감성기술 적용 성공사례 분석을 통한 감성콘텐츠 개발 방향 연구 Development direction of emotional contents through analysis of successful cases from applying emotional technology원문보기
최근 들어 감성기술은 제조업(제품), 서비스업(문화, 관광, 의료, 교육, 광고) 등 많은 분야에서 적용이 확대되고 있으며 차세대 유망기술로 등장하고 있다. 또한 문화는 게임, 전시, 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한 콘텐츠산업분야에 접목되어 기존산업의 고부가가치화에 기여하고 있다. 감성 기술을 이용한 문화의 콘텐츠산업 접목은 콘텐츠 기획-제작-유통-마케팅 등 프로세스 전반의 혁신을 유도함으로써 미래 국가 성장동력의 견인차 역할을 하고 있다. 본 연구의 목적은 감성기술의 콘텐츠 적용 사례 조사와 비즈니스 성공사례 분석을 통해 향후 콘텐츠산업의 부가가치를 향상시키기 위한 감성콘텐츠 개발 방향을 모색하는 것이다. 이를 위해 우선 감성, 감성공학, 감성과학, 감성기술, 감성콘텐츠 등에 대한 정의와 분류를 정교화하였다. 또한 CT R&D 6개 분야 중에서 감성기술을 적용하여 성공적인 효과를 창출하고 있는 다양한 콘텐츠에 대한 국내외 사례를 심층 분석하였다. 성공사례 분석을 통해 도출한 시사점을 바탕으로 개인 맞춤형 컨시어지 서비스를 제공하는 콘텐츠, 인간의 수행능력을 향상시킬 수 있는 콘텐츠, 인간의 정서조절이 가능한 콘텐츠를 개발함으로써 한류문화를 세계적으로 소개할 수 있는 융합형 콘텐츠 개발이 필요하다고 제안하였다. 본 연구의 결과는 향후 감성기술의 콘텐츠산업 접목방안을 모색하는 데에 필요한 기초자료로 활용할 수 있으리라 기대한다.
최근 들어 감성기술은 제조업(제품), 서비스업(문화, 관광, 의료, 교육, 광고) 등 많은 분야에서 적용이 확대되고 있으며 차세대 유망기술로 등장하고 있다. 또한 문화는 게임, 전시, 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한 콘텐츠산업분야에 접목되어 기존산업의 고부가가치화에 기여하고 있다. 감성 기술을 이용한 문화의 콘텐츠산업 접목은 콘텐츠 기획-제작-유통-마케팅 등 프로세스 전반의 혁신을 유도함으로써 미래 국가 성장동력의 견인차 역할을 하고 있다. 본 연구의 목적은 감성기술의 콘텐츠 적용 사례 조사와 비즈니스 성공사례 분석을 통해 향후 콘텐츠산업의 부가가치를 향상시키기 위한 감성콘텐츠 개발 방향을 모색하는 것이다. 이를 위해 우선 감성, 감성공학, 감성과학, 감성기술, 감성콘텐츠 등에 대한 정의와 분류를 정교화하였다. 또한 CT R&D 6개 분야 중에서 감성기술을 적용하여 성공적인 효과를 창출하고 있는 다양한 콘텐츠에 대한 국내외 사례를 심층 분석하였다. 성공사례 분석을 통해 도출한 시사점을 바탕으로 개인 맞춤형 컨시어지 서비스를 제공하는 콘텐츠, 인간의 수행능력을 향상시킬 수 있는 콘텐츠, 인간의 정서조절이 가능한 콘텐츠를 개발함으로써 한류문화를 세계적으로 소개할 수 있는 융합형 콘텐츠 개발이 필요하다고 제안하였다. 본 연구의 결과는 향후 감성기술의 콘텐츠산업 접목방안을 모색하는 데에 필요한 기초자료로 활용할 수 있으리라 기대한다.
Recently, interest in emotional technology has escalated and its application has extended to many fields, from both an industrial (product) and service (culture, tourism, medical, education, advertising) perspective. Moreover, culture has become a fundamental aspect of modern industry, playing key r...
