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[국내논문] 온라인 게임을 통한 아동 경제 학습 효과 분석
The effects of economy education through MMORPG 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.5 no.4, 2005년, pp.13 - 22  

위정현 (중앙대) ,  오나라 (중앙대 게임콘텐츠연구센터) ,  김양은 (중앙대 게임콘텐츠연구센터)

초록
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본 연구에서는 온라인 게임의 커뮤니티성이 학교 현장에서의 학습 과정에 적용될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 이러한 목적에 따라 학습과정을 개발하여 이를 학교 수업에 적용하고 효과를 검증하였다. 학습과정은 시장, 가격, 이윤, 희소성 등의 경제 개념의 원리에 대한 이론적 학습과 온라인 게임에서 형성된 시장에서의 체험을 통한 학습으로 구성되었다. 효과 검증 도구로는 아동의 경제에 대한 효능감, 경제에 대한 흥미도, 경제관념 척도를 개발하였다. 척도에 대한 탐색적 요인 분석 결과, 경제에 대한 효능감과 경제에 대한 흥미도는 두 개의 하위 요인으로 구성되었고 경제관념은 단일 요인이 추출되었다. 학습 과정을 수업에 적용하는 실험은 서울의 한 초등학교의 5학년 학생들을 대상으로 실시되었다. 4개 반을 무작위로 선정하여 실험을 실시하였고(실험 집단,154명), 실험을 실시하지 않은 4개 반을 통제 집단(158명)으로 설정하였다. 실험 결과, 실험 집단의 경제에 효능감과 경제적 흥미도, 경제관념이 참가 전에 비해 유의하게 향상되었다. 또한, 사후 검사에서 통제 집단보다 실험 집단의 경제적 효능감, 경제에 대한 흥미도와 경제관념이 높다는 것이 확인되었다. 실험 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티의 학교 수업 활용가능성에 대해 논의하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The research is a study on the effects of MMORPG (Massively Multi-player Online Role Playing Game) utilized in educational program. We investigated the possibilities of online game as an educational tool, especially in the field of economy education. Students have been taught market, price, profit, ...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 온라인 게임을 기반으로 한 학습 환경 구성이라는 새로운 실험을 시도하였다. 온라인 게임 기반의 학습 환경은 무엇보다도 사회 학습적 효과에 기인한다.
  • 도시마다 시장이 형성되고 여기에는 물건이나 재료를 사고팔기 위해 수많은 사람들이 모인다. 본 연구는 이러한 온라인 게임의 경제 교육적 활용 가치를 탐색하는데 목적이 있다.
  • 이상의 이론적 배경에 따라 본 연구에서는 온라인 게임 기반 경제 학습 수업 과정을 개발하고 이를 아동에게 적용하여 아동들의 경제학습에 대한 효능감과 흥미 , 경제관념 이 증가하는지 검증하였다. 본 연구에서는 다음과 같은 가설을 설정하였다.
  • 생산의 개념에 대한 교육은 생산 활동과 자원간의 관계, 분업에 따른 생산성 증대의 원리를 이해하는 것을 목표로 한다. 소비에 대한 개념에서는 합리적인 소비, 소비와 저축의 관계, 저축의 필요성과 방법에 대한 이해를 목표로 하며, 화폐와 금융 개념에서는 화폐의 필요성과 주요 기능을 이해하는 것을 목표로 한다.
  • 그럼에도 불구하고 단독 서버의 공간에는 수업에 참가하는 학생들만 접속하게 되므로 다른 사람들에 의한 영향을 받지 않는다. 따라서 학생들에 대한 효과적인 통제가 가능하고 게 임 콘텐츠를 수업과정에 적합하도록 변형할 수 있기 때문에 수업을 위한 단독 서버를 구축하였다.
  • 너무나도 다양한 변수들이 존재하기 때문에 연구의 목적에 맞게 수정하고 단순화시키는 과정을 거쳤다.
  • 본 연구의 목적은 온라인 게임이 아동의 경제 교육의 도구로서 활용될 수 있는지의 가능성을 검증하는데 있었다. 앞서 검증 결과에서도 밝혔듯이, 이 실험에 참여한 학생들의 경우에는 경제에 대한 효능감, 경제에 대한 흥미도와 경제 관념이 동반 상승하였음을 보여주었다.

가설 설정

  • 기존에 존재하는 상용화된 게임을 이용하는 것은 여러 면에서 장점이 있는데, 첫째는 재미가 검증된 상태이기 때문에 기존의 교육용 게임의 실패사례에서 볼 수 있는 것과 같이 아동들이 재미가 없어 기피하는 현상을 막을 수 있다. 둘째, 시간과 비용이 대폭 절약된다.
  • O5) 등 모든 하위 변인들의 평균이 유의하게 증가하였음이 확인되었다. 가설 1은 지지되었다.
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