본 연구는 애니메이션 수용자의 인식유형과 취향에 관한 주관성연구이다. 이에 본 연구의 방법론으로써 Q방법론(Q-methodology)을 사용하였다. Q방법론은 인간의 태도와 행동을 연구하기 위해 철학적, 심리학적, 통계적 그리고 심리측정과 관련된 개념을 통합한 방법론으로서 인간의 주관성을 정량적으로 분석할 수 있는 특수한 통계기법이다. 기존의 양적방법론인 R방법론이 차이의 심리학(differential psychology)에 기본 가정을 두고 수용자 간의 차이를 수용자가 특정한 변인에 대해 얻은 개별적 특성의 차를 반영하는 것이라면, Q방법론은 의미성에 있어서 수용자 개인의 내적 차이 즉, 주관성의 개별 특성을 근거로 한다. 따라서 매체, 혹은 영상 장르에 대한 수용자의 주관적 인식특성을 연구함에 있어 Q방법론은 매우 유용하게 활용될 수 있다. 이러한 Q방법론을 사용한 결과 애니메이션 장르에 대해 수용자들의 다양한 선호유형별 특징을 발견할 수 있었다. 각 유형별 특징은 먼저 스토리텔링과 서사적 가치를 추구하는 문학, 서사적 가치 지향형, 캐릭터와 미장센 등과 같은 영상미를 추구하는 회화, 심미적 가치 추구형, 그리고 마지막으로 오락적 요소와 볼거리를 선호하는 대중 오락적 가치 지향형 등 3개의 유형으로 분류되었다. 이와 같은 선호 유형의 구분을 통해 추론할 수 있었던 것은 영상의 생산과 소비가 가능한 능동적 취향의 디지털영상세대 수용자들은 계급위치의 상징적 표현으로써 자신들의 취향문화를 구분하고 받아들이기 보다는, 철저히 개인적 혹은 주관적 성향에 따라 주체적으로 기호를 소비하는 듯한 경향을 보이고 있다는 것이었다. 이러한 면에서 수용자의 주관성을 분석하는 데에 유용한 Q 방법론적 고찰은 의미 있는 작업이 될 수 있었다. 하지만 그럼에도 불구하고 본 연구만으로는 구체적 취향의 다양한 생성 맥락까지는 밝혀낼 수 없었다. 이에 본 연구와 함께 다양한 질적 혹은 양적 방법론을 함께 적용하여 수용자의 인식유형 및 선호도를 분석해 본다면 좀 더 유의미한 결과를 얻어낼 수 있을 것이라 생각된다.
본 연구는 애니메이션 수용자의 인식유형과 취향에 관한 주관성연구이다. 이에 본 연구의 방법론으로써 Q방법론(Q-methodology)을 사용하였다. Q방법론은 인간의 태도와 행동을 연구하기 위해 철학적, 심리학적, 통계적 그리고 심리측정과 관련된 개념을 통합한 방법론으로서 인간의 주관성을 정량적으로 분석할 수 있는 특수한 통계기법이다. 기존의 양적방법론인 R방법론이 차이의 심리학(differential psychology)에 기본 가정을 두고 수용자 간의 차이를 수용자가 특정한 변인에 대해 얻은 개별적 특성의 차를 반영하는 것이라면, Q방법론은 의미성에 있어서 수용자 개인의 내적 차이 즉, 주관성의 개별 특성을 근거로 한다. 따라서 매체, 혹은 영상 장르에 대한 수용자의 주관적 인식특성을 연구함에 있어 Q방법론은 매우 유용하게 활용될 수 있다. 이러한 Q방법론을 사용한 결과 애니메이션 장르에 대해 수용자들의 다양한 선호유형별 특징을 발견할 수 있었다. 각 유형별 특징은 먼저 스토리텔링과 서사적 가치를 추구하는 문학, 서사적 가치 지향형, 캐릭터와 미장센 등과 같은 영상미를 추구하는 회화, 심미적 가치 추구형, 그리고 마지막으로 오락적 요소와 볼거리를 선호하는 대중 오락적 가치 지향형 등 3개의 유형으로 분류되었다. 이와 같은 선호 유형의 구분을 통해 추론할 수 있었던 것은 영상의 생산과 소비가 가능한 능동적 취향의 디지털영상세대 수용자들은 계급위치의 상징적 표현으로써 자신들의 취향문화를 구분하고 받아들이기 보다는, 철저히 개인적 혹은 주관적 성향에 따라 주체적으로 기호를 소비하는 듯한 경향을 보이고 있다는 것이었다. 이러한 면에서 수용자의 주관성을 분석하는 데에 유용한 Q 방법론적 고찰은 의미 있는 작업이 될 수 있었다. 하지만 그럼에도 불구하고 본 연구만으로는 구체적 취향의 다양한 생성 맥락까지는 밝혀낼 수 없었다. 이에 본 연구와 함께 다양한 질적 혹은 양적 방법론을 함께 적용하여 수용자의 인식유형 및 선호도를 분석해 본다면 좀 더 유의미한 결과를 얻어낼 수 있을 것이라 생각된다.
