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Overlay Network망에서의 실시간 멀티플레이어 P2P게임 시스템
A P2P Real-time Game System for Multiplayer on Overlay Network 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.13 no.1, 2010년, pp.38 - 46  

정미숙 (경남대학교 컴퓨터공학부) ,  박규석 (경남대학교 컴퓨터 공학부)

초록
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P2P온라인 게임 시스템에서 대규모 사용자의 동시 접속을 수용할 수 있는 안전한 게임 운영 시스템이 필수적이다. 본 논문에서 제안하는 P2P 온라인 게임 시스템은 RS(Region Sever)들의 재구성 및 RS간의 숭호 정보 교환을 통해 한 영역에 플레이어가 집중되는 현상을 피하여 대규모 플레이어를 수용할 수 있으며, 안전한 게임을 운영할 수 있다. 또한 모니터링 서버의 광역 버퍼(Global Zone Buffer)를 이용한 부하분산으로 타임스탬프 시간 내의 게임 동기화가 가능하며고 미들웨어를 단위 영역별로 관리하여 게임 월드의 크기에 관계없이 수행 가능하다. 따라서, 서버 추가 문제의 해결 및 메시지 전송의 안정성을 확보할 수 있다. 또한, 시뮬레이션을 통하여 제안 시스템에 대한 효율성을 입증한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

A stable game managing system is absolutely needed to accept simultaneous interlacing of many users for on- line game system. The proposed P2P on-line game system in this paper is able to get stable and real-time game managing within limited time stamp utilizing through reorganizing peers according ...

주제어

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 논문에서는 대단위 멀티플레이어 온라인게임(Massively Multi-player Online Game:MMOG)의 플레이어들이 가상의 게임 월드에서 각자의 뷰에 대한 지역성을 가지며, 이를 통하여 자율적 구성그룹(self-organized group)을 형성할 수 있는 P2P 오버레이 네트워크를 이용한 MMOG 시스템을 설계하고 시뮬레이션 한다. 기존의 온라인 MMOG 시스템들은 서버가 플레이어계정, 게임상황과 같은 정보를 유지 및 처리하며, scalability를 위해서 서버 클러스터를 활용해야 하는 클라이언트-서버구조로 이루어져 있다[1].
  • 본 연구에서는 게임에서의 공간과는 상관없이 메시지를 전달할 수 있어야 함에 주안점을 두고 멀티캐스팅과 이벤트 통보를 위한 멀티캐스트 기법을 제시하고, 라이브러리 형태의 미들웨어로 개발하여 게임 개발자가 쉽게 사용할 수 있는 시스템을 제안한다.

가설 설정

  • 정의한다. 각 플레이어의 뷰는 한 Sub 5国(汜에 위치하며, 플레이어가 이동시 여러 Sub Space를 겹치게 될 때, 각각의 Sub Space 게임 동기화 데이터를 공유해야 한다' 공유할 Sub Space 개수는 1, 2, 3 형태로 구성되며 사각형의 Sub Space 공간으로 나누어진다, 각 영역에 존재하는 RS는 자신의 주변 RS에 대한 정보를 가지고 있다고 가정하며, 인접영역과 겹치는 부분에서는 게임 동기화 정보를 공유하게 돤다, 대규모 사용자들이 게임을 진행하기 위해서는 글로벌 버퍼 존(Global Buffer Zone)을 설정하예 11] 영 역관리자인 RS들간의 버퍼를 공유 및 정보 취합할 수 있어 서로간 정보공유가 가능하다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (11)

  1. M. Varvello, E. Biersack, and C. Diot, "Dynamic clustering in delaunaybased p2p networked virtual environments," Proc. of ACM SIGCOMM workshop on Network and system supportfor games, pp. 105-110, ACM, 2007. 

  2. S. Hu, J. Chen, and T. Chen "A scalable peer-to-peer network for virtual environments," IEEE Network, pp. 22-31. 2006. 

  3. A. E. Rhalibi and M. Merabti. "Agents-based modeling for a peer-to-peer MMOG architecture," Computers in Entertainment, Vol.3, No.2. Apr. 2005, Article 3B, 2005. 

  4. C.S, Lui and M. F. Chan. "An Efficient Partitioning Algorithm for Distributed Virtual Environment Systems ," IEEE Transaction on Parallel and Distributed Systems, Vol.13, pp. 193-211, 2002. 

  5. S. Rieche, M. Fouquet. H. Niedermayer. L. Petrak, K. Wehrle, and G. Carle., "Peer-to-Peer-based Infrastructure Support for Massively Multiplayer Online Games," CCNC 2007, pp. 763-767, 2007. 

  6. M. Assiotis and V. Tzanov "A distributed architecture for MORPG," Proc. of NetGames '06, Article 4, 2006. 

  7. Y. Ahu, Y. HU, "Efficient, Proximity-Aware Load Balancing for DHT-Based P2P Systems," IEEE T-PDS, Vol.16, No.4, 2005. 

  8. S. Yamamoto, Y. Murata, K. Yasumoto, and M. Ito., "A distributed event deli very method with load balancing for MMORPG," Proc. of NetGames, pp. 1-8, 2005. 

  9. P. Ciaccia, M. Patella, and P. Zezula, "M-tree An Efficient Access Method for Similarity Search in Metric Spaces," in Proceedings International Conference on Very Large Databases (VLDB), Athens, Greece, August, pp. 426- 435, 1997. 

  10. M. Hosseini, D. T. Ahmed, S. Shirmo., and N.D. Georganas, "A survey of application-layer multi cast protocols," IEEE Communincation Surveys and Tutorials, Vol.9, No.3, 2007. 

  11. 정미숙. 김성후, 박규석, "P2P 온라인 게임에서의 관심영역별 영역관리자 재구성기반 부하분산 시스템," 한국멀티미디어학회 논문지, 제 12권 3호 2009. 

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