시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구 A Study on the Measure to Maximize the Effects of Functional Games in Relation to the Changes in Visual and Auditory Stimulations원문보기
기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.
기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.
Functional game, which is the combination of play and learning and a futuristic tool, can minimize the dysfunction and maximize the proper functions, and furthermore, has taken root as a new alternative that can change the game industry and game culture. Recently, the focus of game and education mar...
Functional game, which is the combination of play and learning and a futuristic tool, can minimize the dysfunction and maximize the proper functions, and furthermore, has taken root as a new alternative that can change the game industry and game culture. Recently, the focus of game and education markets is shifting to the development of more advanced learning contents, rather than emphasizing the self-control and motivation of users. Along with that, the game market has excluded the socially dysfunctional elements, such as the addiction and learning disabilities, and has witnessed a diversification into the human-friendly entertainment business that emphasizes the mental and physical health and pursues scientific educational effects. In addition, functional games are expanding its reach from the professional sectors - such as medical aide/medical learning, military simulation, health, auxiliary tools, special education and learning tools - to the realm of routine education, mental health, etc., and has seen a steady growth. However, most functional games, which are being currently planned and developed to cope with the special characteristics of the market, have not undergone accurate scientific assessment of their functions and have not proven their effectiveness. An overwhelming proportion of the functional games are being developed based on the intuition and experience of game developers. Moreover, the type of games, which involve the repetition of simple tasks or take the form of simple puzzles, cannot effectively combine the practically interesting factors and the learning effects. Most games incorporate unscientific methods leading to the vague anticipation of improvement in functions, rather than the assessment of human functions. In this paper, a study was conducted to present the measures that could maximize the effects of functional games in relation to the changes in the visual and auditory stimulations in order to maximize the effects of functional games, i,e., the immersion and concentration. To compare the degree of effects arising from the visual stimulation, the functional game contents made in the form of 2D and 3D were utilized. In addition. ultra sound and 3-dimensional functional game contents were utilized to compare the degree of effects resulting from the changes in the auditory stimulation. The brainwave of the users were measured while conducting the experiments related to the response to the changes in visual and auditory stimulations in 3 steps, and the results of the analysis were compared.
Functional game, which is the combination of play and learning and a futuristic tool, can minimize the dysfunction and maximize the proper functions, and furthermore, has taken root as a new alternative that can change the game industry and game culture. Recently, the focus of game and education markets is shifting to the development of more advanced learning contents, rather than emphasizing the self-control and motivation of users. Along with that, the game market has excluded the socially dysfunctional elements, such as the addiction and learning disabilities, and has witnessed a diversification into the human-friendly entertainment business that emphasizes the mental and physical health and pursues scientific educational effects. In addition, functional games are expanding its reach from the professional sectors - such as medical aide/medical learning, military simulation, health, auxiliary tools, special education and learning tools - to the realm of routine education, mental health, etc., and has seen a steady growth. However, most functional games, which are being currently planned and developed to cope with the special characteristics of the market, have not undergone accurate scientific assessment of their functions and have not proven their effectiveness. An overwhelming proportion of the functional games are being developed based on the intuition and experience of game developers. Moreover, the type of games, which involve the repetition of simple tasks or take the form of simple puzzles, cannot effectively combine the practically interesting factors and the learning effects. Most games incorporate unscientific methods leading to the vague anticipation of improvement in functions, rather than the assessment of human functions. In this paper, a study was conducted to present the measures that could maximize the effects of functional games in relation to the changes in the visual and auditory stimulations in order to maximize the effects of functional games, i,e., the immersion and concentration. To compare the degree of effects arising from the visual stimulation, the functional game contents made in the form of 2D and 3D were utilized. In addition. ultra sound and 3-dimensional functional game contents were utilized to compare the degree of effects resulting from the changes in the auditory stimulation. The brainwave of the users were measured while conducting the experiments related to the response to the changes in visual and auditory stimulations in 3 steps, and the results of the analysis were compared.
