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비디오 게임기를 이용한 온라인 게임의 활성 방안 원문보기

한국게임학회지, v.5 no.1, 2008년, pp.24 - 29  

이명학 (게임스랩)

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문제 정의

  • 이것은 국내 유저들이 온라인 게임을 선호하기 때문이다. 이런 국내 상황에서 온라인 게임을 콘솔 게임기에서 즐길 수 있다면 상당한 매력이 있다고 보기에 이에 대한 향후 발전 방안을 제안하고자 한다.
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핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
비디오 게임의 시장 점유율이 더딘 성장을 지속한 이유는 무엇인가? 비디오 게임의 시장 점유율이 더딘 성장을 지속한 이유는 가장 먼저 비디오게임 소프트의 무분별한 불법복제가 대표적이라고 들 수 있으며, 비디오게임 플랫폼상의 개발이 아직까지는 온라인 게임이기 보다는 콘솔, 싱글게임이 주를 이루고 있기 때문이다. 또한 아직까지는 미국, 일본등과 같은 거대한 규모의 비디오 게임 플랫폼 시장이 국내 환경과 달리 대중적으로 형성되지 못한 원인도 있다고 볼 수 있다.
국내 환경에서 유독 비디오 게임들 즉 콘솔 게임들은 별 진보를 하고 있지 못하는 이유는 무엇인가? 이런 국내 환경에서 유독 비디오 게임들 즉 콘솔 게임들은 별 진보를 하고 있지 못하고 있다. 이것은 국내 유저들이 온라인 게임을 선호하기 때문이다. 이런 국내 상황에서 온라인 게임을 콘솔 게임기에서 즐길 수 있다면 상당한 매력이 있다고 보기에 이에 대한 향후 발전 방안을 제안하고자 한다.
온라인게임 강국으로 우뚝 서게한 게임들은 무엇인가? 실제로 국내 게임산업은 초기 비디오게임, 아케이드게임 위주였으나 인터넷보급율이 세계에서 최고 수준에 이르러 많은 게임개발사에서 온라인게임을 만들어왔다. 세계최초의 상용화 머그게임 바람의 나라를 시작으로 NC소프트의 MMORPG게임 리니지를 필두로 온라인게임 강국으로 우뚝섰다. 그리하여 국내시장은 아케이드, 비디오게임 위주에서 온라인게임위주로 전향되었다.
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