This is a scientific study of subjectivity on recognition types and preferences of animation audience. Therefore, Q-methodology was used as a methodology of this study. As a result, it was possible to find the various characteristics according to the preferences of audience on animation genres. The ...
This is a scientific study of subjectivity on recognition types and preferences of animation audience. Therefore, Q-methodology was used as a methodology of this study. As a result, it was possible to find the various characteristics according to the preferences of audience on animation genres. The features of each type were classified into 3 types. First was an artistic and literary value-oriented type that explored storytelling and descriptive value. Second was a pictorial and aesthetic value-oriented type that explored visual beauty such as characters and Mise en scene. Third was a visual and entertainment value-oriented type that explored entertainment factors and attractions. Thus, according to the classification of preference types, it was inferred that digital image generation audience with an active preference that can create and consume images have developed a tendency that independently consumed their preferences based on thoroughly personal or subjective preferences rather than classified and accepted their preferred culture as their symbolic expressions of hierarchical position. In this aspect, Q-methodological consideration that is useful to analyze the subjectivity of audience could be a significant work. Nevertheless, this study alone could not reveal various generative contexts of specific preferences. It seems to have more significant results by applying various qualitative or quantitative methodologies together with this study and analyzing recognition types and preferences of audience.
This is a scientific study of subjectivity on recognition types and preferences of animation audience. Therefore, Q-methodology was used as a methodology of this study. As a result, it was possible to find the various characteristics according to the preferences of audience on animation genres. The features of each type were classified into 3 types. First was an artistic and literary value-oriented type that explored storytelling and descriptive value. Second was a pictorial and aesthetic value-oriented type that explored visual beauty such as characters and Mise en scene. Third was a visual and entertainment value-oriented type that explored entertainment factors and attractions. Thus, according to the classification of preference types, it was inferred that digital image generation audience with an active preference that can create and consume images have developed a tendency that independently consumed their preferences based on thoroughly personal or subjective preferences rather than classified and accepted their preferred culture as their symbolic expressions of hierarchical position. In this aspect, Q-methodological consideration that is useful to analyze the subjectivity of audience could be a significant work. Nevertheless, this study alone could not reveal various generative contexts of specific preferences. It seems to have more significant results by applying various qualitative or quantitative methodologies together with this study and analyzing recognition types and preferences of audience.
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문제 정의
따라서 본 연구는 이러한 문제의식을 토대로 애니메이션 상품 소비자들의 취향 구조와 함께 능동적 수용자들의 영상매체에 대한 인식유형의 변화를 질적 연구방법론을 이용하여 보다 심층적으로 고찰해 볼 것이다.
본 연구의 목적은 매체에 대한 능동적 소비시대에 애니메이션 수용자들의 인식유형과 취향을 고찰해 보는 것이다. 따라서 그 연구의 대상은 영상매체를 쉽고 친숙하게 접해왔던 젊은 수용자들의 주관성으로 선정하였다.
