본 연구에서는 온라인 게임의 커뮤니티성이 학교 현장에서의 학습 과정에 적용될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 이러한 목적에 따라 학습과정을 개발하여 이를 학교 수업에 적용하고 효과를 검증하였다. 학습과정은 시장, 가격, 이윤, 희소성 등의 경제 개념의 원리에 대한 이론적 학습과 온라인 게임에서 형성된 시장에서의 체험을 통한 학습으로 구성되었다. 효과 검증 도구로는 아동의 경제에 대한 효능감, 경제에 대한 흥미도, 경제관념 척도를 개발하였다. 척도에 대한 탐색적 요인 분석 결과, 경제에 대한 효능감과 경제에 대한 흥미도는 두 개의 하위 요인으로 구성되었고 경제관념은 단일 요인이 추출되었다. 학습 과정을 수업에 적용하는 실험은 서울의 한 초등학교의 5학년 학생들을 대상으로 실시되었다. 4개 반을 무작위로 선정하여 실험을 실시하였고(실험 집단,154명), 실험을 실시하지 않은 4개 반을 통제 집단(158명)으로 설정하였다. 실험 결과, 실험 집단의 경제에 효능감과 경제적 흥미도, 경제관념이 참가 전에 비해 유의하게 향상되었다. 또한, 사후 검사에서 통제 집단보다 실험 집단의 경제적 효능감, 경제에 대한 흥미도와 경제관념이 높다는 것이 확인되었다. 실험 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티의 학교 수업 활용가능성에 대해 논의하였다.
본 연구에서는 온라인 게임의 커뮤니티성이 학교 현장에서의 학습 과정에 적용될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 이러한 목적에 따라 학습과정을 개발하여 이를 학교 수업에 적용하고 효과를 검증하였다. 학습과정은 시장, 가격, 이윤, 희소성 등의 경제 개념의 원리에 대한 이론적 학습과 온라인 게임에서 형성된 시장에서의 체험을 통한 학습으로 구성되었다. 효과 검증 도구로는 아동의 경제에 대한 효능감, 경제에 대한 흥미도, 경제관념 척도를 개발하였다. 척도에 대한 탐색적 요인 분석 결과, 경제에 대한 효능감과 경제에 대한 흥미도는 두 개의 하위 요인으로 구성되었고 경제관념은 단일 요인이 추출되었다. 학습 과정을 수업에 적용하는 실험은 서울의 한 초등학교의 5학년 학생들을 대상으로 실시되었다. 4개 반을 무작위로 선정하여 실험을 실시하였고(실험 집단,154명), 실험을 실시하지 않은 4개 반을 통제 집단(158명)으로 설정하였다. 실험 결과, 실험 집단의 경제에 효능감과 경제적 흥미도, 경제관념이 참가 전에 비해 유의하게 향상되었다. 또한, 사후 검사에서 통제 집단보다 실험 집단의 경제적 효능감, 경제에 대한 흥미도와 경제관념이 높다는 것이 확인되었다. 실험 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티의 학교 수업 활용가능성에 대해 논의하였다.
The research is a study on the effects of MMORPG (Massively Multi-player Online Role Playing Game) utilized in educational program. We investigated the possibilities of online game as an educational tool, especially in the field of economy education. Students have been taught market, price, profit, ...
The research is a study on the effects of MMORPG (Massively Multi-player Online Role Playing Game) utilized in educational program. We investigated the possibilities of online game as an educational tool, especially in the field of economy education. Students have been taught market, price, profit, scarcity of goods etc., and then they played an online game we provided. Students manufactured cyber goods and also sold or bought various materials to maximize their profits. A experimental group was compared with a control group on measures of economic self-efficacy, motivation for economic learning, and attitude for economic learning, economic self-efficacy and motivation for economic leaning scales consist of 2 factors and attitude for economic leaning consists of 1 factor. Participants were 5th grade elementary school students(experimental group: 154, control group: 158). After the experiment, students' self-efficacy and motivations for economy learning have increased significantly. It has been found that students understand more easily the difficult economic terms such as' inflation', 'price setting', 'scarcity of goods etc. Their motivations for economy learning also increased significantly. This result indicates that online games have the potentiality that can be utilized as an educational tool.