Recently, interest in emotional technology has escalated and its application has extended to many fields, from both an industrial (product) and service (culture, tourism, medical, education, advertising) perspective. Moreover, culture has become a fundamental aspect of modern industry, playing key roles in: gaming, exhibitions, performances, sports, tourism, design, edutainment, as well as various content distribution industries. The prospect of applying emotional technology for cultural content industries makes up for more than half of the 'plan-manufacture-distribution-marketing' process, and thereby also serves as driving force for the growth of a nation. The primary objective of the following research is analyze successful cases from the past through utilization of emotional technology, and to speculate on efficient directions for future research into developing emotional contents. To achieve this, some of the key terms have been defined and elaborated for the sake of clarity. The terms are as follows: emotion, emotion engineering, science of emotion, emotional technology, and emotional contents. Furthermore, studies were conducted based on the six different fields surrounding CT R&D to observe how projects involving emotional technology have succeeded both on a national and global scale. Based on this analysis, this research aims to develop personalized 'Concierge' service-providing contents, contents designed to maximize performance ability of humans, and contents that could be controlled simply via emotion to effectively spread the culture of Korea by focussing on 'fusion' content development. The following research data may hopefully serve as a basic reference to industries navigating towards emotional content development.
Recently, interest in emotional technology has escalated and its application has extended to many fields, from both an industrial (product) and service (culture, tourism, medical, education, advertising) perspective. Moreover, culture has become a fundamental aspect of modern industry, playing key roles in: gaming, exhibitions, performances, sports, tourism, design, edutainment, as well as various content distribution industries. The prospect of applying emotional technology for cultural content industries makes up for more than half of the 'plan-manufacture-distribution-marketing' process, and thereby also serves as driving force for the growth of a nation. The primary objective of the following research is analyze successful cases from the past through utilization of emotional technology, and to speculate on efficient directions for future research into developing emotional contents. To achieve this, some of the key terms have been defined and elaborated for the sake of clarity. The terms are as follows: emotion, emotion engineering, science of emotion, emotional technology, and emotional contents. Furthermore, studies were conducted based on the six different fields surrounding CT R&D to observe how projects involving emotional technology have succeeded both on a national and global scale. Based on this analysis, this research aims to develop personalized 'Concierge' service-providing contents, contents designed to maximize performance ability of humans, and contents that could be controlled simply via emotion to effectively spread the culture of Korea by focussing on 'fusion' content development. The following research data may hopefully serve as a basic reference to industries navigating towards emotional content development.
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문제 정의
본 연구의 목적은 감성기술의 콘텐츠 적용사례 조사와 비즈니스 성공사례 분석을 통해 향후 콘텐츠산업의 부가가치를 향상시키기 위한 감성콘텐츠 개발 방향을 모색하는 것이다. 이를 위해 우선 감성, 감성공학, 감성과학, 감성기술, 감성콘텐츠 등에 대한 정의와 분류를 정교화하였다.
감성콘텐츠 개발 방향을 제안하기 위해 국내외 다양한 콘텐츠 중에서 감성기술을 적용하여 성공적인 효과를 창출한 사례를 분석하였다. 우선 본 연구에서는 문화기술(CT) 분야의 핵심전략분야별로 다양한 콘텐츠를 조사하였다. 게임분야에서는 닌텐도(Nintendo)와 대규모 가상세계 기반 온라인 게임인 세컨드라이프를, 영상∙뉴미디어에서는 영화 ‘아바타(Avatar)’, 오감체험형 디지털시네마, 가상현실 테마파크 등을, 가상 현실 분야에서는 삼성전자 햅틱폰과 감성지능형 주행도우미 아이다(AIDA)를, 창작∙공연∙전시 분야에서는 TV 사극 ‘대장금’과 ㈜필룩스의 인공태양기술(sun In House)을 이용한 감성조명을, 융∙복합분야에서는 애플사의 아이팟(iPod)과 아이폰(iPhone), LG의 초콜릿폰, 필립스의 래셔널라이저(Rationalizer), 골프존의 골프 시뮬레이터 등을, 공공문화서비스 분야에서는 지능형 문화유산 관리 시스템을, 콘텐츠 마케팅∙서비스 분야에서는 휴대폰에 후각을 사용한 소니 애릭슨의 향기 폰(DoCoMo SO703i) 등에 대해 분석하였다.
가설 설정
∙ 사용 편리성을 강조한 제품들은 별다른 첨단기능 없이도 공전의 히트를 기록함으로써 사용편의성의 인식이 제고되고 있다.