본 연구의 목적은 애니메이션 수용자의 취향과 관련된 주관성을 고찰해 보는 것이다. 연구결과 수용자의 취향에 따른 선호유형은 작품의 이야기적 완성도를 추구하는 문학, 서사적 가치 지향형, 그리고 작가의 캐릭터표현의 역량을 중요시하는 회화, 심미적 가치 지향형, 그리고 마지막으로 대중영상매체로써의 즐거움과 오락적 요소를 추구하는 오락성 추구형 등, 총 세 가지로 분류되었다.
가설 설정
1. 디지털 패러다임이 과연 애니메이션수용에 있어서 수용자들 에게 능동적 생산의 경험을 이끌어 낼 수 있을 것인가?
2. 집단화된 애니메이션 수용자들의 문화실천 양상을 분류하게 된다면 과연 그 특성은 무엇인가?
제안 방법
이를 위해 온라인과 애니메이션관련 논문, 그리고 신문 외에, 기타 잡지를 통해 60여 개 진술문으로 된 Q 모집단(Q-Population)을 수집하였고, 그 중에서 기타 중복되는 문항을 5명의 애니메이션관련 전문가들에게 분류 의뢰하여 최종 정리된 24개의 Q 샘플을 표본화하였다. 또한 본 연구에서는 연구자의 주관을 최대한 배제하고 피실험자의 공통된 유형을 객관적 입장에서 추출해 내기 위해 비구조화된 방법으로 Q표본(unstructured Q-sample)의 모집단을 구축하였다.26)
표본의 분포 모양은 강제정규분포 (forced normal distribution)로서 <그림 1>과 같이 가장 긍정(+3)에서 가장 부정(-3)까지 총 24개의 항목을 배열하였다. 또한 총 41명의 P 표본에게는 24개의 애니메이션 선호유형에 관한 진술문이 적힌 Q카드를 주고, 이를 분류하도록 하여 긍정적인 견해에 대한 답을 오른쪽 (+3)에 위치시키게 하였고, 반대로 부정적인 견해에 대한 답은 왼쪽(-3)에 위치시키도록 하였으며, 부정도 긍정도 아닌 미온적 견해를 가진 질문을 중심부분에 위치시키도록 하였다. 특히 양 끝에 있는 4개(+3 카드 2개, -3 카드 2개)의 진술문에 대해서는 선택이유를 심층 인터뷰함으로써 Q 유형의 해석에 도움이 되도록 하였다.
Q 방법론에 사용된 표본은 일차적으로 애니메이션 선택에 있어서 수용자의 인식유형 및 주관적 취향에 관한 진술문을 중심으로 구성하였다. 이를 위해 온라인과 애니메이션관련 논문, 그리고 신문 외에, 기타 잡지를 통해 60여 개 진술문으로 된 Q 모집단(Q-Population)을 수집하였고, 그 중에서 기타 중복되는 문항을 5명의 애니메이션관련 전문가들에게 분류 의뢰하여 최종 정리된 24개의 Q 샘플을 표본화하였다. 또한 본 연구에서는 연구자의 주관을 최대한 배제하고 피실험자의 공통된 유형을 객관적 입장에서 추출해 내기 위해 비구조화된 방법으로 Q표본(unstructured Q-sample)의 모집단을 구축하였다.
또한 총 41명의 P 표본에게는 24개의 애니메이션 선호유형에 관한 진술문이 적힌 Q카드를 주고, 이를 분류하도록 하여 긍정적인 견해에 대한 답을 오른쪽 (+3)에 위치시키게 하였고, 반대로 부정적인 견해에 대한 답은 왼쪽(-3)에 위치시키도록 하였으며, 부정도 긍정도 아닌 미온적 견해를 가진 질문을 중심부분에 위치시키도록 하였다. 특히 양 끝에 있는 4개(+3 카드 2개, -3 카드 2개)의 진술문에 대해서는 선택이유를 심층 인터뷰함으로써 Q 유형의 해석에 도움이 되도록 하였다.
