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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.13 no.3, 2013년, pp.85 - 94
김상덕 (연세대학교 컴퓨터과학과) , 김진우 (연세대학교 컴퓨터과학과) , 박우찬 (세종대학교 컴퓨터공학과) , 한탁돈 (연세대학교 컴퓨터과학과)
In this paper, we propose a scheme to reduce the number of shadow tests conducted during rendering of ray tracing. The shadow test is a very important process in ray tracing to generate photo-realistic images. In the rendering phase, the ray tracer determines whether to cull the shadow test based on...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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전역 조명 문제 해결을 할 수 없는 래스터라이제이션 기반 알고리즘 대신 모사기법(trick)을 사용했을 때 어떤 문제점이 생기는가? | 사실적 영상을 생성하기 위해서는 전역 조명 (global illumination) 문제의 해결이 필요하지만 래스터라이제이션 기반 알고리즘은 근본적인 해결이 불가능하기 때문에 모사기법(trick)을 사용한다. 이 과정에서 콘텐츠 제작의 생산 효율이 떨어지고 여러 제약이 발생하게 된다[1]. 반면 광선 추적 기법은 물체간의 상호 영향과 광원 및 시점에서 출발한 빛의 이동 경로와 속성을 정밀하게 모델링하기 때문에 반사(reflection), 굴절(refraction), 확산 (scattering, diffuse reflection) 등과 같은 사실적 그래픽 효과를 재현하는 것이 가능하다. | |
광선추적은 무엇인가? | 광선추적은 빛의 이동 경로를 시점(view point)에서부터 물체를 거쳐 광원(light source)까지 추적하여 이미지를 생성하는 알고리즘이다. 광선이 이동하는 경로 중, 3차원 공간상에 존재하는 물체들과 교차상태를 조사하여 각 픽셀(pixel)의 색상을 결정한다. | |
라이트 버퍼는 무엇인가? | 첫째, 라이트 버퍼(light buffer)[5]는 광선 추적 기법 상의 그림자 처리를 위한 초기 연구로 그리드(grid) 형태로 라이트 버퍼를 구성하고 모든 방향에 있는 물체들을 거리 기준으로 정렬하여 방향셀(directional cell)에 저장하는 방식이다. 생성된 라이트 버퍼를 이용하면 셀 안에 저장된 프리미티브에 대해서만 교차 검사를 수행하며 거리기준으로 정렬되어있기 때문에 그림자 검사는 빠르게 결정할수 있다. |
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