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실사 영상을 사용한 3차원 아바타 얼굴 텍스쳐 생성
Generating Face Textures for 3D Avatars from Photos 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.8 no.1, 2008년, pp.49 - 58  

김동희 (인천대학교 컴퓨터공학과) ,  윤종현 (인천대학교 컴퓨터공학과) ,  박종승 (인천대학교 컴퓨터공학과)

초록
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본 논문에서는 실사 영상을 사용하여 3차원 아바타의 얼굴 텍스쳐를 생성하는 기법을 제시한다. 먼저 UVW 맵을 기준으로 실사영상에서의 해당 영역을 수동으로 지정한다. 그 다음 지정된 영상 영역들을 사용하여 UVW 맵에 해당하는 텍스쳐 영상을 생성한다. 제안된 텍스쳐 생성 기법은 포토샵 등을 사용한 기존의 방법에 비해서 수작업 시간을 단축할 수 있으며 실사 영상의 사실감을 높여준다. 기존의 텍스쳐 생성 절차들은 3차원 모델의 메쉬 구조에 영향을 주었으나, 제안된 방법은 3차원 모델의 메쉬 구조를 수정하지 않고도 원하는 형태의 텍스쳐를 생성할 수 있는 장점이 있다. 실제 사람의 모습을 여러 각도에서 촬영하여 얻은 영상을 사용하여 주어진 UVW 맵에 적합한 얼굴 텍스쳐를 생성하였다. 생성된 텍스쳐를 사용하여 3차원 아바타를 렌더링한 결과 아바타 얼굴의 사실감이 증가되었음을 알 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we propose a texture generation scheme for 3D avatars from three or more human face photos. First, we manually mark image positions corresponding to vertices of a given UVW map. Then, a face texture is automatically generated from the photo images. The proposed texture generation sche...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 제시한다. UVW 맵과 입력 영상들이 주어지면 이로부터 사실적인 텍스쳐를 생성하는 것이 목표이다. 그림 8 은 시스템의 전체적인 과정을 나타내고 있다.
  • 본 논문에서는 3차원 모델에 대한 UVW 맵을 생성하고 주어진 UVW 맵에 대한 얼굴 텍스쳐를 실사 영상들로부터 생성하는 방법을 제시하였다. 기존의 수작업에 의존하는 방법보다 편집 시간을 크게 줄일 수 있었고 생성되는 텍스쳐의 사실감도 높일 수 있었다.
  • 계산된 경계선을 기준으로 블렌딩을 위한 영역을 지정한다. 본 논문에서는 블렌딩을 위한 영역을 경계선에서 20 픽셀 이내의 거리의 화소들로 정의한다. 경계선이 생기는 블록 현상을 제거하기 위하여 픽셀의 주변 값들을 고려한다.
  • 본 논문에서는 정면, 우측면, 좌측면의 세장의 실사영상을 사용하여 주어진 UVW 맵에 대한 얼굴 텍스쳐를 생성하는 기법을 제시한다. 인접 영상들의 색 분포 정보를 사용하여 텍스쳐 생성 시에 발생되는 이음새를 제거 한다.
  • 본 절에서는 수작업의 양을 최소화하면서 인접 삼각형이나 인접 영상의 경계선에서 발생되는 이음새를 제거하는 텍스쳐 생성 기법을 제시한다. UVW 맵과 입력 영상들이 주어지면 이로부터 사실적인 텍스쳐를 생성하는 것이 목표이다.

가설 설정

  • UVW 맵은 3D Max 등과 같은 3D 모델 저작도구를 사용하여 모델로부터 생성할 수 있다. 둘째, 텍스쳐 생성에 사용될 영상을 준비한다. 입력으로 사용될 영상은 생성되는 텍스쳐의 품질을 결정하므로 매우 중요하다.
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