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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.6, 2010년, pp.147 - 155
On this paper, suggests a communication structure making possible to fast data send-receive for the gaming process synchronization. For these things, first of all, analyze the data send-receive speed effecting on the online game by the game genre. Moreover, we suggested a proper data communication s...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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MMORPG의 대역폭이 증가하는 곳은 어디인가? | MMORPG의 대역폭은 로그인, 맵의 이동, 게임 플레이에 의해 크게 변화한다. 대체로 대역폭이 증가하는 곳은 초기 접속시 게임 데이터 전송이 많은 로그인과 사냥터에서 마을 등으로 맵을 이동하는 과정에서 발생한다[5]. | |
대전 게임은 왜 사용자의 입력에 즉각적인 반응을 해야 하는가? | 온라인 대전 게임은 MMORPG의 제작 방식과 다르게 갖춰야 하는 몇 가지 특징이 있는데, 그 중에서 가장 중요한 것은 사용자의 빠른 입력을 처리할 수 있어야 한다. 대전 게임은 특성상 상대방의 동작에 순간적으로 반응하여 대전하는 형식을 취하기 때문에 사용자의 순간적인 입력에 즉각적인 반응을 해야 한다. 그렇지 못할 경우 게임에 대한 몰입도가 낮아지게 되고 이는 게임의 재미를 반감시키는 주요한 원인이 된다. | |
UDP 프로토콜은 어떤 문제점이 있는가? | [표 1]에 나와 있는 것처럼 UDP 프로토콜은 통신의 안정성을 보장하지 않는다는 것 외에 사설아이피와 공유기에 연결된 호스트들은 외부의 호스트들과 UDP 프로토콜을 이용하여 통신할 수 없다는 치명적인 문제점을 가지고 있다. |
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Tristan Henderson, Saleem Bahatti, "Networked games-a Qos-sensitive application for QoS-isensitive user?", Proceedings of the ACM SIGCOMM workshop on Revisition IP QoS, 2003.
임수정, 홍동철, 김수성, 김성주, 유행석, 한준 탁, 장태무, "3D MMORPG 온라인 게임에서의 네트워크 분석", 한국게임학회 총회 및 학술발표대회, pp289-293, 2004.
박효주, 김태용, "MMORPG 트래픽 분석과 모델링", 멀티미디어학회, 9권, 5호, pp635-648, 2006.
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