∙ 사용자 편의성과 사용자 맞춤형 서비스를 성공적으로 적용한 애플과 같이 감성 마케팅 기술이 적용된 시장과 음악을 이용하여 소비자의 감성을 자극하는 뮤직마케팅 시장이 커질 것으로 전망된다.
∙ 세계적 시장규모가 크고, 그 분야 히트상품으로서 적용된 감성기술에 의하여 수익성이 높은가(판매량, 매출액, 순이익 등)?
∙ 한류문화 소개를 통하여 다른 산업 발전에 파급효과가 큰가?
제안 방법
가상현실로 디지털세대의 감성을 정확하게 읽어내면서 영화를 보는 내내 답답한 현실을 완전히 잊게 한 것이 주된 흥행 요인이라고 할 수 있다. CG를 통해 생명력이 넘치는 판도라 행성의 아름다움을 표현해 관객의 시선과 감성을 자극하였다. 오감을 사로잡는 CG와 3D에 연출력이 시너지 효과를 거두고 약자 휴머니즘을 가지고 있는 한국 정서에 부합해 한국인의 정서적 공감을 자아내고 인류의 보편 정서인 신화적 요소를 가미한 것도 성공 요인이라고 할 수 있다.
TV, 신문, 잡지, 옥외, 온라인 배너 등 다양한 방법의 광고를 통해 소비자의 호기심을 유발하였고, 소비자의 이성과 감성을 사로잡는 광고기법으로 드라마 ‘대장금’의 콘텐츠 제품 광고효과를 극대화하였다.
∙ 관객이 공감할 수 있는 감성적 메시지를 전달하여 그들을 설득하고, 행동을 유발시키는 감성 스토리텔링 기술을 적용하였다.
∙ 관객이 원하는 것이 무엇인지를 읽어 지속적으로 상호작용을 통해 감성적 유대관계를 만들어가는 감성 커뮤니케이션 기술을 적용하였다.
∙ 다양한 콘텐츠를 준비하고 개인의 취향∙감성에 맞추어 선택할 수 있도록 웹서비스를 통한 감성마케팅 기술을 적용하였다.
∙ 운동 중 나타나는 생체정보를 실시간으로 화면에 표시해 줌으로써 사용자 스스로 정보를 인지하고 동작 수정 및 좀 더 효율적인 운동효과를 얻을 수 있도록, 양방향성 감성체험 기술, 바이오피드백 기술이 적용되었다.
아이폰과 아이팟은 멀티터치 기능으로 사진 및 인터넷 브라우저를 확대하거나 축소하는 등 다양한 동작으로 직관적인 사용을 가능하게 하였다. 가속도계 기능을 적용하여 기울이고, 돌리고, 회전하면서 아날로그적 감성을 자극하여 게임 등 모바일 엔터테인먼트 기능을 활성화하였다.
감성콘텐츠 개발 방향을 제안하기 위해 국내외 다양한 콘텐츠 중에서 감성기술을 적용하여 성공적인 효과를 창출한 사례를 분석하였다. 우선 본 연구에서는 문화기술(CT) 분야의 핵심전략분야별로 다양한 콘텐츠를 조사하였다.
국내외 문헌자료를 조사하여 감성, 감성공학, 감성과학, 감성기술, 감성콘텐츠 등에 대하여 이공학적 측면과 인문사회학적 측면을 포괄적으로 고려하여 정의하고 분류하였다. 감성콘텐츠의 주요 성공사례에 적용된 감성기술을 심층 분석한 내용을 참여연구원이 공동으로 검토하여 수정 및 보완작업을 진행하였다. 또한 감성측정 · 평가 · 이론, 감성심리 · 생리, 감성디자인 · 콘텐츠, 감성융합, 감성의류 · 산업 · 환경 등 인문 및 사회과학 분야와 자연과학 분야의 전문가들을 포함한 13명의 자문위원을 구성하여 분석한 내용에 대한 검증을 통해 감성콘텐츠 개발 방향을 제안하였다.