표본의 분포 모양은 강제정규분포 (forced normal distribution)로서 과 같이 가장 긍정(+3)에서 가장 부정(-3)까지 총 24개의 항목을 배열하였다.
대상 데이터
따라서본 연구에서는 애니메이션, 혹은 영상매체에 대한 관심과 접근 비율이 높은 대전지역 영상전공 관련자를 중심으로 지난 5월 초부터 약 한달 간에 걸쳐 소규모 P표본을 구성하였다. 구체적으로 20대를 중심으로 10대와 30대에 걸쳐 남녀 41명을 대상으로 P 표본을 선정하였다.
본 연구의 목적은 매체에 대한 능동적 소비시대에 애니메이션 수용자들의 인식유형과 취향을 고찰해 보는 것이다. 따라서 그 연구의 대상은 영상매체를 쉽고 친숙하게 접해왔던 젊은 수용자들의 주관성으로 선정하였다. 이러한 연구의 대상과 목적을 토대로 최종 얻고자하는 결론을 추출하기 위해 본 연구는 다음과 같은 구체적인 연구문제를 설정해 보았다.
P표본의 수가 커지면 통계적 문제가 때문에 근본적으로 Q방법론은 소표본이론(small sample doctrine)에 근거하고 있다. 따라서본 연구에서는 애니메이션, 혹은 영상매체에 대한 관심과 접근 비율이 높은 대전지역 영상전공 관련자를 중심으로 지난 5월 초부터 약 한달 간에 걸쳐 소규모 P표본을 구성하였다. 구체적으로 20대를 중심으로 10대와 30대에 걸쳐 남녀 41명을 대상으로 P 표본을 선정하였다.
이론/모형
본 연구에서 사용된 방법론은 질적 연구방법론 중 하나인 Q 방법론25) 을 사용하였다. Q 방법론에 사용된 표본은 일차적으로 애니메이션 선택에 있어서 수용자의 인식유형 및 주관적 취향에 관한 진술문을 중심으로 구성하였다.
성능/효과
907) 그리고 유형2는 작품뿐만 아니라, 애니메이션의 부가적 상품에 대해서도 강한 관심을 갖고 있는 것에 반해, 유형3은 단순히 오락적 목적으로서의 애니메이션을 소비하는 경향이 강하기 때문에 다른 부가 상품에 대한 관심이 유형2에 비해 상대적으로 낮은 특징을 보이고 있었다.(0.754/-1.457) 이 외에도 두 유형의 이러한 인식유형의 차이는 화려한 영상 기술의 적용에 대한 질문에서도 나타나고 있었는데, 유형3의 수용자들은 화려한 그래픽과 특수영상이 들어간 할리우드식의 애니메이션을 선호하는 반면, 유형2의 수용자들은 주로 마니아층이 강하게 형성되고 있는 일본식 애니메이션을 선호 하는 것으로 나타났다.(-0.
(1.937/-.0.444)”라는 유형1의 입장과 “원작의 중요성보다는 캐릭터 창조의 중요성”(-0.572/1.184)에 가치를 두고 있는 유형2의 차이를 통해 그 사실을 확인할 수 있었다.
먼저 유형2의 경우, 소문이나 광고에 연연하지 않고 자신이 좋아하는 작가의 작품을 선호하는 능동성을 보이고 있는 반면, 유형3은 작가주의적 작품의 예술성, 혹은 심미성 보다는, 애니메이션의 인기나 흥행에 더 많은 관심이 있는것을 확인할 수 있었다.(2.027/-0.907) 그리고 유형2는 작품뿐만 아니라, 애니메이션의 부가적 상품에 대해서도 강한 관심을 갖고 있는 것에 반해, 유형3은 단순히 오락적 목적으로서의 애니메이션을 소비하는 경향이 강하기 때문에 다른 부가 상품에 대한 관심이 유형2에 비해 상대적으로 낮은 특징을 보이고 있었다.(0.
