$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

개체의 감정기반 행동제어를 통한 동적 군중 시뮬레이션
Dynamic Crowd Simulation by Emotion-based Behavioral Control of Individuals 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.9 no.11, 2009년, pp.1 - 9  

안은영 (한밭대학교 멀티미디어공학과) ,  김재원 (선문대학교 기계공학과) ,  한상훈 (한국재활복지대학 컴퓨터정보보안과) ,  문찬일 ((주)이노에이스)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 논문은 게임 또는 애니메이션과 같이 가상 환경 속에서의 군중 행동을 구현함에 있어 군중 전체의 움직임을 제어하기보다는 군중을 구성하고 있는 각 개체들의 감정요소를 개별적으로 제어하는 방식을 사용함으로써 군중의 형태 및 행동 양식에 사실감과 다양성을 부여하는 새로운 방안을 제시한다. 인간의 행동을 모사하기 위해 군중을 구성하고 있는 개체들이 각자의 감정과 기질에 따라 이동경로를 결정하도록 행동패턴을 설계한다. 제안된 방법은 군집을 구성하는 개체들이 제각기 주어진 기질과 환경에 따라 변화하는 감정을 기반으로 이동 경로뿐 아니라 군집간의 이동을 자유롭게 결정하기 때문에 다양한 군집이동을 표현할 수 있다. 이를 위해, 감정과 기질을 정의하고 행동제어 규칙을 정의한다. 또한 인간의 감정과 같은 모호한 정보를 처리하기 위하여 퍼지이론을 적용함으로써 기질과 감정에 대한 모호한 언어적 표현을 자연스럽게 정의하도록 한다. 실험을 통해 제안된 방법으로 자연스럽고 다양한 형태의 군중 시뮬레이션이 가능함을 보인다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In virtual environments, such as computer game and animation, we need to enhance naturalness of crowd simulation. So, we propose a method to generate dynamically moving crowd patterns by applying emotional factors to the individual characters of a crowd in the determination of their behavior. The pr...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 논문은 규모가 큰 군중의 행동제어에 있어서 앞에서 언급한 제약점을 극복하기 위한 것이다. 개선방법의 주안점은 개체의 개별적 특성에 따라 같은 주변 환경에 대해서도 다른 행동패턴을 보일 수 있다는 것이고 이러한 자연적 현상을 모사하여 군중 시뮬레이션을 보다 자연스럽게 구현하고자 하는데 있다. 개체의 개별적 특성을 정의하기 위한 요소를 크게 '기질과 '감정'으로 나누어 정의한다.
  • 하더라도 각기 다른 특징을 가지며 이에 따라 같은 상황에 대해서도 다른 행동패턴을 보이게 되는 데 본 논문에서는 이러한 인간의 개별적 특성을 고려한 개체들의 행동패턴 결정규칙을 설계하고자 한다. 본 논문에서는 군중을 구성하는 개체들이 각자의 특성에 따라 개별적으로 행동 패턴을 결정하기 위한 결정인자로서 선천적 요소인 '기질과 환경적 요소인 '기분이라는 두 가지요소를 고려한다. 개체의 감정을 표현함에 있어 퍼지함수를 사용하는데 이는 인간이 느끼는 감정에 대한 모호한 언어적 표현을 퍼지 함수로 잘 표현할 수 있기 때문이다.
  • 본 논문은 가상현실이나 게임 분야에서 군중 시뮬레 이션의 사실감을 높이기 위한 방안으로 군중을 이루는 개체들의 개별적 행동패턴을 제어함으로써 보다 다양한 형태의 군중 시뮬레이션이 가능하도록 하였다. 군중에 속해 있는 개체들이 이동패턴을 결정함에 있어서 감정이라는 요소를 사용하며 각자의 감정을 기반으로 이동 속도나 방향 또는 집단간의 이동이 일어나는 상향식 (bottom-up) 군중 제어 방식을 사용한다.
  • 본 논문은 규모가 큰 군중의 행동제어에 있어서 앞에서 언급한 제약점을 극복하기 위한 것이다. 개선방법의 주안점은 개체의 개별적 특성에 따라 같은 주변 환경에 대해서도 다른 행동패턴을 보일 수 있다는 것이고 이러한 자연적 현상을 모사하여 군중 시뮬레이션을 보다 자연스럽게 구현하고자 하는데 있다.
  • 본 절에서는 하나 이상의 목적지를 가지고 다른 개체 들을 인도하여 이동하는 우두머리 개체 (Leader-character)에 대해 설계 한다. 대게의 경우, 우두머리 개체는 일반 개체들과는 다른 행동 규칙을 가진다.
  • 그러나 실제로 군중에 속해 있는 개개의 개체는 같은 목적으로 같은 장소에 있다. 하더라도 각기 다른 특징을 가지며 이에 따라 같은 상황에 대해서도 다른 행동패턴을 보이게 되는 데 본 논문에서는 이러한 인간의 개별적 특성을 고려한 개체들의 행동패턴 결정규칙을 설계하고자 한다. 본 논문에서는 군중을 구성하는 개체들이 각자의 특성에 따라 개별적으로 행동 패턴을 결정하기 위한 결정인자로서 선천적 요소인 '기질과 환경적 요소인 '기분이라는 두 가지요소를 고려한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (14)

