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3D 카메라 기반 스테디캠 효과를 적용한 영상제작에 관한연구
Study of Image Production using Steadicam Effects for 3D Camera 원문보기

한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.18 no.12, 2014년, pp.3035 - 3041  

이준상 (Department of Journalism and Broadcasting, Honam University) ,  박성대 (Department of Digital Contents, Dongeui University) ,  이임건 (Department of Visual Information Engineering, Dongeui University)

초록
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3D 애니메이션 제작 과정에서 가상 카메라의 이동을 보다 자연스러운 영상으로 표현하기 위해서 스테디캠 기법을 많이 사용하고 있다. 가상카메라에서 스테디캠 효과를 표현하기 위한 기존의 방식은 키프레임을 이용하는 것으로 카메라의 모든 움직임을 수작업으로 처리한다. 그러나 영상에서 카메라 워킹을 수작업으로 처리하는 것은 제작 시간이 많이 소요되는 번거로운 작업이며 카메라의 움직임이라는 물리적 현상을 인위적으로 표현함으로써 부자연스러운 결과를 얻는다. 본 연구는 3D 애니메이션에서 가상카메라의 이동에 따라 카메라에 가해지는 물리적 현상을 모델링하여 자동으로 스테디캠 효과를 낼 수 있는 방식을 제안한다. 제안하는 물리적 모델링은 파이선 스크립트 언어로 구현되어 마야의 제작 플랫폼에서 바로 적용 가능하다. 제안하는 방법은 기존의 수기적인 제작환경을 개선하고 영상의 자연스러운 시각적 효과를 극대화 할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The steadicam effects is widely used in production of the 3D animation for natural camera movement. Conventional method for steadicam effects is using keyframe animation technique, which is annoying and time consuming process. Furthermore it is difficult and unnatural to simulate camera movement in ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 가상카메라의 수평이동시 스테디캠의 효과를 표현하기 위한 기존 방식의 제작설계이다. 카메라의 수평이 동시에 카메라의 중력감을 주기위한 방법으로 상, 하 이동에 대한 설정이 필요하다.
  • 가상카메라가 스테디캠 같은 효과 즉, 사람의 걸음걸이와 같은 진동을 연출하기 위해서는 마야에서 카메라의 Translate Y 속성을 조작해야 하며 Bezier Line 부분에 대한 값을 인위적으로 반복 설정해야 하는 번거로움이 발생한다. 본 논문에서는 카메라의 수평이동시 물리적인 계산을 통해 실사 스테디캠 카메라의 느낌을 재현하는 제작 방법을 제시한다.
  • 제안한 방식은 모든 애니메이션 개체의 움직임 동선을 제어할 수 있으므로 다양한 방식으로 응용가능하다. 본 연구는 실사 트래킹 데이터의 오류 수정이나 캐릭터의 자연스러운 동작을 연출할 수 있도록 확장가능하며 현재 모션 캡처 데이터의 오류를 수정하는 연구를 진행 중이다.
  • 이러한 방식은 많은 시간적 노력이 필요하다. 본 연구에서는 가상카메라의 물리적인 제약을 MAYA 스크립트 방식으로 제안함으로써 제작시간을 단축할 수 있는 방안을 제시하였다.
  • 영상물 제작에서 촬영 과정은 사전에 기획된 구성에 의해 그 내용을 효과적으로 표현한다는데 목적이 있다. 카메라는 영상의 시각적 구조에 가장 큰 영향을 미치는 것이라고 할 수 있으며 카메라와 공간의 관계는 사건의 서술성과 긴밀한 관계가 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
스테디캠은 무엇인가? 스테디캠은 카메라 자체의 흔들림을 방지하기 위해 고안된 장비이다. 즉 steady와 camera의 합성된 용어로서 1977년 미국의 가렛 브라운(Garret Brown) 박사에 의해 고안되었다.
스테디캠의 장점은 무엇인가? 즉 steady와 camera의 합성된 용어로서 1977년 미국의 가렛 브라운(Garret Brown) 박사에 의해 고안되었다. 촬영자의 의도에 따라 자유로운 촬영이 가능한 스테디캠은 복잡한 촬영 준비 없이 베스트(vest)를 입고 슬레드(sled)와 암(arm)을 연결하는 것만으로 계단을 오르내리거나 뛰어다니는 것 같은 역동적인 환경에서도 흔들림 없는 안정적인 샷을 가능하게 하였다. 핸드핼드 촬영에서 흔들림을 보완해준다는 단순한 기능은 이후 다양한 촬영 기법들과 만나 영화산업에 큰 영향을 미치게 된다.
가상카메라는 실사 카메라와 어떤 차이가 있는가? 3D 소프트웨어에서 촬영하는 가상카메라는 실사 카메라와 달리 현실적 제약이 없다. 즉 카메라의 질량과 부피 및 주변 환경 요소인 중력, 그리고 기구적인 탄성력이 없다. 카메라의 조작은 실사카메라의 기본원리를 바탕으로 하기 때문에 실제의 작동과 구분할 수 없을 정도로 정교한 제어가 가능하다[5].
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참고문헌 (6)

  1. Junsang Lee, Eun-Yiung Choi, "Implementing Steadycam Effects for the Virtual Camera of 3D Animation" International conference on Future Information & Communication Engineering, vol. 6, no. 1, pp. 563-566, 2014. 

  2. Yun Jung Lee, Hae Tae Kim, "Analysis of Movie Production by Camera Movement-focusing on suspense" Journal of Digital Design, vol. 33, no. 1, pp. 491-501. 

  3. Junsang Lee, Imgeun Lee "A Study on Correcting Virtual Camera Tracking Data for Digital Compositing," Journal of the Korea society of computer and information, vol. 17, no. 11, pp. 39-46, 2012. 

  4. Seung-Hoon Hyun, "A Study on the Features for Filming and Directing of the Digital Stereoscopic Animation Films," Cartoon & Animation Studies, vol.-, no. 15, pp. 237-249, 2009. 

  5. Kwang Myung Joo, Byung Keun Oh, "A study on the camera working of 3D animation based on applied media aesthetic approach - Based on the Herbert Gettl's theory - " Journal of korean society of design science, vol. 18, no. 3, pp. 209-218, 2005. 

  6. Chong-Jin Kang, "A study on comparison between 3D computer graphics cameras and actual cameras," Cartoon & Animation Studies, vol.-, no. 6, pp. 193-220, 2002. 

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