15) 구체적으로 팬의 개념은 기본적으로 취향공중과 유사하지만 취향공중에 비해 더 능동적으로 참여하며, 취향대상에 보다 더 적극적으로 추종하는 수용자 유형을 팬이라 할 수 있다. 이러한 유형의 수용자들은 보통의 수용자 유형보다 매력 대상에 강한 집착을 보이고 있으며, 또한 그들은 개별적 수준에 머무르지 않고 자신의 취향과 강한 유대감을 형성할 수 있는, 또 다른 수용자들과 함께 공감대를 형성해 보이기도 하는 특징을 가지고 있다.
그리고 마지막으로 대중, 오락적 가치 지향형은 기존의 블록버스터 할리우드 장르영화와 같은 기획된 오락 애니메이션을 선호 하는 유형이다. 이 유형은 장르를 불문하고 대중적으로 인기가 있는 작품이라면 일단 관심을 갖게 되는 특징을 갖고 있다.
02) 보다는 주로 홀로 관람하는 것을 선호하는 것으로 나타났고, 선호하는 장르의 유형에 대한 추가 질문에 대해서는 특별한 장르적 편중 없이 고르게 다양한 장르를 선호하는 것으로 나타났다. 단 영화관람 유형에 대한 질문에 대해서는 다른 유형에 비해 영화관을 직접 찾아가는 비율이 높게 나타났는데(37%) 이를 통해 이 유형의 수용자들이 다른 유형에 비해 다소 매체수용에 있어서 능동적 자세를 취하고 있다는 사실을 확인 할 수 있었다.
두 번째로 회화, 심미적 가치 지향형은 캐릭터, 혹은 미장센 등과 같은 이미지구성에 강한 집착을 보이고 있는 유형이다. 이 부류의 가장 큰 특징은 애니메이션의 기술력이나, 혹은 화려한 테크닉으로 표현된 미장센 보다는, 친근감 있는 회화적 표현의 캐릭터를 선호하는 특징을 보이고 있다.
이에 대한 각각의 개별특성은 먼저 문학, 서사적 가치 지향형의 경우, 애니메이션 종류와 유형에 집착하지 않고, 짜임새 있는 스토리구성의 애니메이션을 선호하는 특징을 보이고 있다. 따라서 이 유형의 수용자들은 완성도 있는 이야기라면 단발성의 애니메이션뿐만 아니라, 시리즈물의 애니메이션에 대해서도 긍정적인 호감을 갖고 있는 경향이 나타났다. 하지만 반면에 교육 및 어린이용과 같은 특수한 목적을 갖고 있는 애니메이션에 대해서는 구성적 제한과 정형화된 스토리 때문에 부정적 견해를 나타내고 있었다.
또한 2D, 혹은 3D작품에 대한 특별한 취향을 묻는 질문에 대해서는 유형1은 제작형식에 영향을 받지 않는 경향을 보이고 있는 반면, 유형2의 경우 “작품 제작형식이 자신이 선호하는 애니메이션의 유형과 관계가 있다“라는 반응을 보이고 있었다.
또한 에서는 유형간의 상관관계계수를 살펴볼 수 있는데, 대체적으로 유형 간의 요인상관관계가 높은 편임을 확인할 수 있으며, 특히 제1유형과 제2유형간의 상관관계계수가 0.296으로 다른 유형간의 관계 보다 더 독립적임을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 애니메이션 수용자의 취향과 관련된 주관성을 고찰해 보는 것이다. 연구결과 수용자의 취향에 따른 선호유형은 작품의 이야기적 완성도를 추구하는 문학, 서사적 가치 지향형, 그리고 작가의 캐릭터표현의 역량을 중요시하는 회화, 심미적 가치 지향형, 그리고 마지막으로 대중영상매체로써의 즐거움과 오락적 요소를 추구하는 오락성 추구형 등, 총 세 가지로 분류되었다. 이에 대한 각각의 개별특성은 먼저 문학, 서사적 가치 지향형의 경우, 애니메이션 종류와 유형에 집착하지 않고, 짜임새 있는 스토리구성의 애니메이션을 선호하는 특징을 보이고 있다.
