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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.6, 2011년, pp.193 - 199
강신진 (홍익대학교 게임학부) , 이정 (고려대학교 컴퓨터학과) , 김수균 (배재대학교 게임공학과)
Producing high density crowd simulation is time-consuming task as increasing the number of individuals in the crowds. In this paper, we propose a new control technique that can create realistic high density crowd simulation by using Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) method from fluid simulation ...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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SPH란? | SPH는 천체 물리학, 탄도학, 화산학 등 다양한 분야에 사용되는 파티클 기반의 알고리즘이다[12]. | |
SPH 기법의 장점은? | 이로부터 새로운 속도를 계산한다. SPH 기법은 그리드 대신 파티클에서 시뮬레이션을 수행하므로 유체 시뮬레이션의 Navier-Stokes 식 중 질량 보존 제한과 대류 항을 생략할 수 있어 빠른 계산이 가능하다. SPH 기법에서 특정 파티클 j를 대상으로 특정량 A는 다음과 같은 (식 1)에 의해 결정된다. | |
본 논문에서는 군중 움직임을 컨트롤하는데 있어 필요한 중요 속성을 어떻게 선별하였는가? | 1) 회피성: 각 객체(individual)들은 충돌을 방지하기 위해 회전, 이동, 정지 등의 회피 움직임을 보인다. 2) 거리 유지성: 각 객체들은 다른 객체와의 관계의 수준에 따라 이동 혹은 정지 중에 상호 일정 거리를 유지한다. 3) 연계성: 각 객체들은 다른 객체들과의 관계의 종류와 강도에 따라 집단을 이루었을 때 움직임이 달라진다. 군대와 같은 높은 연계성을 가진 집단에서는 움직임 시 강한 상호 연계성을 보인다. |
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