The research is a study on the effects of MMORPG (Massively Multi-player Online Role Playing Game) utilized in educational program. We investigated the possibilities of online game as an educational tool, especially in the field of economy education. Students have been taught market, price, profit, scarcity of goods etc., and then they played an online game we provided. Students manufactured cyber goods and also sold or bought various materials to maximize their profits. A experimental group was compared with a control group on measures of economic self-efficacy, motivation for economic learning, and attitude for economic learning, economic self-efficacy and motivation for economic leaning scales consist of 2 factors and attitude for economic leaning consists of 1 factor. Participants were 5th grade elementary school students(experimental group: 154, control group: 158). After the experiment, students' self-efficacy and motivations for economy learning have increased significantly. It has been found that students understand more easily the difficult economic terms such as' inflation', 'price setting', 'scarcity of goods etc. Their motivations for economy learning also increased significantly. This result indicates that online games have the potentiality that can be utilized as an educational tool.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
본 연구는 온라인 게임을 기반으로 한 학습 환경 구성이라는 새로운 실험을 시도하였다. 온라인 게임 기반의 학습 환경은 무엇보다도 사회 학습적 효과에 기인한다.
도시마다 시장이 형성되고 여기에는 물건이나 재료를 사고팔기 위해 수많은 사람들이 모인다. 본 연구는 이러한 온라인 게임의 경제 교육적 활용 가치를 탐색하는데 목적이 있다.
이상의 이론적 배경에 따라 본 연구에서는 온라인 게임 기반 경제 학습 수업 과정을 개발하고 이를 아동에게 적용하여 아동들의 경제학습에 대한 효능감과 흥미 , 경제관념 이 증가하는지 검증하였다. 본 연구에서는 다음과 같은 가설을 설정하였다.
생산의 개념에 대한 교육은 생산 활동과 자원간의 관계, 분업에 따른 생산성 증대의 원리를 이해하는 것을 목표로 한다. 소비에 대한 개념에서는 합리적인 소비, 소비와 저축의 관계, 저축의 필요성과 방법에 대한 이해를 목표로 하며, 화폐와 금융 개념에서는 화폐의 필요성과 주요 기능을 이해하는 것을 목표로 한다.
그럼에도 불구하고 단독 서버의 공간에는 수업에 참가하는 학생들만 접속하게 되므로 다른 사람들에 의한 영향을 받지 않는다. 따라서 학생들에 대한 효과적인 통제가 가능하고 게 임 콘텐츠를 수업과정에 적합하도록 변형할 수 있기 때문에 수업을 위한 단독 서버를 구축하였다.
너무나도 다양한 변수들이 존재하기 때문에 연구의 목적에 맞게 수정하고 단순화시키는 과정을 거쳤다.
본 연구의 목적은 온라인 게임이 아동의 경제 교육의 도구로서 활용될 수 있는지의 가능성을 검증하는데 있었다. 앞서 검증 결과에서도 밝혔듯이, 이 실험에 참여한 학생들의 경우에는 경제에 대한 효능감, 경제에 대한 흥미도와 경제 관념이 동반 상승하였음을 보여주었다.
가설 설정
기존에 존재하는 상용화된 게임을 이용하는 것은 여러 면에서 장점이 있는데, 첫째는 재미가 검증된 상태이기 때문에 기존의 교육용 게임의 실패사례에서 볼 수 있는 것과 같이 아동들이 재미가 없어 기피하는 현상을 막을 수 있다. 둘째, 시간과 비용이 대폭 절약된다.
O5) 등 모든 하위 변인들의 평균이 유의하게 증가하였음이 확인되었다. 가설 1은 지지되었다.
제안 방법
개발 과정을 단계적으로 살펴보면 먼저, 교육적 활용이 가능한 온라인 게임을 선정하고 필요 요소들을 재구성하였다. 이 번 실험의 경우 아동을 대상으로 하기 때문에 사람들이 많은 일반 서버를 배제하고 서버를 단독으로 구축하고 몬스터나 기타 NPC(Non-Player Character)들 가운데 일부를 제거하여 아동의 수업에 대한 집중이 분산되는 것을 막았다.