758). 이 외에도 장르영화 선택의 문제에 있어서도 유형1과 유형3의 차이는 크게 나타났는데(-1.089/0.019), 유형3의 수용자들이 장르 구분에 대한 확실한 자기의식이 존재하는 데에 반해, 유형1은 장르구분과 선호에 대한 주체적 인식보다는 보편적인 오락코드에 더 익숙해져 있음을 확인 할 수 있었다.
후속연구
하지만 정보의 빠른 전달과 다양한 문화적 향유를 가능하게 하는 다매체 디지털환경에서 이러한 형태의 인식의 변화는 분명 과거와는 다른 대안적 차원의 수용자 실천들을 충분히 기대할 수 있을 것이다. 그러므로 결론 적으로 디지털 시대의 수용자 선호도에 대한 유형화 경향은 이제는 보다 더 능동성을 갖고 자기 참여적 형태로 변화할 것이며, 시대와 상황에 따라, 앞으로 보다 더 다양하게 생성, 진화할 수 있으리라 조심스레 전망해 본다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
Q방법론이란?
이에 본 연구의 방법론으로써 Q방법론(Q-methodology)을 사용하였다. Q방법론은 인간의 태도와 행동을 연구하기 위해 철학적, 심리학적, 통계적 그리고 심리측정과 관련된 개념을 통합한 방법론으로서 인간의 주관성을 정량적으로 분석할 수 있는 특수한 통계기법이다. 기존의 양적방법론인 R방법론이 차이의 심리학(differential psychology)에 기본 가정을 두고 수용자 간의 차이를 수용자가 특정한 변인에 대해 얻은 개별적 특성의 차를 반영하는 것이라면, Q방법론은 의미성에 있어서 수용자 개인의 내적 차이 즉, 주관성의 개별 특성을 근거로 한다.
Q방법론과 R방법론의 차이점은?
Q방법론은 인간의 태도와 행동을 연구하기 위해 철학적, 심리학적, 통계적 그리고 심리측정과 관련된 개념을 통합한 방법론으로서 인간의 주관성을 정량적으로 분석할 수 있는 특수한 통계기법이다. 기존의 양적방법론인 R방법론이 차이의 심리학(differential psychology)에 기본 가정을 두고 수용자 간의 차이를 수용자가 특정한 변인에 대해 얻은 개별적 특성의 차를 반영하는 것이라면, Q방법론은 의미성에 있어서 수용자 개인의 내적 차이 즉, 주관성의 개별 특성을 근거로 한다. 따라서 매체, 혹은 영상 장르에 대한 수용자의 주관적 인식특성을 연구함에 있어 Q방법론은 매우 유용하게 활용될 수 있다.
갠즈는 취향문화에 대해 어떻게 주장했는가?
갠즈는 취향문화를 구체적으로 “같은 사람들에 의해서 선택된 비슷한 콘텐츠의 집합체”라고 정의하고 있다.11)12) 그는 또한 “취향문화는 여러 가치와 그것을 표현하는 문화형태로 이루어진다.”라고 보았으며, 이렇게 “다양한 취향을 공통으로 선택하는 일련의 집단들이 취향문화를 이루게 된다.”고 주장하고 있다. 그는 결국 문화적 대상의 가치 기준이나 선호되는 특성의 공통된 접점을 갖고 있는 수용자들의 집단을 취향문화와 공중, 즉 ‘취향공중(taste public)’이라고 지칭하면서13) 취향수준의 폭과 범위를 그 사회에 존재하는 계층구조의 범위와 연결시켜 이해하려 하였다.
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