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문제 정의
그림 2는 시각 자극 변화에 따른 기능성 게임 몰입도 및 집중도 비교 분석 실험 시 사용된 기능성 게임 콘텐츠의 화면으로, (a)는 2D 기능성 게임 콘텐츠, (b)는 에너글리프 방식으로 제작된 3D 입체 기능성 게임 콘텐츠를 나타내었다. 실험에 사용된 (a)2D 기능성 게임 콘텐츠의 경우 개발된 에너글리프 방식의 3D 입체 기능성 게임 콘텐츠를 2D화 한 것으로써, 효과 검증 시 오차를 최소화 하고자 하였다. 본 실험에서 사용되어진 기능성 게임은 피험자의 긴장감 및 집중력 유발을 위한 음향 및 보조음향을 사용하며, 피험자의 휴지 및 집중 기간의 적절한 분배를 위하여 단계별 게임 구성이 이루어진다.
본 논문에서는 기능성 게임의 효능 극대화를 위한 방안을 분석하기 위하여 다양한 시청각 자극을 활용한 사용자의 집중도 및 몰입도 분석을 수행하였다. 먼저, 시각 자극에 따른 집중도 및 몰입도의 변화 양상을 분석하기 위하여, 2D 형태로 제작된 기능성 게임 및 3D 입체 형상으로 제작된 기능성 게임을 활용한 실험을 수행하였다.
본 논문에서는 기능성 게임의 효능, 몰입도 및 집중도효능 향상을 위하여 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구를 수행하였다. 2D와 3D 입체로 제작된 기능성 게임 컨텐츠 및 초음파 영역 보조음향을 활용하여 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행 간 나타나는 사용자의 뇌파를 측정 및 분석하였다.
본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 비교 분석 실험을 수행하였다. 30명의 피험자(통계적 특성을 보장하기 위하여 여자 15명, 남자 15명)에게 그림 4.
본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능, 몰입도 및 집중도 등의 비교 분석을 위하여, 2D 영상과 가청 주파수 대역의 음향을 활용한 기능성 게임, 3D 입체 영상과 가청 주파수 대역의 음향을 활용한 기능성 게임 및 3D 입체 영상과 가청 주파수 대역의 음향, 초음파 주파수 영역의 보조 음향을 동시에 활용한 기능성 게임을 활용한 비교, 분석 실험을 수행하였다.
이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.
제안 방법
본 논문에서는 기능성 게임의 효능, 몰입도 및 집중도효능 향상을 위하여 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구를 수행하였다. 2D와 3D 입체로 제작된 기능성 게임 컨텐츠 및 초음파 영역 보조음향을 활용하여 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행 간 나타나는 사용자의 뇌파를 측정 및 분석하였다. 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중력 향상 효과를 검증하기 위하여 SMR 대역의 비교 분석 실험을 수행하였다.
피험자의 뇌파를 측정하기 위한 장비로 전산화 뇌파 측정 장치인 QEEG-8(모델명: LXE3208, LAXTHA Inc)장비를 이용하였으며, 피험자의 뇌파는 256Hz 샘플링, 12-bit AD 변환에 의해 컴퓨터로 저장되었다. 그림 3과 같이 두피 총 8부위에 mono-polar방식으로 뇌파를 측정하였으며, 그림 3에 도시되어진 바와 같이 F7, F8, T3, T4, T5, T6, O1, O2의 위치에 측정전극을 부착하였다. 기준전극은 왼쪽 귀밑, 접지전극은 오른쪽 귀밑에 부착하였다.
먼저, 시각 자극에 따른 집중도 및 몰입도의 변화 양상을 분석하기 위하여, 2D 형태로 제작된 기능성 게임 및 3D 입체 형상으로 제작된 기능성 게임을 활용한 실험을 수행하였다. 또한 청각 자극의 변화에 따른 기능성 게임의 집중도 및 몰입도 분석을 위하여 일반적인 청각자극 형태인 가청 주파수 대역의 음향을 활용한 기능성 게임과 본 논문에서 제안하는 새로운 방식의 기능성 게임인 가청주파수 대역의 음향과 초음파 대역의 보조 음향을 동시에 활용하는 기능성 게임을 제작하여 실험을 진행 하였다. 3D 입체 영상의 경우 다양한 분야에서 활용되고 있으나, 이를 활용한 기능성 게임은 현재까지 개발 및 상용화되지 않고 있으며, 초음파 영역의 소리는 내이를 직접 자극하여 인간의 뇌 활성화 상태에 영향을 준다고 보고되고 있으나 이에 대한 효능 분석 및 이를 활용한 직접적인 응용 등은 이루이지지 않고 있다.
