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[국내논문] 애너글리프(Anaglyph)를 이용한 3차원 입체영상 제작 사례에 대한 분석 -애니메이션 <이그드라씰>을 중심으로
The Analysis on 3-Dimensional Stereoscopic Video Production Using Anaglyph Method_Focused on the Animation 'YGGDRASIL' 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.13 no.3, 2013년, pp.131 - 140  

강현종 (유한대학교 애니메이션학과)

초록
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본 논문은 디지털 영상매체의 발달함에 따라 주목받고 있는 3차원 입체영상 제작방법에 있어서 가장 먼저 개발되어진 애너글리프 방식을 이용하여 마야 프로그램에서 제작되어진 3D 입체영상 애니메이션 '이그드라씰'을 분석하였다. 이 작품에서 사용한 애너글리프 방식은 3D 입체영상을 비교적 쉽게 제작할 수 있으며 색상의 차이를 이용하여 분리된 영상을 통해 입체감을 효과적으로 표현할 수 있었다. 또한 시지각 이론을 적용한 공간연출은 작품에서의 필요한 거리감과 깊이감 그리고 속도감을 표현하는데 효과적 이였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The study analyzes how to create stereoscopic image in 3-dimension animation 'Yggdrasil', produced in Autodesk Maya(3D animation software), using Anaglyph method that is the oldest in 3-dimension stereoscopic video production. The anaglyph method help to produce stereoscopic images easily and to giv...

Keyword

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문제 정의

  • 일반 대중의 높은 관심과 호기심을 바탕으로 꾸준히 발달하고 있는 3차원의 이미지 개발은 첨단 TV와 컴퓨터, 각종 디바이스 등에 적용되고 있다. 본 논문에서는 컴퓨터와 TV 등 영상 기기를 통하여 쉽게 3차원 영상을 접할 수 있는 애너글리프(Anaglyph) 방식을 적용한 작품의 사례를 분석하고자 한다. 현재 3차원 입체영상을 제작하는 방법에는 여러 가지가 있으나 ‘이그드라씰’을 제작한 기법인 애너글리프 방식은 3 차원 입체영상을 비교적 쉽게 제작할 수 있어 색상 차이를 이용해 영상을 분리해서 얻는 방식이다.
  • 현재 3차원 입체영상을 제작하는 방법에는 여러 가지가 있으나 ‘이그드라씰’을 제작한 기법인 애너글리프 방식은 3 차원 입체영상을 비교적 쉽게 제작할 수 있어 색상 차이를 이용해 영상을 분리해서 얻는 방식이다. 이 작품은 콘텐츠진흥원 수상작으로 이미지와 이미지 사이의 거리감과 깊이감을 최대한 살려 입체감을 극대화 한 특징을 가지고 있어 시지각 원리를 적용시킨 공간연출을 중심으로 분석해보았다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
애너글리프란 어떤 방식인가? 1800년대 초반 입체 카메라의 발명은 카메라에 대한 연구를 계속 해오던 프랑스의 다게르(Daguerre) 나 스코틀랜드의 브루스터(David Brester), 미국의 올리버 웬델 홈즈(Oliver Wendell Holmes)에 의하여 발전을 하였고, 이는 1880년대에 컬러 인화 기술을 연구하던 프랑스의 과학자 뒤코 뒤 오롱(Louis Ducos Hauron)에 의하여 새로운 기술인 애너글리프 (Anaglyph)를 발명하기에 이른다. 애너글리프는 적청색 컬러필터를 이용하기 때문에 디스플레이에 제약을 받지 않고, 적과 청으로 이루어진 안경을 쓰면 쉽게 입체감을 느낄 수 있다. 색상 차를 이용해 좌우 영상을 분리 영사하여 각각의 이미지를 관객이 좌우의 색차에 의해 자동 선택하게 하는 방식이다. 이때 적색 안경에는 백지 부분과 적색 부분 모두 적색으로 보이고, 청색으로 그려진 상만 볼 수 있다. 반대 로, 청색 안경에는 적색 부분만 보이게 되는 것이다.
3차원 입체영상의 적용 범위는? 3차원 입체영상의 적용범위는 멀티미디어 분야뿐 만 아니라 교육, 게임, 엔터테인먼트까지 다양한 분야에 걸쳐 발달하고 있다. 일반 대중의 높은 관심과 호기심을 바탕으로 꾸준히 발달하고 있는 3차원의 이미지 개발은 첨단 TV와 컴퓨터, 각종 디바이스 등에 적용되고 있다.
애너글리프의 단점은? 가장 손쉽고 널리 구현되는 방식 중 하나이나 안경의 색에 의해 색상 제한을 받기 때문에 물체를 천연색으로 표시할 수 없는 단점이 있어 현재 엔터테인먼트, 게임, TV, 극장에서는 거의 사용되지 않는다.
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참고문헌 (12)

  1. Arnheim, Rudolf, "Visual Thinking", EWHA Womens University Publishing Departments, p38, 1991 

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  3. Yoon-jung Lee, "A study on visual perception response according to screen composition", Kyungsung Univ., p42, 2010 

  4. Sukwoo Han, "The Three-dimension Modeling" Meejin-sa, p8, 2001 

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  6. Sungjin Choi, Myungjun Kim and Seunghyun Lee , "3D TV Trend", Journal of Broadcasting Engineering, p59, 2000 

  7. Jinhee Park, "A study on reorganization of space perception in stereoscopic images : focusing on the influence of perceptive elements on visual attention", Graduate School of Communication, Yonsei Univ. p.33, p.172, 2008 

  8. Eunsoo Kim, "Home and Foreign Research Development Tendency and Improvement in 3-dimensional Display Technology", Journal of Information Display, 2002 

  9. David Bordwell and Kristin Thompson, "Film Art", Theory and Praxie Press, p.209, 1993 

  10. Yongkyu Lee, "A Study on the Space Direction of 3D Stereoscopic Video_focused on 'Global Warning'", Graduate school of Industry in Hong-ik, 2010 

  11. Jeong-Jin Lee, Moon-Koo Kang, "3D Cloud Animation using Cloud Modeling Method of 2D Meteorological Satellite Images", Journal of Korea Game Society, Vol.10, No.1, pp147-155, 2010 

  12. Yoon-Kyung Cho, Hye-Jeong and Han, Kyu-Jung Kim, "A Study on the Application of Color as Process of Symbolic Metaphor in the Game Storytelling", Journal of Korea Game Society, Vol.8, No.1, pp41-48, 2008 

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