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인터넷 게임 중독에 있어서 초등학생 고학년군과 중학생군 간의 정서 및 행동특성의 차이
Internet Game Addiction and Emotional and Behavioral Characteristics in Upper Grade Elementary School Students and Middle School Students 원문보기

소아청소년정신의학 = Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry, v.21 no.2, 2010년, pp.87 - 94  

정현 (전북대학교 의학전문대학원 정신과학교실) ,  박태원 (전북대학교 의학전문대학원 정신과학교실) ,  이승옥 (전북대학교 의학전문대학원 내과학교실) ,  이신후 (전북디지털산업진흥원) ,  정상근 (전북대학교 의학전문대학원 정신과학교실) ,  정영철 (전북대학교 의학전문대학원 정신과학교실) ,  양종철 (전북대학교 의학전문대학원 정신과학교실) ,  조은정 (전북대학교 의학전문대학원 정신과학교실)

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Objectives : This study was aimed at investigating the relationship between internet game addiction and emotional and behavioral characteristics of students both in the 5th and 6th grade of elementary school and in middle school. Methods : Two elementary schools and two middle schools were chosen to...

주제어

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문제 정의

  • 아울러 초등학교 고학년에서 중학교 1, 2학년 시기는 아동기에서 초기 청소년기로 이어지는 시기로서, 학령기 아동의 발달문제가 사춘기의 신체적, 심리적 변화를 거치며 새로운 청소년기 정신병리와 건강문제로 발전할 가능성이 높은 시기이기도 하다. 따라서 인터넷 게임 이용이 고학년 초등학생과 1, 2학년 중학생의 정신병리와 신체증상 등에 어떤 영향을 미치는지, 이러한 영향이 초등학생과 중학생 간에 어떤 차이를 보이는지를 이번 연구를 통해 살펴보고자 한다.
  • 이번 연구는 고학년 초등학생과 중학생에서 인터넷게임 중독이 대상군의 정서적 문제, 행동적 문제, 신체적 문제 등과 관련성이 있는지를 살펴보고 이러한 양상에서 초등학생과 중학생 간에 차이가 있는지를 비교하는 연구이다.
  • 이번 연구는 고학년 초등학생과 청소년 초기에 해당하는 중학교 1, 2학년을 대상으로 하여 인터넷게임 중독이 정서적 문제, 행동적 문제, 신체적 문제 등과 어떤 관련성을 보이는지를 살펴보기 위한 연구이다. 이번 연구에서는 대상군을 초등학교 5, 6학년과 중학교 1, 2학년으로 한정했는데, 그 이유는 우선 초등학교 5, 6학년과 중학교 1, 2학년을 함께 조사 했던 이전 연구가 드물다는 점이다.
  • 이번 연구를 통해 인터넷게임 중독이 고학년 초등학생과 중학생의 정서적 문제, 행동적 문제, 신체적 문제 등과 어떻게 관련되는지를 살펴보고자 하였다. 대상군의 성별과 학년에 따라 게임중독첨수가 유의한 차이를 보였으며 게임중독 고위험군은 게임중독 점수가 낮은 대조군과의 비교에서 인터넷게임 과다 사용, 신체적 증상, 음란물 접속 등에서 유의한 차이를 보였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
2009 대한민국 게임백서에 따르면 다른 연령대에 비해 온라인 게임을 하는 비율이 가장 높은 연령대는? 2009 대한민국 게임백서8)에 따르면, 특히 9~14세 연령층에서 다른 연령대에 비해 온라인 게임을 하는 비율이 가장 높은데, 이 연령대는 초등학교 고학년과 초기 청소년기에 해당한다. 따라서 소아청소년의 인터넷 이용목적이 주로 게임이라는 점과8,9) 청소년들의 게임중독 경향이 다른 연령대에 비해 높다는 보고2) 등을 참조할 때, 이 시기의 소아청소년을 대상으로 하는 인터넷 중독에 대한 연구가 필요하고, 특히 인터넷 게임 중독 연구가 중요하다는 점을 시사한다.
청소년의 경우에는 인터넷을 사용하는 가장 큰 이유는? 컴퓨터 기술이 급격히 발전하고 인터넷 보급이 전국적으로 확대되면서 컴퓨터는 소아청소년의 일상생활에서 중요한 역할을 담당하게 되었고, 특히 인터넷을 이용한 게임은 소아청소년 놀이문화의 중심이 되었다. 최근 연구보고에 따르면 우리나라 국민의 77%가 인터넷을 사용하며,1) 특히 청소년의 경우에는 인터넷을 사용하는 가장 큰 이유가 온라인게임 때문이었다.2) 이렇게 소아청소년의 인터넷 사용이나 게임 이용이 늘어나면서 정서적 문제, 가족 갈등의 고조, 학업 수행 능력의 저하, 경제적 어려움의 증가 등 심각한 사회적 문제도 함께 증가하고 있다.
고학년 초등학생과 중학생에서 인터넷게임 중독이 대상군의 정서적 문제, 행동적 문제, 신체적 문제 등과 관련성이 있는지를 살펴보고 이러한 양상에서 초등학생과 중학생 간에 차이가 있는지를 비교한 본 연구의 결과를 요약하면? 우선, 성별과 학년에 따라 게임중독첨수가 유의한 차이를 보였다. 남학생의 경우에는 여학생보다 게임중독 점수가 유의하게 높았으며, 중학생의 경우에는 1학년에 비해 2학년에서 게임중독 점수가 더 높았다. 둘째, 게임중독 점수 분포에 따라 상위 10%에 해당하는 고위험군과 하위 10%의 대조군을 서로 비교했을 때, 인터넷 게임의 이용 빈도, 1회 인터넷 게임 지속시간, 인터넷 게임 시작시기, 이용하는 인터넷 게임프로그램 가짓수 등에서 유의한 차이를 보였다. 도시지역 초등학교와 농촌지역 초등학교 간에 게임중독 점수 분포에서는 서로 유의한 차이가 없었다. 초등학생 상위 10%와 중학생 상위 10%를 비교했을 때는 K-YSR 하위척도에서는 유의한 차이를 보이지 않았고, 중학생에서 상대적으로 인터넷 음란물 접속 경험이 많았고 음란물 접속 횟수가 많았다. 셋째, K-YSR 하위척도 중 어떤 요인이 게임중독을 예측하는지를 알아보기 위해 성과 연령 변인을 통제한 후 분석을 시행했는데, 초등학생의 경우에는 주의집중문제가 적을수록, 비행문제가 많을수록, 총문제행동이 많을수록 인터넷게임 중독 점수가 상승했으며, 중학생의 경우에는 비행문제가 많을수록 인터넷게임 중독 점수가 상승하는 것은 초등학생과 동일했으나 초등학생과 달리 위축문제가 증가할수록 게임중독점수가 높아졌다. 초등학생과 중학생을 모두 합친 전체 대상군의 분석에서는 위축문제, 비행문제, 총문제행동 등이 인터넷게임 중독을 유의하게 예측하는 변인이었다. 성과 연령 이외에 다른 변인이 게임중독에 관여하는지를 살펴보기 위해, 상위 10% 고위험군과 하위 10% 대조군의 비교분석에서 차이를 보였던 게임 이용 관련 변인, 신체 증상 관련 변인 등도 성/연령 변인과 함께 통제한 후 분석을 진행했는데, 그 결과는 거의 동일했다(본문에서는 결과를 제시하지 않음).
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참고문헌 (31)

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  31. Jang MK, Lee EK. A study of the effect of need for internet use and parent related variables on game addiction. Kor J Couns Psychother 2007;19:1125-1138. 

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