본 논문에서는 기능성 게임의 효능 극대화를 위한 방안을 분석하기 위하여 다양한 시청각 자극을 활용한 사용자의 집중도 및 몰입도 분석을 수행하였다. 먼저, 시각 자극에 따른 집중도 및 몰입도의 변화 양상을 분석하기 위하여, 2D 형태로 제작된 기능성 게임 및 3D 입체 형상으로 제작된 기능성 게임을 활용한 실험을 수행하였다. 또한 청각 자극의 변화에 따른 기능성 게임의 집중도 및 몰입도 분석을 위하여 일반적인 청각자극 형태인 가청 주파수 대역의 음향을 활용한 기능성 게임과 본 논문에서 제안하는 새로운 방식의 기능성 게임인 가청주파수 대역의 음향과 초음파 대역의 보조 음향을 동시에 활용하는 기능성 게임을 제작하여 실험을 진행 하였다.
사용된 전극은 금으로 도포된 접시형태의 디스크전극이며, 피부와의 접촉 저항을 최소화하기 위해 먼저, 알코올 솜을 이용하여 머리표면의 이물질을 제거 후 접시전극위에 뇌파 측정용 Collodion을 묻힌 거즈를 올려 측정 부위에 부착하며, 접시전극이 잘 고정되도록 하였다. 모든 전극을 부착한 후 피스톨을 활용하여 디스크 전극에 전해질을 주입하였다.
실험에 사용된 (a)2D 기능성 게임 콘텐츠의 경우 개발된 에너글리프 방식의 3D 입체 기능성 게임 콘텐츠를 2D화 한 것으로써, 효과 검증 시 오차를 최소화 하고자 하였다. 본 실험에서 사용되어진 기능성 게임은 피험자의 긴장감 및 집중력 유발을 위한 음향 및 보조음향을 사용하며, 피험자의 휴지 및 집중 기간의 적절한 분배를 위하여 단계별 게임 구성이 이루어진다.
2D와 3D 입체로 제작된 기능성 게임 컨텐츠 및 초음파 영역 보조음향을 활용하여 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행 간 나타나는 사용자의 뇌파를 측정 및 분석하였다. 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중력 향상 효과를 검증하기 위하여 SMR 대역의 비교 분석 실험을 수행하였다.
30명의 피험자(통계적 특성을 보장하기 위하여 여자 15명, 남자 15명)에게 그림 4. 실험 과정에서 ②~④ 세 개의 실험(2D, 3D, 3d+Ultra)을 순차적으로 진행하였으며, 측정한 뇌파데이터는 FFT과정을 거쳐 추출한 SMR파(집중력 지표) 대역값을 채널별(1~4채널, 집중력 및 몰입도와 관련한 전두엽 부위 및 측두엽 부위)로 분석하여 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임 효능을 비교하였다.
초음파 스피커의 경우 사용자 양옆에 약 30cm 정도 떨어진 곳에 설치하였다. 실험 수행 간 피험자의 뇌파를 수집하여 단계별로 나타난 피험자의 뇌파의 특성을 수집 및 분석하여 몰입도 및 집중도를 비교하였다.
이 과정을 피험자 30명(남자 15명, 여자 15명)을 대상으로 동일하게 진행하였으며, 수집된 뇌파 데이터를 토대로 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화에 대한 검증 및 분석이 이루어졌다.
이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.
대상 데이터
본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 비교 분석 실험을 수행하였다. 30명의 피험자(통계적 특성을 보장하기 위하여 여자 15명, 남자 15명)에게 그림 4. 실험 과정에서 ②~④ 세 개의 실험(2D, 3D, 3d+Ultra)을 순차적으로 진행하였으며, 측정한 뇌파데이터는 FFT과정을 거쳐 추출한 SMR파(집중력 지표) 대역값을 채널별(1~4채널, 집중력 및 몰입도와 관련한 전두엽 부위 및 측두엽 부위)로 분석하여 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임 효능을 비교하였다.
