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[국내논문] 크로스미디어 스토리텔링을 통한 비디오 게임의 메타적 재현 : 애니메이션 <게임오버>를 중심으로
Meta-representation of Video Game through the Cross-media Storytelling: Focusing on the Animated Motion Picture Game Over 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.3, 2012년, pp.25 - 36  

조은하 (강원대학교 문화예술대학 스토리텔링학과)

초록
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'크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)'은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 '재매개'가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Cross-Media Storytelling(CMS) is the new method of media representation. It picks the features and the elements in one media, and uses them in another media. 'Remediation' in digital era uses the content of old media in new form based on new technology. But 'CMS' represents the basic elements of the...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 르루와 구랑(André Leroi-Gourhan)은 석기시대 원시미술의 기법에 대한 연구를 통해, 기존 원시미술의 재현적ㆍ제의적 의미를 강조하던 입장을 비판하면서, 구현 공간에 의미를 부여하고 새로운 해석의 출발점으로 제시, 공간 자체를 단순 거주지가 아닌, 세계관의 맥락에서 이해하고자 한다.
  • 이 작품에서는 올드 미디어가 뉴 미디어적 경험을 어떻게 포착하고, 그것을 자신의 형식 속에서 주체적으로 재현하면서도, 여전히 장르적 변별성을 유지할 수 있음을 보여준다. 이 작품을 통해 CMS의 관점에서 어떻게 올드 미디어와 뉴 미디어가 상호 작용을 하는가에 대한 단서를 찾아보도록 한다[14].
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핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
센티피드에서 화면의 단부나 버섯에 오발하게 된다면 벌칙으로 무엇이 빨라지게 되는가? 작은 비행체 모양의 유닛을 상하좌우로 제어하면서 버섯밭을 기어 내려오는 ‘지네’를 향해 레이저를 발사하여 제거하는 것이 주요한 임무이다. 그런데 자칫 화면의 단부나 버섯에 오발하게 되면, 그 벌칙으로 지네의 하강 속도가 점점 더 빨라지게 된다. 따라서 정조준이 필요하다.
게임오버는 무엇을 테마로 만든 애니메이션인가? <게임오버>는 게임 중에서도 특히 <아스터로이드(Asteroids)>, <팩맨(Pac-Man)>, <센티피드(Centipede)>, <프로거(Frogger)>, <스페이스 인베이더(Space Invaders)> 등 대표적 고전 아케이드 장르를 테마로 만든 스톱모션 애니메이션이다[15,16]. 1단계에서는 우선 도트 형식의 평면적 게임 그래픽 특징을 대변하는 평범한 식재료와 주방용품, 곤충과 식물 등 기발한 파운드 오브젝트(found objects)4)를 연상하고, 2단계에서는 이를 적재적소에 입체적으로 배치하여 각 오브젝트 간의 기묘한 교합과 상호작용을 유도한다.
팩맨은 무엇인가? <팩맨>10)은 복잡한 미로 안에서 한 조각이 빠진 노란 동그라미 ‘팩맨’을 움직여서 길목마다 누군가 떨어뜨려 놓은 ‘팩닷(pac-dot)’들을 먹어치우는 게임이다. ‘팩닷’은 동화 헨젤과 그레텔 에서 집으로 되돌아가는 길을 쉽게 찾기 위해 헨젤이 길 위에 떨어뜨린 ‘쿠키’, 혹은 버림받고 길을 잃은 오누이를 유혹하기 위해 마녀가 떨어뜨린 ‘쿠키’의 비유일 수도 있다.
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참고문헌 (23)

  1. Barthes, Roland, "Rhetoric of the Image", in "The Responsibility of Forms", California U.P., 1985. 

  2. 北田曉大, 廣告の誕生, 岩波書店, 2008. 

  3. Saint-Hilaire, Benoit, "La marque", Librairie Vuibert, 2005. 

  4. 롤랑 바르뜨, 현대의 신화, 동문선, 1997 

  5. 이대범, 조은하, 스토리텔링, 북스힐, 2006 

  6. 조은하, 디지털 리터러시, 한국학술정보, 2008. 

  7. Landow, G. P. (ed), "Hyper/Text/Theory", Johns Hopkins U.P., 1994. 

  8. Aarseth, Espen J., "Cybertext", Johns Hopkins U.P., 1997. 

  9. Murray, Janet H., "Hamlet on the Holodeck", MIT P., 2001. 

  10. Ryan, Marie-Laure (ed), "Cyberspace Textuality", Indiana U.P., 1999. 

  11. Bolter, J. D., "Writing Space", Lawrence Erlbaum Associates, 2001. 

  12. Bolter, J. D. and R. Grusin, "Remediation", MIT P., 1999. 

  13. Ryan, M-L., "Narrative Across Media", Nebraska U.P., 2004. 

  14. www.eatpes.com 

  15. Sellers, John. "Arcade Fever", Running, 2001. 

  16. Kent, Steven. "The Ultimate History Of Video Games", Prima, 2001. 

  17. Alberro, Alexander and Stimson Blake (ed),, "The Conceptual Art", MIT P., 1999. 

  18. Leroi-Gourhan, Andre., "The Dawn of European Art", Cambridge U.P., 1982. 

  19. 질베르 뒤랑, 상상력의 과학과 철학, 진형준 역, 살림, 1997. 

  20. 질베르 뒤랑, 상상계의 인류학적 구조들, 진형준 역, 문학동네, 2007. 

  21. 梅田望夫, ウエブ進化論, ちくま新書, 2006. 

  22. 宇野常寬, ゼロ年代の想像力, 早川書房, 2008. 

  23. 조은하, 디지털 시대의 문화생태계, 한국학연구 37, 한국학연구소, 2011. 

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