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U-러닝을 위한 SCORM기반의 학습콘텐츠 상호연결 프레임워크 설계
A Design of SCORM based on Learning Contents Interconnection Framework for U-Learning 원문보기

한국항행학회논문지 = Journal of advanced navigation technology, v.13 no.3 = no.36, 2009년, pp.426 - 431  

정화영 (경희대학교 교양학부) ,  김윤호 (목원대학교 컴퓨터공학과)

초록
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최근 이러닝의 적용은 학습자에게 보다 편하고 효율적으로 학습을 진행할 수 있는 방법으로 변화되고 있다. 이를 위하여 PDA, 넷북, 타블렛 PC등의 이동형 기기를 통해 학습을 지원할 수 있는 U-러닝의 적용 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 많은 U-러닝 프레임워크에서는 학습 콘텐츠 제작 및 처리 규격인 SCORM을 고려하지 않고 기존의 학습 콘텐츠를 이동형 기기에 맞도록 변환하는 처리만을 고려하고 있다. 본 연구에서는 SCORM을 고려한 U-러닝 학습콘텐츠 상호연결 프레임워크를 제시하였다. 이를 위하여 SCORM에서 제공하는 학습객체, 애셋 등을 통해 학습을 구성하고, 학습자의 이동형 기기 메타데이터를 통하여 해당 이동형 기기에 맞는 학습 콘텐츠로 재구성된 학습정보를 학습자에게 제공할 수 있도록 하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently, the application of E-learning is changing the method that is able to process the learning to learner more efficiently and conveniently. For this purpose, the application research of U-learning that is able to support the learning using mobile device such as PDA, NetBook, Tablet PC and so o...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 기존의 SCORM 기반의 학습 시스템에서 이동형 기기를 통하여 학습을 진행하는 U-러닝 방식을 고려한 학습 콘텐츠 상호연결 프레임워크를 제시하였다. 이를 위하여 U-러닝 서버에서는 학습자의 학습 디바이스정보와 다양한 이동형 기기들의 특성 정보를 가지는 메타데이터가 필요하였다.
  • 본 연구에서는 SCORM API를 기반으로 한 U-러닝 콘텐츠 상호연결 프레임워크를 설계 및 제시하고자 한다. 이는 웹 기반 학습 시스템의 최신 연구 분야인 U-러닝에 학습 콘텐츠 표준안인 SCORM을 고려함으로서 보다 능동적이고 효율적인 운용 및 관리가 용이하도록 함에 있다.
  • 본 연구에서는 SCORM을 고려한 U-러닝 프레임워크를 설계하고자 한다. U-러닝에서 SCORM을 고려하는 이유는 학습객체 및 콘텐츠 제작, 처리의 표준안으로 SCORM이 활용되기 때문에 학습 시스템에서 제공 및 서비스하는 학습 콘텐츠를 효율적으로 운용 및 관리하기 위해서는 공통된 형식을 가지는 규격을 지켜야 할 필요가 있기 때문이다.
  • 또한 U-러닝에서도 다양한 학습기기의 특성을 모두 고려하여야 하는 상황에 있으므로 학습기기에 따라 특성을 달리 가지는 학습 객체를 모두 고려하기란 매우 어려운 일이었다. 본 연구에서는 이를 위하여 학습기기 메타데이터를 가지며, 이에 대한 속성정보를 기반으로 SCORM의 학습객체를 호출할 수있도록 하였다. 그림 4는 U-러닝을 위한 학습 콘텐츠 패키지 과정을 나타낸다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
본 연구에서 요약한 U러닝의 정의는? 한국교육학술정보원에 의하면 U러닝에 대한 다양한 정의는 다음과 같이 요약할 수 있다. U-러닝은 유비쿼터스 학습 환경을 기반으로 시간, 장소, 환경 등에 구애받지 않고 일상생활 속에서 언제, 어디서나 원하는 학습을 할 수 있게 되는 교육 형태를 말한다[5]. 즉, 유비쿼터스 학습 환경에서는 학습을 지원하는 다양한 내장형 컴퓨터들이 도처에 편재되어 있고, 이러한 기기들은 서로 네트워크를 통해 연결되어 상호작용할 수 있으며, 사용자는 이동 중에도 자연스럽게 학습 서비스를 이용할 수 있다.
유비쿼터스 학습 환경이란 무엇을 말하는가? 유비쿼터스 학습 환경이란 컴퓨터가 무수히 많아지고 현실세계의 사물과 환경 속으로 스며들어 상호 연결됨으로써 사람들이 언제 어디서나 컴퓨터의 기능을 이용할 수 있는 인간-사물-정보간의 최적화된 컴퓨팅 학습 환경을 말한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 테크놀로지들은 학습자로 하여금 언제 어디서나 접속이 가능하면서 원하는 서비스를 제공한다는 점에서 미래학습을 위한 새로운 대안으로 각광받고 있다[1].
U-러닝 도입을 위한 기술적 환경은 크게 어떤 측면으로 나눌 수 있는가? 최근 활발히 진행되고 있는 여러 U-러닝 시범학교의 활동도 유비쿼터스 시대에 접어드는 우리 사회를 잘 반영하고 있다[2]. U-러닝 도입을 위한 기술적 환경은 크게 u-콘텐츠의 저작성, 사용편리성 그리고 재 사용성의 측면으로 나눌 수 있다. u-콘텐츠 저작성은 이미지를 포함하는 텍스트기반 의 콘텐츠 경우 국내에 이를 지원하는 사용이 편리한 저작도구가 있어 큰 어려움 없이 콘텐츠 저작이 가능하다.
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참고문헌 (10)

  1. 송해덕, “미래학습을 위한 u-러닝 교수학습 모델개발”, 열린교육연구 제16권 제1호, 2008. 

  2. 이문호, 김미량, “u-러닝 도구로서의 UMPC 활용 학습에 대한 탐색적 연구 -초등교실에서의 모둠학습을 중심으로-”, 한국콘텐츠학회논문지 제7권 제8호, 2007. 

  3. 이재원, 송길주, 나은구, “공교육의 u-러닝 도입을 위한 이동통신 데이터통화료 특성 분석”, 전자상거래학회지 제8권 제1호, 2007. 

  4. 한경섭, 서정만, 정순기, “SCORM기반의 적용형 학습관리 시스템의 설계 및 구현”, 한국컴퓨터정보학회 논문지 제9권 제3호, 2004. 

  5. 윤정주, 정동빈, “모바일 기기를 활용한 u-러닝 영어 학습모형 연구”, Multimedia-Assisted Language Learning Vol.10 No.3, 2007. 

  6. 장상현, 계보경, “u-러닝 환경에서의 에듀테인먼트 개발 및 적용 방안 연구”, 한국정보과학회지 제24권 제2호, 2006. 

  7. 홍명우, 강윤희, 조대제, “유비쿼터스 환경을 위한 교육정보공유모델 u-러닝 프레임워크 설계”, 韓國情報技術學會論文誌 제4권 제6호, 2006. 

  8. 백영태, 이세훈, “SCORM 지원 공개 소프트웨어 학습 관리 시스템”, 韓國컴퓨터情報學會 학회지 제14권 제1호, 2006. 

  9. 정현숙, “온톨로지 기반의 교육 콘텐츠 제작 기법”, 한국콘텐츠학회 논문지 제5권 제2호, 2005. 

  10. 김현아, “이러닝 프로세스 제어 모델”, 한국인터넷정보학회 2008 정기총회 및 추계학술발표대회 제9권 제2호, 2008 

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