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시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구
A Study on the Measure to Maximize the Effects of Functional Games in Relation to the Changes in Visual and Auditory Stimulations 원문보기

信號處理·시스템學會 論文誌 = Journal of the institute of signal processing and systems, v.14 no.3, 2013년, pp.147 - 153  

신정훈 (대구가톨릭대학교)

초록
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기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Functional game, which is the combination of play and learning and a futuristic tool, can minimize the dysfunction and maximize the proper functions, and furthermore, has taken root as a new alternative that can change the game industry and game culture. Recently, the focus of game and education mar...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그림 2는 시각 자극 변화에 따른 기능성 게임 몰입도 및 집중도 비교 분석 실험 시 사용된 기능성 게임 콘텐츠의 화면으로, (a)는 2D 기능성 게임 콘텐츠, (b)는 에너글리프 방식으로 제작된 3D 입체 기능성 게임 콘텐츠를 나타내었다. 실험에 사용된 (a)2D 기능성 게임 콘텐츠의 경우 개발된 에너글리프 방식의 3D 입체 기능성 게임 콘텐츠를 2D화 한 것으로써, 효과 검증 시 오차를 최소화 하고자 하였다. 본 실험에서 사용되어진 기능성 게임은 피험자의 긴장감 및 집중력 유발을 위한 음향 및 보조음향을 사용하며, 피험자의 휴지 및 집중 기간의 적절한 분배를 위하여 단계별 게임 구성이 이루어진다.
  • 본 논문에서는 기능성 게임의 효능 극대화를 위한 방안을 분석하기 위하여 다양한 시청각 자극을 활용한 사용자의 집중도 및 몰입도 분석을 수행하였다. 먼저, 시각 자극에 따른 집중도 및 몰입도의 변화 양상을 분석하기 위하여, 2D 형태로 제작된 기능성 게임 및 3D 입체 형상으로 제작된 기능성 게임을 활용한 실험을 수행하였다.
  • 본 논문에서는 기능성 게임의 효능, 몰입도 및 집중도효능 향상을 위하여 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구를 수행하였다. 2D와 3D 입체로 제작된 기능성 게임 컨텐츠 및 초음파 영역 보조음향을 활용하여 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행 간 나타나는 사용자의 뇌파를 측정 및 분석하였다.
  • 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 비교 분석 실험을 수행하였다. 30명의 피험자(통계적 특성을 보장하기 위하여 여자 15명, 남자 15명)에게 그림 4.
  • 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능, 몰입도 및 집중도 등의 비교 분석을 위하여, 2D 영상과 가청 주파수 대역의 음향을 활용한 기능성 게임, 3D 입체 영상과 가청 주파수 대역의 음향을 활용한 기능성 게임 및 3D 입체 영상과 가청 주파수 대역의 음향, 초음파 주파수 영역의 보조 음향을 동시에 활용한 기능성 게임을 활용한 비교, 분석 실험을 수행하였다.
  • 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
기능성 게임 분야의 명칭에 대해 해외에서는 무엇이라고 부르는가? 해외의 게임개발포럼에서는 기능성 게임 분야가 약 3년 전부터 별도로 독립하여 운영될 정도로 많은 사례가 발표되고 있다. 해외에서는 이 분야의 명칭을 Serious Game으로 부르고 있다. 이는 오락을 위해서가 아니라 진지하고 유익한 목적을 위하여 사용되는 게임이란 뜻이다.
기능성 게임이란? 기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다.
최근의 게임 및 교육시장은 어떻게 변화하고 있는가? 기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다.
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참고문헌 (10)

  1. 김정훈, "기능성 게임의 시장동향", 전자정보센터, 2009 

  2. 박상진 "게임구성요소와 몰입과의 상관관계에 대한 연구", 2006 한국콘텐츠학회 추계종합학술대회 논문집, Vol.4 No.2, 2006 

  3. 이상민, 신정훈 "2D/입체 3D 기반의 기능성 게임의 몰입도 비교 분석 실험 설계", 한국 신호처리 시스템 학회 계 학술대회 논문집, Vol.12, No.2, pp.309-311, 2011 

  4. 조승주, "기능성 게임을 통한 학습 능력 향상에 관한 연구: 집중력 훈련 게임을 중심으로", 광운대학교, 2007 

  5. 문선모, "기억력과 집중력 향상 기술", 원미사, 2008 

  6. 채규진, 조영희, 양성경 "온라인게임이용자의 몰입요인에 관한 연구", 대한경영학회 추계학술발표대회 2006년 4월 8일, pp.441-457, 2006 

  7. 최정원, 이영호, 주의 집중력 향상 전략, 학지사, 2006 

  8. 에버하르트호이엘, 전재민, 집중력 10배 올리는 방법, 북폴리오, 2006 

  9. 김성희, "온라인 게임에서의 플로우(Flow)경험에 관한 연구" 전남대학교 대학원 석사학위논문, 2004 

  10. Clarke, S.G. & Rubin, A.M., "Flow experience in the daily lives of sixth from college students" British Journal of Psychology, Vol.85, No.4, pp.511-523, 1994 

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