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실시간 광선추적기를 위한 바운딩 박스 기반의 그림자 검사 컬링 기법
Bounding Box based Shadow Ray Culling Method for Real-Time Ray Tracer 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.13 no.3, 2013년, pp.85 - 94  

김상덕 (연세대학교 컴퓨터과학과) ,  김진우 (연세대학교 컴퓨터과학과) ,  박우찬 (세종대학교 컴퓨터공학과) ,  한탁돈 (연세대학교 컴퓨터과학과)

초록
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본 논문에서는 광선 추적기법에서 그림자 검사의 연산량을 줄이는 기법을 제안한다. 그림자 검사는 부드러운 그림자와 같이 실감 있는 영상을 생성하는 경우 광선 추적기법 렌더링 과정 중 매우 큰 비중을 차지한다. 제안하는 방식은 전처리 단계에서 kd-tree를 생성하며 계산한 그림자 정보를 기반으로 렌더링 단계에서 그림자 검사의 컬링 여부를 판별하는 방식으로 기존 렌더링 과정에 작은 변경으로 적용가능하다. 기존의 방식들과 유사하게 광원과 기하학적 구조가 변하지 않는 정적 장면에 적합하다. 사이클 정확도를 갖는 시뮬레이터를 이용하여 제안하는 방법의 유효성을 검증하고 성능을 측정하였으며 실험 결과 제안하는 그림자 컬링 기법으로 최대 17%까지 줄일 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we propose a scheme to reduce the number of shadow tests conducted during rendering of ray tracing. The shadow test is a very important process in ray tracing to generate photo-realistic images. In the rendering phase, the ray tracer determines whether to cull the shadow test based on...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 전처리 과정에서 kd-tree의 축에 정렬된 바운딩 박스(axis-aligned bounding box) 에 대하여 그림자 검사를 미리 수행하여 이 결과를 kd-tree에 저장함으로써 그림자 검사의 연산량을 줄이는 방식을 제안한다. 이는 전처리 단계에서 각 광원에 대하여 해당 리프 노드(leaf node)가 그림자 검사를 수행해야 하는지의 여부를 판별하여 이를 해당 kd-tree의 리프 노드에 포함된 LVB(light visibility bit)에 저장한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
전역 조명 문제 해결을 할 수 없는 래스터라이제이션 기반 알고리즘 대신 모사기법(trick)을 사용했을 때 어떤 문제점이 생기는가? 사실적 영상을 생성하기 위해서는 전역 조명 (global illumination) 문제의 해결이 필요하지만 래스터라이제이션 기반 알고리즘은 근본적인 해결이 불가능하기 때문에 모사기법(trick)을 사용한다. 이 과정에서 콘텐츠 제작의 생산 효율이 떨어지고 여러 제약이 발생하게 된다[1]. 반면 광선 추적 기법은 물체간의 상호 영향과 광원 및 시점에서 출발한 빛의 이동 경로와 속성을 정밀하게 모델링하기 때문에 반사(reflection), 굴절(refraction), 확산 (scattering, diffuse reflection) 등과 같은 사실적 그래픽 효과를 재현하는 것이 가능하다.
광선추적은 무엇인가? 광선추적은 빛의 이동 경로를 시점(view point)에서부터 물체를 거쳐 광원(light source)까지 추적하여 이미지를 생성하는 알고리즘이다. 광선이 이동하는 경로 중, 3차원 공간상에 존재하는 물체들과 교차상태를 조사하여 각 픽셀(pixel)의 색상을 결정한다.
라이트 버퍼는 무엇인가? 첫째, 라이트 버퍼(light buffer)[5]는 광선 추적 기법 상의 그림자 처리를 위한 초기 연구로 그리드(grid) 형태로 라이트 버퍼를 구성하고 모든 방향에 있는 물체들을 거리 기준으로 정렬하여 방향셀(directional cell)에 저장하는 방식이다. 생성된 라이트 버퍼를 이용하면 셀 안에 저장된 프리미티브에 대해서만 교차 검사를 수행하며 거리기준으로 정렬되어있기 때문에 그림자 검사는 빠르게 결정할수 있다.
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참고문헌 (11)

  1. J. Hurley, "Ray tracing goes mainstream," Intel Technology Journal, Vol. 9, No 2, pp 98-107, 2005. 

  2. Jae-Ho Nah, Jeong-Soo Park, Chanmin Park, Jin-Woo Kim, Yun-Hye Jung, Woo-Chan Park and Tack-Don Han, "T&I engine: traversal and intersection engine for hardware accelerated ray tracing," ACM Transactions on Graphics (TOG), Vol.30, No.6, 2011. 

  3. Timo Aila and Samuli Laine, "Understanding the efficiency of ray traversal on gpus," In Proc. of High Performance Graphics, 2009. 

  4. Sung-Min Bae and Hyun-Ki Hong, "Implementation of Real-time Interactive Ray Tracing on GPU," Journal of Korea Game Society, Vol. 7, No. 3, pp59-66, 2007. 

  5. E. Haines and D. Greenberg, "The Light Buffer: A Shadow-Testing Accelerator," IEEE CGGA, Vol. 6, No. 9, pp6-16, 1986. 

  6. A. Woo and J. Amanatides, "Voxel Occlusion Testing: A Shadow Determination Accelerator for Ray Tracing," Graphics Interface 90, pp 213-220, 1990. 

  7. Ingo Wald, "Realtime Ray Tracing and Interactive Global Illumination," Ph.d thesis, Sarrland University, 2004. 

  8. Jae-Ho Nah, Woo-Chan Park and Tack-Don Han, "A Shadow Culling Algorithm for Interactive Ray Tracing," Korea Game Society, Vol. 9, No. 6, pp179-189, 2009. 

  9. S. Gottschalk, "Separating axis theorem," Technical Report TR96-024, Department of Computer Science, UNC Chapel Hill, 1996. 

  10. A. Bakhoda, G. Yuan,W. Fung, H.Wong, and T. Aamodt, "Analyzing CUDA workloads using a detailed GPU simulator," in Proc. ISPASS, pp163-174, 2009. 

  11. J. Lext, U. Assarsson and T. Moller, "A Benchmark for Animated Ray Tracing," IEEE Computer Graphics and Applications, Vol. 21, No. 2, pp22-31, Mar. 2001. 

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