  1. C. W. Reynolds, "Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model," Proceeding Computer Graphics (SIGGRAPH'87), Vol.21, No.4, pp.25- 34, 1987. 

  2. C. W. Reynolds, "Steering Behaviors For Autonomous Characters," GDC, pp.763-782, 1999. 

  3. K. Perlin and A. Goldberg, "Improve: A system for scripting interactive actors in virtual worlds," ACM SIGGRAPH 96, pp.205-216, 1996 

  4. D. Brogan and J. Hodgins, "Group Behaviors for Systems with Significant Dynamics," Autonomous Robots, Vol.4, pp.137-153, 1997. 

  5. D. Helbing, "A fluid-dynamic model for the movement of pedestrians," Complex Systems, pp.391-415, 2000. 

  6. D. Carlson and J. Hodgins, "Simulation Levels of Detail for Real-Time Animation," Proceedings of the Conference on Graphics Interface, pp.1-8, 1997. 

  7. J. Ahn and K. Won, Survey on Crowd Animation, Kaist Tech. memo 2003-4, 2003. 

  8. C. Reynolds, "Interaction with Groups of Autonomous Characters," GDC, 2000. 

  9. S. Musse, F. Garat, and D. Thalmann, "Guiding and interacting with virtual crowds," Eurographics Computer Animation and Simulation, pp.23-34, 1999. 

  10. Tsai- Yen Li, Ying- Jiun Jeng, and Shih-I Chang, "Simulating Virtual Human Crowds with a Leader-Follower Model," Computer Animation, pp.93-102, 2001. Conference on Computer Animation. Proceeding, pp.93-102, 2001. 

  11. S. Musse, Cbakski, Tcapin and D. Thalmann, "Crowd Modeling in Collaborative Vrtual Environments," ACM Virtual Reality Software and Technology, pp.115-123, 1998. 

  12. S. Musse and D. Thalmann, "Hierarchical Model for Real Time Simulation of Virtual Human Crowds," IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics Vol.7, No.2, pp.152-164, 2001. 

  13. E. Schweiss, S. R. Musse, F. Garat, and D. Thalmann, "An Architecture to Guide Crowds Using a Rule-Based Behaviour System," Proceeding of Autonomous Agents, pp.334-335, 1999. 

  14. E. Ahn, J. Kim, S. Han, and N. Kwak, "Emotion-Based Crowd Simulation Using Fuzzy Algorithm," AI2005: Advances in Artificial Intelligence, Springer, pp.330-338, 2005. 

저자의 다른 논문 :

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로