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디지털 콘텐츠 문화산업으로서 아바타 패션 아이템 개발 연구 - 오프라인 패션 브랜드의 홈페이지 콘텐츠를 중심으로 -
A Study on the Development of Avatar Fashion Item as Cultural Industries Using Digital Contents - Focused on the Off-Line Fashion Brand - 원문보기

The Research Journal of the Costume Culture = 복식문화연구, v.15 no.2 = no.67, 2007년, pp.339 - 351  

이금희 (서울여자대학교 의류학과) ,  유진경 (서울여자대학교 의류학과)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Many off-line fashion brands currently has construct hompage in the form of digital contents at the website. The purpose of this study is to confirm that fashion item of avartar can be applicate to react for consumer desires by a process of construction for hompage digital contents of fashion brand,...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 21세기 새로운 동력원으로 등장하고 있는 문화산업의 디지털 콘텐츠화의 중요성과 디지털 문화 콘텐츠 산업에서 아바타의 활용 가치를 알아보고, 오프라인 패션 브랜드의 아바타를 패션에 접목하여 활용한 사례를 살펴본 후 오프라인패션 브랜드의 부가가치 창출을 위해 홈페이지의 문화 컨텐츠 구축 활성화와 오프라인 패션 브랜드의 아바타 전략적 활용을 위한 도구로 컴퓨터 그래픽을 활용한 아바타 패션 아이템 개발을 제시하는데 목적이 있다.
  • 왔다. 본 논문은 선행연구들과의 차별화를 위하여 오프라인 패션 브랜드의 경쟁력 향상을 위한 홈페이지 디지털 콘텐츠를 구축하는 과정에서 아바타 패션 아이템 기 획 및 개 발에 관해 중점 적 으로 논의 하고자 하며, 좀더 친밀하게 소비자의 욕구에 부응하기 위한 하나의 방법으로 다양한 아바타 패션 아이템 개발 및 활용 가능성을 제시하고자 한다.
  • 본 논문은 오프라인 패션 브랜드의 경쟁력 향상을 위해 홈페이지 콘텐츠를 구죽하는 과정에서 소비자의 욕구에 반응하기 위한 하나의 방법으로 아바타와 패션 아이템의 접목을 통한 디자인 개발 및 활용 가능성을 제시하고자 하였으며, 이러한 연구 과정을 통한 결과는 다음과 같다.
  • 있다. 본 연구는 브랜드의 경쟁력 강화를 위한 홈페이지 디지털 컨텐츠의 부가가치 창출을 위해 소비자에게 더 가까이 다가갈 수 있도록 친근감 있는 캐릭터 아바타와 아바타 패션 아이템을 패션 브랜드 홈페 이지에 접목하여 그 활용을 제시하고자 한다.
  • 본 연구에서는 아바타 패션 아이템을 접목하여 브랜드의 경쟁력 강화를 위한 홈페이지 디지털 컨텐츠의 부가가치 창출과 그 활용 가능성을 제시하고자 컴퓨터 그래픽을 활용하여 아바타 패션 아이템을 3 점 제작하였다.
  • [pinky]를 브랜드 네임으로 하였다. 브랜드 컨셉으로는 귀엽고 사랑스러우면서도 감각적인 소녀다움의 감성을 살린 Young Character Casual로써 21 ~ 25세를 메인 타겟으로, 19~29세 사이의 트랜드에 민감하고 개성 있는 라이프스타일을 즐길 줄 아는 소녀들의 문화를 경쾌하고 발랄한 감성으로 표현하고자 하였다(표 3 참조).
  • 유도하여 소비자에게 흥미를 유발시키고, 코디네이트를 위한 정보를 제공함과 더불어 제품의 소개와 제품 호응도 를 테스트하는데 활용할 수 있게 하고자 제작하였다.
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