이 번 실험의 경우 아동을 대상으로 하기 때문에 사람들이 많은 일반 서버를 배제하고 서버를 단독으로 구축하고 몬스터나 기타 NPC(Non-Player Character)들 가운데 일부를 제거하여 아동의 수업에 대한 집중이 분산되는 것을 막았다. 다음으로 세부 교육 주제를 선정하고 이를 근거로 하여 교육적 목적에 맞게 퀘스트를 제작하고 아동의 경제에 대한 효능감, 흥미도 및 경제관념를 측정하는 도구를 개발하였다. 마지막 단계는 수업 과정을 학교 현장에 적용하여 효과를 검증하였다.
다음으로 세부 교육 주제를 선정하고 이를 근거로 하여 교육적 목적에 맞게 퀘스트를 제작하고 아동의 경제에 대한 효능감, 흥미도 및 경제관념를 측정하는 도구를 개발하였다. 마지막 단계는 수업 과정을 학교 현장에 적용하여 효과를 검증하였다.
구현되어 있다. 본 연구에서는 이러한 점을 감안하여 기본경제 문제와 미시경제 부분에 초점을 두어 세부 주제들을 선정하였다. 초등학교 4, 5, 6학년 기본경제문제와 미시경제 문제와 관련되는 경제개념으로는 희소성, 시장, 생산, 소비, 화폐와금융등이 제시되어 있다.
퀘스트는 5개주에 걸쳐 반복적으로 실시되었다. 퀘스트의 기본 목표는 거의 동일하게 주어졌다.
실험은 1주를 주기로 총 6주기로 구성되었다. 1주 동안 3 시간의 수업이 진행되는데, 세부 진행 일정은 표 2〕와 같다.
이 가운데 첫 주와 마지막 주는 설비 점검, 게임 클라이언트 설치, 사전 사후 조사 및 학생들의 소감문 작성 등에 할당되었고 본 실험은 6주에 걸쳐 실시되었다. 5학년의 4개 반을 무작위로 선정하여 실험을 실시하였고 나머지 4 개 반을 통제 집단으로 설정하여 실험 후에 실험 집단과 비교하였다.
이 가운데 첫 주와 마지막 주는 설비 점검, 게임 클라이언트 설치, 사전 사후 조사 및 학생들의 소감문 작성 등에 할당되었고 본 실험은 6주에 걸쳐 실시되었다. 5학년의 4개 반을 무작위로 선정하여 실험을 실시하였고 나머지 4 개 반을 통제 집단으로 설정하여 실험 후에 실험 집단과 비교하였다. 실험 참가 학생들의 성과 연령에 따른 분포를〔표 4]에 제시하였다.
경제적 효능감 척도는 경제학습과 실생활에서의 경제적 효능감을 묻는 문항들을 연구자가 직접 작성하였다(5점 Likert 척도). 5점 Likert 척도는 서 열 척도로서 1점은 "전혀그렇지 않다', 2점은 "그렇지 않다', 3점은 "중간이다', 4점은 "그렇다” 5점은 "매우 그렇다” 의 응답으로 구성되었다.
작성하였다(5점 Likert 척도). 척도의 요인 구조를 알아보기 위해 탐색적 요인 분석을 실시하였다[표 6]. 주성분 분석을 통해 아이겐 값이 1 이상인 요인을 모두 추출한 결과 2개요인이 산출되었다.
경제관념 척도는 경제학습과 실생활에서의 경제적 행위들에 대한 태도를 묻는 문항들을 연구자가 직접 작성하였다(5점 Likert 척도). 척도의 요인 구조를 알아보기 위해 탐색적 요인 분석을 실시하였다[표 7], 주성분 분석을 통해 아이겐 값이 1 이상인 요인을 모두 추출한 결과 단일 요인이 산출되었다.
대상 데이터
거쳤다. 매일경제신문, 전자신문, 한국게임산업협회 홈페이지를 통해 공모를 실시하여 다양한 게임사들이 응모하였다. 시청 게임들에 대해 심사를 실시하여 최종적으로 엔도어즈사의 정치경제 온라인 게임<군주>가 선정되었다.
이러한 원리에 의거하여 본 연구에서는 온라인 게임에서 형성된 시장에서의 다양한 경제적 행위들에 적용될 수 있으며 초등학교 교육과정에서 다루고 있는 경제 개념들을 선정하였다[표 1].