본 논문에서는 그림 1의 실험 환경에서 나타낸 바와 같이 1인 규모의 실험 부스(약 180x220cm)에서 실험을 진행하였으며, 게임의 몰입도 및 집중도를 높이기 위해 외부요소(빛, 소음 등)을 최소화한 상태에서 시청거리 약 50cm정도를 유지하여 총 30명(남자 15명, 여자 15명)을 대상으로 실험을 진행하였다. 초음파 스피커의 경우 사용자 양옆에 약 30cm 정도 떨어진 곳에 설치하였다.
본 실험에 사용되어진 전극 부착위치는 그림 3의 10-20국제 표준 전극 배치법에 의거하여 선정하였으며, 본 연구에 사용된 전극 위치를 표시하였다. 피험자의 뇌파를 측정하기 위한 장비로 전산화 뇌파 측정 장치인 QEEG-8(모델명: LXE3208, LAXTHA Inc)장비를 이용하였으며, 피험자의 뇌파는 256Hz 샘플링, 12-bit AD 변환에 의해 컴퓨터로 저장되었다.
사용된 전극은 금으로 도포된 접시형태의 디스크전극이며, 피부와의 접촉 저항을 최소화하기 위해 먼저, 알코올 솜을 이용하여 머리표면의 이물질을 제거 후 접시전극위에 뇌파 측정용 Collodion을 묻힌 거즈를 올려 측정 부위에 부착하며, 접시전극이 잘 고정되도록 하였다. 모든 전극을 부착한 후 피스톨을 활용하여 디스크 전극에 전해질을 주입하였다.
성능/효과
그림 6. SMR파 분석 결과의 (a) 채널간 상대값 분석(SMR파) 및 (b) 절대값 분석(SMR파) 결과 2D 기능성 게임 컨텐츠에 비해 3D 입체 기능성 게임 컨텐츠에서 SMR파 대역의 뇌파 세기가 높게 나타났으며 초음파 음향 효과를 포함한 경우 그 세기가 더 높아졌다. 2D 기능성 게임 컨텐츠와 비교하여 초음파 음향 효과를 포함한 3D 입체 기능성 게임 컨텐츠에서의 몰입도 및 집중도가 약 33.
SMR파 분석 결과의 (a) 채널간 상대값 분석(SMR파) 및 (b) 절대값 분석(SMR파) 결과 2D 기능성 게임 컨텐츠에 비해 3D 입체 기능성 게임 컨텐츠에서 SMR파 대역의 뇌파 세기가 높게 나타났으며 초음파 음향 효과를 포함한 경우 그 세기가 더 높아졌다. 2D 기능성 게임 컨텐츠와 비교하여 초음파 음향 효과를 포함한 3D 입체 기능성 게임 컨텐츠에서의 몰입도 및 집중도가 약 33.7% 높게 향상되었다.
실험결과 전두엽 전반에 걸쳐 집중력을 나타내는 척도인 SMR 대역(12~16hz)의 뇌파 세기가 [2D 기능성 게임 컨텐츠 < 3D 입체 기능성 게임 컨텐츠(가청주파수 대역 음향)< 3D 입체 기능성 게임 컨텐츠(가청주파수 대역 음향 및 초음파 대역 보조음향 동시 사용)]의 순으로 높게 나타났다.
채널 1의 일부에서 3D영상보다 2D영상에서의 SMR 대역값이 높게 나오긴 하였으나, 결과에 미치는 영향은 미미하다고 사료되며, 또한 초음파 음향 효과를 포함한 3D영상에서의 SMR대역 결과의 평균은 다른 채널과 마찬가지로 가장 높게 나타났다. 이러한 실험 결과를 토대로 분석 시, 기능성 게임의 효능을 극대화하기 위해서는 2D 형상의 기능성 게임 보다는 3D 형상의 기능성 게임을 제작하는 것이 효과적이며, 이와 더불어 우리의 귀가 인지하지 못하는 것처럼 느껴지나 내이를 통한 대뇌 자극이 이루어지고 있는 초음파 영역의 보조음향을 동시에 활용하는 것이 바람직할 것으로 보여 진다.
