. 둘째, 플레이앳티비 리모컨에 대하여 불편한 점을 구체적으로 제시하도록 하는 방식이었다.
후속연구
본 연구는 리모컨의 하드웨어적인 측면과 키의 레이아웃 측 면으로 나누어 진행하였다. 그러나 본 연구의 연구범위에서 리모컨의 하드웨어적인 측면은 기존의 제품 중 본 플레이앳 티브 제품에 적합한 모델을 찾는 것으로 제한하였다. 리모컨 하드웨어 자체를 디자인하는 것은 본 연구의 범위 밖의 일 임을 밝혀 둔다.
본 연구에서는 대표적인 SUI 디바이스인 리모컨에 대하여 플레이앳티비라는 제품의 사례연구를 통하여 사용성에 영향을 미치는 결정 인자를 찾아보고, 이를 단족하는 제품의 사용성이 더 우수함을 밝혀 냈다. 리모컨을 통해 대부분의 A/V기기를 제어한다는 측면에서 볼 때 본 연구의 결과를 다양한 A/V 가전제품에 확대 적용하여 제품으' 사용성을 향상시킬 수 있을 것으로 기대한다.
아울러 본 연구의 결과를 복잡하고 능동적인 조작을 필요로 하는 가전제품(데이터방송수신용 셋탑박스, 고급기능의 DVD 플레이어, PVR기기, 각종 디지털컨버전스 제품 등)의 리모컨 을 디자인하는데 확대하여 적용할 수 있을 것으로 생각한다.
앞으로 이러한 신규 입력 장치에 대한 연구가 필요하다고 생각한다. 아울러 본 연구이서는 리모컨 단추의 배치에 따른 접근성이나 오류 방지의 측면, 일관성, 학습성, 리모컨에 크기에 따른 차이 등에 대하여서는 밝히지 못했으나 향후 이에 대한 연구가 필요하다고 생각한다.
점차 A/V 가전제품의 기능이 복잡해짐에 따라 LCD창을 부착한 리모컨이나 터치스크린 기능을 탑재한 리모컨들이 속속 등장하고 있다. 앞으로 이러한 신규 입력 장치에 대한 연구가 필요하다고 생각한다. 아울러 본 연구이서는 리모컨 단추의 배치에 따른 접근성이나 오류 방지의 측면, 일관성, 학습성, 리모컨에 크기에 따른 차이 등에 대하여서는 밝히지 못했으나 향후 이에 대한 연구가 필요하다고 생각한다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.