게임분야에서는 닌텐도(Nintendo)와 대규모 가상세계 기반 온라인 게임인 세컨드라이프를, 영상∙뉴미디어에서는 영화 ‘아바타(Avatar)’, 오감체험형 디지털시네마, 가상현실 테마파크 등을, 가상 현실 분야에서는 삼성전자 햅틱폰과 감성지능형 주행도우미 아이다(AIDA)를, 창작∙공연∙전시 분야에서는 TV 사극 ‘대장금’과 ㈜필룩스의 인공태양기술(sun In House)을 이용한 감성조명을, 융∙복합분야에서는 애플사의 아이팟(iPod)과 아이폰(iPhone), LG의 초콜릿폰, 필립스의 래셔널라이저(Rationalizer), 골프존의 골프 시뮬레이터 등을, 공공문화서비스 분야에서는 지능형 문화유산 관리 시스템을, 콘텐츠 마케팅∙서비스 분야에서는 휴대폰에 후각을 사용한 소니 애릭슨의 향기 폰(DoCoMo SO703i) 등에 대해 분석하였다.
정책과제 전체는 한국감성과학회 회원 12명이 공동으로 진행하였다. 국내외 문헌자료를 조사하여 감성, 감성공학, 감성과학, 감성기술, 감성콘텐츠 등에 대하여 이공학적 측면과 인문사회학적 측면을 포괄적으로 고려하여 정의하고 분류하였다. 감성콘텐츠의 주요 성공사례에 적용된 감성기술을 심층 분석한 내용을 참여연구원이 공동으로 검토하여 수정 및 보완작업을 진행하였다.
신분제도를 타파하고 임금의 주치의가 되는 장금의 삶을 궁중음식과 한방의학, 전통문화라는 콘텐츠와 함께 드라마를 통하여 소개한 작품이다. 궁중요리를 중심으로 그 종류와 조리법, 우리 고유의 전통음식 등을 소개하였다. 권력쟁탈과 암투를 기본으로 엮는 기존 궁중사극에서 벗어나 궁중 내의 하층민(무수리, 나인, 상궁, 내시 등)의 애환과 갈등을 궁중이면사와 함께 처음으로 사극에 소개했다는 점에서 대장금의 의미가 있다고 하겠다.
이를 위해 우선 감성, 감성공학, 감성과학, 감성기술, 감성콘텐츠 등에 대한 정의와 분류를 정교화하였다. 단순히 공학적 측면에서의 정의와 분류가 아닌 인문사회학적 요소 등을 두루 고려하여 본 연구의 목적에 부합하도록 새로운 정의를 제안하였다. 또한 문화기술(CT, Culture Technology) R&D 6개 분야1) 중에서 감성기술을 적용하여 성공적인 효과를 창출하는 다양한 콘텐츠에 대한 국내외 사례를 심층 분석하였다.
대상물의 3차원적인 움직임을 감지하는 3축 가속도센서, 대상물의 회전, 비트는 동작 등을 감지하는 3축 자이로 센서, 대상물에 가해지는 힘의 크기나 방향을 감지하는 3축 역각 센서를 적용하였다. 또한 Nun Chuk 컨트롤러(Fig.
또한 감성기술에 대한 일반적 정의는 감성측정, 추론 ∙ 인지, 융합 ∙ 표현, 전송 ∙ 재현 등의 핵심기술을 이용하여 인간의 정서 상태를 파악, 제어, 혹은 유도할 수 있는 융 ∙ 복합 기술을 의미하는데, 본 연구에서는 콘텐츠 산업에 접목시키기 위한 감성기술의 정의로 ‘감성콘텐츠가 사용자의 감성을 이해하고 적절하게 반응하는 데에 필요한 기능을 구현하는 기술’로 새롭게 제안하였다.
또한 감성측정 · 평가 · 이론, 감성심리 · 생리, 감성디자인 · 콘텐츠, 감성융합, 감성의류 · 산업 · 환경 등 인문 및 사회과학 분야와 자연과학 분야의 전문가들을 포함한 13명의 자문위원을 구성하여 분석한 내용에 대한 검증을 통해 감성콘텐츠 개발 방향을 제안하였다.
또한 문화기술(CT, Culture Technology) R&D 6개 분야1) 중에서 감성기술을 적용하여 성공적인 효과를 창출하는 다양한 콘텐츠에 대한 국내외 사례를 심층 분석하였다.