채널 1의 일부에서 3D영상보다 2D영상에서의 SMR 대역값이 높게 나오긴 하였으나, 결과에 미치는 영향은 미미하다고 사료되며, 또한 초음파 음향 효과를 포함한 3D영상에서의 SMR대역 결과의 평균은 다른 채널과 마찬가지로 가장 높게 나타났다. 이러한 실험 결과를 토대로 분석 시, 기능성 게임의 효능을 극대화하기 위해서는 2D 형상의 기능성 게임 보다는 3D 형상의 기능성 게임을 제작하는 것이 효과적이며, 이와 더불어 우리의 귀가 인지하지 못하는 것처럼 느껴지나 내이를 통한 대뇌 자극이 이루어지고 있는 초음파 영역의 보조음향을 동시에 활용하는 것이 바람직할 것으로 보여 진다.
후속연구
본 연구를 통해 분석된 결과를 토대로 초음파 영역의 보조 음향을 가청 주파수 대역의 음향과 동시에 사용하는 3D 입체 기능성 게임 컨텐츠를 활용 시, 기능성 게임의 몰입도 및 집중도를 향상시켜 기능성 게임의 효능을 극대화할 수 있을 것이다. 본 연구를 통해 제시된 요인들은 기능성 게임 개발 시 활용할 수 있는 중요한 요인이 될 것이며, 기능성 게임을 기획하고 제작 시 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.
본 연구를 통해 분석된 결과를 토대로 초음파 영역의 보조 음향을 가청 주파수 대역의 음향과 동시에 사용하는 3D 입체 기능성 게임 컨텐츠를 활용 시, 기능성 게임의 몰입도 및 집중도를 향상시켜 기능성 게임의 효능을 극대화할 수 있을 것이다. 본 연구를 통해 제시된 요인들은 기능성 게임 개발 시 활용할 수 있는 중요한 요인이 될 것이며, 기능성 게임을 기획하고 제작 시 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.
본 연구에서 활용한 기능성 게임 컨텐츠와 초음파 음향 효과는 사용자의 특성 및 환경을 고려하지 않은 단편적인 컨텐츠 및 초음파 음향 효과이나, 향후 사용자의 특성 및 환경을 고려한 맞춤형 시각 및 청각 자극이 활용된 기능성 게임 컨텐츠를 활용한다면, 좀 더 높은 기능성 게임의 효능을 극대화할 수 있을 것으로 예상된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
기능성 게임 분야의 명칭에 대해 해외에서는 무엇이라고 부르는가?
해외의 게임개발포럼에서는 기능성 게임 분야가 약 3년 전부터 별도로 독립하여 운영될 정도로 많은 사례가 발표되고 있다. 해외에서는 이 분야의 명칭을 Serious Game으로 부르고 있다. 이는 오락을 위해서가 아니라 진지하고 유익한 목적을 위하여 사용되는 게임이란 뜻이다.
기능성 게임이란?
기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다.
최근의 게임 및 교육시장은 어떻게 변화하고 있는가?
기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다.
이상민, 신정훈 "2D/입체 3D 기반의 기능성 게임의 몰입도 비교 분석 실험 설계", 한국 신호처리 시스템 학회 계 학술대회 논문집, Vol.12, No.2, pp.309-311, 2011
조승주, "기능성 게임을 통한 학습 능력 향상에 관한 연구: 집중력 훈련 게임을 중심으로", 광운대학교, 2007
문선모, "기억력과 집중력 향상 기술", 원미사, 2008
채규진, 조영희, 양성경 "온라인게임이용자의 몰입요인에 관한 연구", 대한경영학회 추계학술발표대회 2006년 4월 8일, pp.441-457, 2006
최정원, 이영호, 주의 집중력 향상 전략, 학지사, 2006
에버하르트호이엘, 전재민, 집중력 10배 올리는 방법, 북폴리오, 2006
김성희, "온라인 게임에서의 플로우(Flow)경험에 관한 연구" 전남대학교 대학원 석사학위논문, 2004
Clarke, S.G. & Rubin, A.M., "Flow experience in the daily lives of sixth from college students" British Journal of Psychology, Vol.85, No.4, pp.511-523, 1994
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