상용화된 온라인 게임의 가상 사회는 서버를 통해 한 공간에 모인 수천 명의 사람들로 구성된다. 이렇게 많은 사람들이 모이면 곳에서는 실물 경제와 거의 비슷한 공급과 수요의 변동, 물가 변동 등이 일어나게 된다.
수업과정 적용 실험은 목동의한 초등학교에서 학교 측 의지 원을 받아 5월 9일부터 6월 30일까지 총 8주에 걸쳐 실시되었다. 이 가운데 첫 주와 마지막 주는 설비 점검, 게임 클라이언트 설치, 사전 사후 조사 및 학생들의 소감문 작성 등에 할당되었고 본 실험은 6주에 걸쳐 실시되었다.
시청 게임들에 대해 심사를 실시하여 최종적으로 엔도어즈사의 정치경제 온라인 게임가 선정되었다.
데이터처리
5점 Likert 척도는 서 열 척도로서 1점은 "전혀그렇지 않다', 2점은 "그렇지 않다', 3점은 "중간이다', 4점은 "그렇다” 5점은 "매우 그렇다” 의 응답으로 구성되었다. 척도의 요인 구조를 알아보기 위해 탐색적 요인 분석을 실시하였다[표 5], 주성분 분석을 통해 아이겐 값이 1 이상인 요인을 모두 추출한 결과 2개 요인이 산출되었다. 산출된 두 요인의 문항 내용을 고찰하여 첫 번째 요인을 경제 생활 효능감, 두 번째 요인을 경제학습 효능감으로 명명하였다.
Likert 척도). 척도의 요인 구조를 알아보기 위해 탐색적 요인 분석을 실시하였다[표 7], 주성분 분석을 통해 아이겐 값이 1 이상인 요인을 모두 추출한 결과 단일 요인이 산출되었다. 산출된 요인은 전체 변량의 49.
가설 1을 검증하기 위해 실험 전과 후의 변인 평균간 차이를 단측 쌍표본 t-검증하였다[표 8], 사전사후 검사의 특성상 사전 검사와 사후 검사에 모두 참여한 사례들만을 분석 할 수밖에 없기 때문에 사려】수가 표 4]의 피 험자 수에 비해 줄어들었다. 또한, 응답하지 않은 문항이 있는 사례를 제외하고 분석하였기 때문에 변인별로 사례수의 차이가 있다.
성능/효과
척도의 요인 구조를 알아보기 위해 탐색적 요인 분석을 실시하였다[표 5], 주성분 분석을 통해 아이겐 값이 1 이상인 요인을 모두 추출한 결과 2개 요인이 산출되었다. 산출된 두 요인의 문항 내용을 고찰하여 첫 번째 요인을 경제 생활 효능감, 두 번째 요인을 경제학습 효능감으로 명명하였다. 두 요인을 Varimax 방법으로 직각회전시켜 설명변량을 구한 결과, 경제생활 효능감이 전체 변량의 33.
산출된 두 요인의 문항 내용을 고찰하여 첫 번째 요인을 경제 생활 효능감, 두 번째 요인을 경제학습 효능감으로 명명하였다. 두 요인을 Varimax 방법으로 직각회전시켜 설명변량을 구한 결과, 경제생활 효능감이 전체 변량의 33.4%, 경제 학습 효능감이 전체 변량의 22.8%를 각각 설명하는 것으로 나타났다. 각 요인의 내적 일관성을 측정하기 위해 크론바하 알파값을 구한 결과, 경제생활 효능감(5문항)은 .
산출된 두 요인의 문항 내용을 고찰하여 첫 번째 요인을 경제학습에 대한 흥미도, 두 번째 요인을 경제생활에 대한 흥미도로 명명하였다. 두 요인을 Varimax 방법으로 직각회전시켜 설병변량을 구한 결과, 경제학습에 대한 흥미도가 전체 변량의 41.7%, 경제생활에 대한 흥미도가 전체 변량의 22.6%를 각각 설명하는 것으로 나타났다. 각 요인의 내적 일관성을 측정하기 위해 크론바하 알파값을 구한 결과, 경제학습에 대한 흥미도(6문항)는 .