컴퓨터 환경과 비슷한 세련된 UI와 디자인, 직관적이고 쉬운 사용법 등 H/W와 S/W 모두에 감성적인 디자인을 적용함으로써 소유하고 싶은 아이템으로 아이팟 및 아이폰의 판매량이 급속도로 증가하였다. 또한 아이팟과 아이폰은 손가락으로 조작하는 원형의 클릭 휠을 적용하여 조작의 편의성과 터치의 아날로그적 감성을 자극하였다. 아이폰과 아이팟은 멀티터치 기능으로 사진 및 인터넷 브라우저를 확대하거나 축소하는 등 다양한 동작으로 직관적인 사용을 가능하게 하였다.
배우의 움직임, 감정을 세밀하게 포착해 CG로 담아낸 보다 진일보한 기술인 ‘이모션 캡처 방식(Fig. 8)’이 투입되어 영상 혁명으로 평가받을 만큼 자연스러운 영상을 담아내었다.
본 연구에서는 콘텐츠 산업에 접목시키기 위한 감성기술을 감성 측정 ∙ 평가 기술, 감성 추론 ∙ 인지 기술, 감성 인터랙션 기술, 감성콘텐츠 제작 기술 등 4대 핵심 분야로 분류하였다(한국감성과학회; Korean Society for Emotion and Sensibility, 2009).
성공사례 분석을 통해 도출한 시사점을 바탕으로 감성콘텐츠 개발 방향과 이를 구현하기 위해 필요한 감성기술을 다음과 같이 제안하였다.
완벽한 컴퓨터 그래픽 기술과 3D의 신기원을 개척했다는 평가를 듣고 있는 영화 ‘아바타’는 개봉 후 줄곧 예매율 70% 이상을 유지하였고, 2010년 1월 15일 현재 국내서만 1,000만 관객을 돌파하는 성과를 이루었다. 신에너지를 개발하기 위한 지구인과 자신들의 행성을 지키려는 나비족의 엇갈린 운명 사이에서 피할 수 없는 전쟁을 감성 메시지로 담아 CG기술과 이모션 캡처 방식(Fig. 8)을 통해 감성을 자극하였다.
아이팟과 아이폰은 사용자 편의성을 강조한 애플리케이션 마켓인 앱스토어(Fig. 15)를 이용한 감성 마케팅으로 시장을 공략하였다. 앱스토어는 아이팟 터치 및 아이폰용 응용 소프트웨어 다운로드 서비스로, 2008년 7월부터 아이튠즈의 업데이트 형태로 시작하였다.
이공학적 측면과 인문사회학적 측면을 포괄적으로 고려하여 감성, 감성공학, 감성과학, 감성기술, 감성콘텐츠 등에 대한 정의를 새롭게 정의하였고, 콘텐츠산업에 접목시키기 위한 감성기술에 대한 분류를 진행하였다.
본 연구의 목적은 감성기술의 콘텐츠 적용사례 조사와 비즈니스 성공사례 분석을 통해 향후 콘텐츠산업의 부가가치를 향상시키기 위한 감성콘텐츠 개발 방향을 모색하는 것이다. 이를 위해 우선 감성, 감성공학, 감성과학, 감성기술, 감성콘텐츠 등에 대한 정의와 분류를 정교화하였다. 단순히 공학적 측면에서의 정의와 분류가 아닌 인문사회학적 요소 등을 두루 고려하여 본 연구의 목적에 부합하도록 새로운 정의를 제안하였다.
본 연구를 통해 감성콘텐츠의 주요 성공사례에 적용된 감성기술을 심층 분석한 내용을 12명의 참여연구원이 공동으로 검토하고, 13명의 자문위원이 분석한 내용에 대한 검증을 진행하였다. 이를 통해 성공사례에 선정된 콘텐츠의 특징과 시사점을 정리하였다.
대상 데이터
본 연구를 통해 감성콘텐츠의 주요 성공사례에 적용된 감성기술을 심층 분석한 내용을 12명의 참여연구원이 공동으로 검토하고, 13명의 자문위원이 분석한 내용에 대한 검증을 진행하였다. 이를 통해 성공사례에 선정된 콘텐츠의 특징과 시사점을 정리하였다.
선정된 콘텐츠는 문화기술(CT) 분야의 6대 핵심전략분야 중에서 게임분야에서는 닌텐도, 영상∙뉴미디어 및 가상현실분야에서는 영화 ‘아바타’, 창작∙공연∙전시 및 공공문화서비스분야에서는 TV 사극 ‘대장금’, 융∙복합분야에서는 애플사의 아이팟과 아이폰등 4가지이다.
