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CT - 첨단기술 축약된 게임콘솔기 시대는 끝난 것인가? 원문보기

과학과 기술 = The science & technology, no.501, 2011년, pp.33 - 37  

원광연 (한국과학기술원 문화기술대학원)

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문제 정의

  • 기술이 문화산업을 어떻게 바꾸겠는가? 기술을 바탕으로 하는 새로운 문화 서 비스나 콘텐츠는 무엇인가? 어떤 기술을 확보해두어야 변화하는 환경에 능동적으로 대응할 수 있는가? 이런 문제들이 너무 추상적이고 원론적이기 때문에 보다 구체적인 이슈를 만들어 'CT 10대 이슈'라고 이름 지었다. 이 자리를 빌려 독자들과 공유하고자 하니 함께 고민해 보자. 좋은 아이디어가 있으시 면 제안을 해주시기 바란다.
  • 실용적인 측면에서는 위에서 살펴본 바와 같 ! 이 문화산업, 특히 문화콘텐츠 산업을 지원하는 공통 기반기술이라고 정의하는 것이 가장 설득력 있을 것이다. 이에 필자 나름대로 정의한 CT의 기술군을 소개한다.

가설 설정

  • 그렇다면 그 다음은? 일곱째, 소셜미디어는 초기 우리나라에서 시작했다고 해도 과언이 아니나 현재 페이스북, 트위터에 밀려 주도권을 상실하였다. 소셜미디어가 아직 초창기라고 볼 때 새로운 서비스의 가능성은 무엇일까? 여덟째, 3D 입체 영화, 3D 입체 TV가 과연 대세인가? 3D 이후는 무엇일까? 스마트TV, 소셜TV는 어떤 모양일까? 아홉째 , 모바일 콘텐츠 시장에서 스마트폰과 앱스토어로 대표되는 현재 비즈니스 모델이 얼마나 갈 것이고 그 다음은 무엇일까? 마지막으로 열 번째, 현재 , 100메가 급인 인터넷망은 수 년 내에 기가급으로 발전할 것이다. 이것이 콘텐츠 산업을 어떻게 바꿀 것인가?
  • 첫째, 우리나라도 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 위 같은 게임콘솔기 하나는 만들어 봐야 하지 않을까? 아니면 이런 첨단기술이 축약된 게임콘솔기 시대는 끝난 것인가? 둘째, 온라인게임은 대한민국이 '대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPGy을 앞세워 세계 1위를 유지하고 있으나 상대적 우위가 급속히 줄어들고 있다. 포스트-MMORPG는 무엇일까? 셋째 , 고예산 문화콘텐츠(영화, 게임, 페스티벌 등)의 제작비용과 제작기간을 획기적으로 줄일 수 있는 프로젝트 매니지먼트 기술과 DB 기술이 필요하다.
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