또한, 응답하지 않은 문항이 있는 사례를 제외하고 분석하였기 때문에 변인별로 사례수의 차이가 있다. 검증 결과, 경제생활에 대한 효능감(t=-2.63, p<.01), 경제 학습에 대한 효능감(t=-5.51, p<.001), 경제학습에 대한흥미도(t=480, p<.001), 경제생활에 대한 흥미도(t=-3.39, p<.001), 경제 관념(t=-2.13, p<.O5) 등 모든 하위 변인들의 평균이 유의하게 증가하였음이 확인되었다. 가설 1은 지지되었다.
가설 2를 검증하기 위해 온라인 게임을 활용한 학습을 실시한 학생들(실험 집단)과 학습을 실시하지 않은 학생들(통제 집단)의 평균에 대한 단측 독립표본 t-검증을 실시하였다 [표 9], 검증 결과, 모든 하위 변인들에서 유의한 평균 차이가 확인되었다, 경제생활에 대한 효능감(t=1.78, p<.05), 경제 학습에 대한 효능감(t=6.42, p(.001), 경제학습에 대한 흥미도(t=7.50, p<.001), 경제생활에 대한 흥미도(t=2.33, P<.O5), 경제 관념(t=3.08, p<.01)에서 실험 집단은 통제 집단에 비해 유의하게 높은 평균치를 보였다. 가설 1에 이어가설 2도 지지되었다.
이러한 결과를 볼 때, 희소성, 부가가치, 투자 등에 대한 복잡한 개념 이해는 힘들더라도 체험을 통해서 아동을 이러한 개념에 대한 감각을 충분히 습득할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 본 연구자들은 온라인 게임이 경제 교육에 효과적으로 사용될 수 있다는 가능성을 본 연구를 통해 확인할 수 있었다.
본 연구자들은 온라인 게임이 경제 교육에 효과적으로 사용될 수 있다는 가능성을 본 연구를 통해 확인할 수 있었다.
실시되었다는 것이다. 본 연구의 결과를 볼 때, 온라인 게임은 사이버공간을 기반으로 하며, 컴퓨터와 게임이 아니라, 인간과 인간이 직접 시뮬레이션에 참여할 수 있다는 점에서 교육공간이자 교육 콘텐츠로서의 높은 가능성을 가지고 있는 것으로 평가된다. 이는 나아가 온라인 게임을 통해서 경제뿐만 아니라, 언어, 사회성 등의 다양한 영역에서 시공간을 뛰어넘는 학습의 실현가능성을 점치게 해준다.
8%를 각각 설명하는 것으로 나타났다. 각 요인의 내적 일관성을 측정하기 위해 크론바하 알파값을 구한 결과, 경제생활 효능감(5문항)은 .73(양호), 경제 학습 효능감(2문항)은 .64(수용가능)의 값이 산출되었다. 크론바하 알파값은 척도의 내적 신뢰도를 측정하는 값으로서 0.
후속연구
본 연구의 제한점은 사용자별 경제지식 수준에 적응적인 퀘스트 개발 등이 이루어지지 못했다. 차후의 연구에서는 사용자별 경제지식에 따른 퀘스트 개발이 이루어져야 할 것이다.
개발 등이 이루어지지 못했다. 차후의 연구에서는 사용자별 경제지식에 따른 퀘스트 개발이 이루어져야 할 것이다. 또한, 평가 도구 측면에서는 개별적인 경제개념의 습득에 대한 측정 도구의 개발이 이루어지지 않았기 때문에 어떤 경제개념 습득부분에서 효과가 크고 어떤 부분의 학습이 취약한지에 대한 분석이 이루어지지 못했다.
또한, 평가 도구 측면에서는 개별적인 경제개념의 습득에 대한 측정 도구의 개발이 이루어지지 않았기 때문에 어떤 경제개념 습득부분에서 효과가 크고 어떤 부분의 학습이 취약한지에 대한 분석이 이루어지지 못했다. 차후의 연구에서는 개별적인 경제개념 습득에 대한 측정도구가 개발되어야 할 것이다.
이 논문을 인용한 문헌
저자의 다른 논문 :
활용도 분석정보
상세보기
다운로드
내보내기
활용도 Top5 논문
해당 논문의 주제분야에서 활용도가 높은 상위 5개 콘텐츠를 보여줍니다. 더보기 버튼을 클릭하시면 더 많은 관련자료를 살펴볼 수 있습니다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.