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온라인 게임 동기화를 위한 데이터 송수신 구조
Data Send-Receive Structure for Online Game Synchronization 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.6, 2010년, pp.147 - 155  

주우석 (동서대학교 디지털콘텐츠학부)

초록
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본 논문에서는 게임 진행의 동기화를 위해 빠른 데이터 송수신이 가능한 통신 구조에 대해서 제안한다. 이를 위해서 우선, 온라인 게임에서 데이터 송수신 속도가 게임의 장르에 따라 미치는 영향에 대해서 분석하였다. 그리고 게임의 동기화가 게임 진행에 큰 영향을 주는 실시간 온라인 대전 게임과 같은 장르에 적합한 데이터 통신 구조에 대해서 제안하였다. 본 연구에서 제안한 통신 구조는 TCP/UDP 프로토콜을 함께 이용하였으며 공유기를 사용하는 네트워크 환경에서도 적용하여 데이터 송수신 속도가 향상 되었음을 확인하였다. 이러한 데이터 송수신 구조는 다양한 온라인 게임에 적용할 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

On this paper, suggests a communication structure making possible to fast data send-receive for the gaming process synchronization. For these things, first of all, analyze the data send-receive speed effecting on the online game by the game genre. Moreover, we suggested a proper data communication s...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에 제안하는 게임 서버의 구조는 전형적인 온라인 게임 서버의 구조를 바탕으로 [표 2]에서 언급한 송수신 데이터의 종류와 적절한 프로토콜 분류를 기준으로, 서버와 클라이언트가 주고받는 데이터의 종류와 목적에 맞게 TCP 프로토콜과 UDP 프로토콜을 혼용하여 사용하기 위한 것이다.
  • 본 논문에서는 UDP 프로토콜을 사용하여 P2P(Peer–to–Peer) 방식의 빠른 데이터 송수신이 필요한 온라인 대전 게임을 제작할 경우, 위에서 언급한 문제점들을 해결하기 위한 데이터 송수신 구조를 제안한다.
  • 본 논문에서는 UDP 프로토콜을 이용한 홀 펀칭 방법을 기반으로 실시간 온라인 대전게임 제작을 위해 사용가능한 게임 서버의 구조를 제안하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
MMORPG의 대역폭이 증가하는 곳은 어디인가? MMORPG의 대역폭은 로그인, 맵의 이동, 게임 플레이에 의해 크게 변화한다. 대체로 대역폭이 증가하는 곳은 초기 접속시 게임 데이터 전송이 많은 로그인과 사냥터에서 마을 등으로 맵을 이동하는 과정에서 발생한다[5].
대전 게임은 왜 사용자의 입력에 즉각적인 반응을 해야 하는가? 온라인 대전 게임은 MMORPG의 제작 방식과 다르게 갖춰야 하는 몇 가지 특징이 있는데, 그 중에서 가장 중요한 것은 사용자의 빠른 입력을 처리할 수 있어야 한다. 대전 게임은 특성상 상대방의 동작에 순간적으로 반응하여 대전하는 형식을 취하기 때문에 사용자의 순간적인 입력에 즉각적인 반응을 해야 한다. 그렇지 못할 경우 게임에 대한 몰입도가 낮아지게 되고 이는 게임의 재미를 반감시키는 주요한 원인이 된다.
UDP 프로토콜은 어떤 문제점이 있는가? [표 1]에 나와 있는 것처럼 UDP 프로토콜은 통신의 안정성을 보장하지 않는다는 것 외에 사설아이피와 공유기에 연결된 호스트들은 외부의 호스트들과 UDP 프로토콜을 이용하여 통신할 수 없다는 치명적인 문제점을 가지고 있다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (11)

  1. Kuan-Ta Chen, Polly Huang, Chin-Laung Lei. "How sensitive are network quality?" Communications of the ACM, 2006. 

  2. (재)한국소프트웨어 진흥원, 2006년 해외 디지털콘텐츠 시장조사, 2006. 

  3. 김선우, 윈도우 네트워크 프로그래밍, 한빛미디어, 2005. 

  4. Tristan Henderson, Saleem Bahatti, "Networked games-a Qos-sensitive application for QoS-isensitive user?", Proceedings of the ACM SIGCOMM workshop on Revisition IP QoS, 2003. 

  5. 임수정, 홍동철, 김수성, 김성주, 유행석, 한준 탁, 장태무, "3D MMORPG 온라인 게임에서의 네트워크 분석", 한국게임학회 총회 및 학술발표대회, pp289-293, 2004. 

  6. 박효주, 김태용, "MMORPG 트래픽 분석과 모델링", 멀티미디어학회, 9권, 5호, pp635-648, 2006. 

  7. Mark Claypool, David LaPoint, and Josh Winslow, "Network analysis of Counterstrike and Starcraft", Conference Proceedings of the 2003 IEEE International, 2003. 

  8. B. Ford and P. Srisuresh. "Peer-to-peer communication across network address translators," USENIX Annual Technical Conference, 2005. 

  9. Newport networks, http://www.newport-networks.com/cust-docs/ 33-NAT-Traversal.pdf 

  10. P. Francis, R. Gummadi, IPNL: A NATextended Internet architecture. In ACM SIGCOMM, August 2002. 

  11. 한동훈, 온라인 게임서버 프로그래밍, 정보문화사, pp.287-294, 2007. 

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