게임분야에서는 닌텐도(Nintendo)와 대규모 가상세계 기반 온라인 게임인 세컨드라이프를, 영상∙뉴미디어에서는 영화 ‘아바타(Avatar)’, 오감체험형 디지털시네마, 가상현실 테마파크 등을, 가상 현실 분야에서는 삼성전자 햅틱폰과 감성지능형 주행도우미 아이다(AIDA)를, 창작∙공연∙전시 분야에서는 TV 사극 ‘대장금’과 ㈜필룩스의 인공태양기술(sun In House)을 이용한 감성조명을, 융∙복합분야에서는 애플사의 아이팟(iPod)과 아이폰(iPhone), LG의 초콜릿폰, 필립스의 래셔널라이저(Rationalizer), 골프존의 골프 시뮬레이터 등을, 공공문화서비스 분야에서는 지능형 문화유산 관리 시스템을, 콘텐츠 마케팅∙서비스 분야에서는 휴대폰에 후각을 사용한 소니 애릭슨의 향기 폰(DoCoMo SO703i) 등에 대해 분석하였다. 이 중에서 심층 분석을 진행할 콘텐츠는 다음과 같은 구체적인 선정기준을 가지고 12명의 참여연구원이 평가하여 최종 선정하였다.
본 연구는 문화체육관광부 정책과제 ‘감성기술 동향조사 및 콘텐츠산업 접목방안 연구’ 사업의 일환으로 수행하였다. 정책과제 전체는 한국감성과학회 회원 12명이 공동으로 진행하였다. 국내외 문헌자료를 조사하여 감성, 감성공학, 감성과학, 감성기술, 감성콘텐츠 등에 대하여 이공학적 측면과 인문사회학적 측면을 포괄적으로 고려하여 정의하고 분류하였다.
이론/모형
∙ 가속도센서를 이용한 동작인식과 터치스크린은 사용법이 직관적이어서 매뉴얼을 읽지 않고도 사용할 수 있는 감성적∙직관적 인터페이싱 기술이 적용되었다.
본 연구는 문화체육관광부 정책과제 ‘감성기술 동향조사 및 콘텐츠산업 접목방안 연구’ 사업의 일환으로 수행하였다.
성능/효과
앱스토어는 아이팟 터치 및 아이폰용 응용 소프트웨어 다운로드 서비스로, 2008년 7월부터 아이튠즈의 업데이트 형태로 시작하였다. 개발자는 소비자에게 콘텐츠를 손쉽고 편리하게 제공하고 판매가 가능하며, 소비자는 다양한 소프트웨어를 손쉽게 구할 수 있어서 앱스토어가 활성화됨에 따라 아이팟 터치와 아이폰의 판매량이 증가하였다.
정교하고 생생한 3D와 CG의 세계는 인간의 아날로그적 감성까지 공유하고, 가공과 현실의 구분을 무너뜨리며 영상혁명이라는 평가를 받았다. 업그레이드된 입체영상으로 생생함과 화려함을 살린 3D 혁명을 통해 영화 관객들이 추구하는 오락적이고 초월적인 욕구를 만족시킬 수 있었다.
일본, 대만, 중국을 비롯해 아프리카 유럽 등 60여 개국에 대한 판권 수출 총액 125억 원을 달성하였고, 만화∙소설∙대본∙화보 등 출판물 12억 원, 뮤지컬 ‘대장금’ 5억 원, ‘대장금’ 테마파크를 통한 관광객 유치로 28억 원, 대장금 관련 상품으로 30억 원의 수익을 낼 수 있었다(Fig. 11).
정교하고 생생한 3D와 CG의 세계는 인간의 아날로그적 감성까지 공유하고, 가공과 현실의 구분을 무너뜨리며 영상혁명이라는 평가를 받았다. 업그레이드된 입체영상으로 생생함과 화려함을 살린 3D 혁명을 통해 영화 관객들이 추구하는 오락적이고 초월적인 욕구를 만족시킬 수 있었다.
