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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회지 = Korea Contents Association, v.10 no.4, 2012년, pp.36 - 39
경태원 (R&D특허센터)
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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부분유료화 모델인 프리미엄 모델을 처음으로 시작한 기업은 어디인가? | 프리미엄 모델은 국내 게임업체 넥슨이 처음으로 시작했다. 특정 기간 동안 정해진 요금만 내는 정액제 모델이 주를 이뤘던 2001년, 넥슨은 퀴즈 게임 ‘큐플레이(당시 게임명 퀴즈퀴즈)’에 부분 유료화를 도입했다. | |
프리미엄 방식을 적용하여 소셜네트워크게임의 활성화를 유도하기 위해서 필요한 것은 무엇인가? | Juniper Research에 의하면 2013년에는 다운로드를 통한 게임 판매 수익보다 ‘게임 내 구매’를 통한 매출이 더 클 것으로 전망하고 있다[6]. 이처럼 향후 프리미엄 방식을 적용하여 소셜네트워크게임의 활성화를 유도하기 위해서는 아이템 판매뿐만 아니라 캐릭터의 다양화 및 기능의 차별화, 다양한 결제 옵션 제공 등 기존의 방식을 뛰어 넘어 차별화된 비즈니스 모델의 발굴이 필요하다. 하지만 어느 선까지 유료버전의 기능을 제공해야하는가가 관건이다. | |
소셜네트워크게임의 핵심 요소 세 가지는 무엇인가? | 첫째, 누구나 즐길 수 있는 간단한 인터페이스를 가지고 있어야 한다. 둘째, 이웃간의 관계가 중요하다. 셋째, 친구초대 기능이 활성화되어야 하고 다른 친구에게 성과를 자랑할 수 있어야 한다. |
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