다음으로는 아이팟과 아이폰의 감성적인 디자인에서 그 성공요인을 찾을 수 있다. 컴퓨터 환경과 비슷한 세련된 UI와 디자인, 직관적이고 쉬운 사용법 등 H/W와 S/W 모두에 감성적인 디자인을 적용함으로써 소유하고 싶은 아이템으로 아이팟 및 아이폰의 판매량이 급속도로 증가하였다. 또한 아이팟과 아이폰은 손가락으로 조작하는 원형의 클릭 휠을 적용하여 조작의 편의성과 터치의 아날로그적 감성을 자극하였다.
후속연구
결론적으로, 닌텐도에 적용된 다양한 인지기능 향상을 위한 뇌 기능 적응성을 이용한 기술, 사용자-콘텐츠 인터페이스에서 몸으로 즐기면서 운동효과 및 동작의 자세교정 효과를 주는 체감형, 실감형 바이오-피드백 기술, 자신의 분신으로서의 아바타를 이용한 정서적 공감성 기반 실감형 컴퓨터 그래픽 기술 등을 활용하여 대장금 효과와 같은 한류문화를 세계적으로 소개할 수 있는 융합형 콘텐츠 개발이 필요하다.
또한 문화기술(CT, Culture Technology) R&D 6개 분야1) 중에서 감성기술을 적용하여 성공적인 효과를 창출하는 다양한 콘텐츠에 대한 국내외 사례를 심층 분석하였다. 본 연구의 결과는 향후 감성기술의 콘텐츠산업 접목방안을 모색하는 데에 필요한 기초자료로 활용할 수 있으리라 기대한다.
셋째, 생활환경 속에서 정신적∙육체적으로 받는 스트레스를 조절하여 인간 수행능력과 생체면역시스템을 향상시킴으로써 삶의 질을 높일 수 있는 정서조절이 가능한 콘텐츠 개발이 필요하다.
첫째, 감성 마케팅을 위하여 사용자의 개인성향 기반 소비자 감성을 측정∙분석하고 이를 마케팅과 고객 관계관리(Customer Relationship Management) 및 디스플레이 기술로 융합하는 개인 맞춤형 컨시어지(Concierge)4) 서비스를 제공하는 콘텐츠 개발이 필요하다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
감성공학의 핵심기술은 무엇들로 구성되는가?
감성공학의 연구영역은 인간과 기계 또는 인간과 환경 사이의 인터페이스 부분으로, 인간의 생리적, 심리적 특성을 고려한 인터페이스 설계로써 전체 시스템의 효율과 편이성, 쾌적함을 향상시키는 데 초점을 두고 있다. 또한 감성공학의 핵심기술은 인간공학기술, 오감센서기술, 마이크로 가공기술, 산업디자인기술, 가상현실 기술로 구성된다(한국감성과학회; Korean Society for Emotion and Sensibility, 2009).
한국연구재단의 학문분류 체계상 분류된 감성과학의 소분류는 무엇인가?
∙감성측정/평가/이론 : 감성의 이론적 기초를 제공하고, 감성을 측정하고 평가하는 방법론을 연구한다.
∙감성심리/생리 : 외부 환경에 대한 인간의 감성적 반응에 관한 심리 및 생리학적 연구 분야이다.
∙감성디자인/콘텐츠 : 인간에게 보다 편안하고 쾌적한 디자인을 개발하며, 감성과 관련된 다양한 콘텐츠를 개발하는 연구 분야이다.
∙감성융합 : 인간과 기계 간의 인터페이스, 로보틱스 등 공학적 측면 및 문화, 사회, 예술 등 감성과 관련된 다학제 간의 연구 분야이다.
∙감성의류/산업/환경 : 인간의 감성과 관련된 것으로 인간의 삶의 질을 높이기 위한 의류, 제품, 주거, 환경 등을 구현하려는 연구하는 분야이다.
감성공학의 연구영역은 무엇에 초점을 두고 있는가?
감성공학의 연구영역은 인간과 기계 또는 인간과 환경 사이의 인터페이스 부분으로, 인간의 생리적, 심리적 특성을 고려한 인터페이스 설계로써 전체 시스템의 효율과 편이성, 쾌적함을 향상시키는 데 초점을 두고 있다. 또한 감성공학의 핵심기술은 인간공학기술, 오감센서기술, 마이크로 가공기술, 산업디자인기술, 가상현실 기술로 구성된다(한국감성과학회; Korean Society for Emotion and Sensibility, 2009).
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