[국내논문]대학생의 웨어러블 디바이스 사용의도에 영향을 미치는 요인 -UTAUT2 모델의 응용 Influential Factors of College Students' Intention to Use Wearable Device -An Application of the UTAUT2 Model원문보기
본 연구는 확장된 UTAUT2 모델을 이용하여 웨어러블 디바이스의 주요 잠재적 수용자인 대학생들의 웨어러블 디바이스 사용의도에 영향을 미치는 다양한 요인들을 고찰하였다. 구체적으로 인포테인먼트 기능으로서의 웨어러블 디바이스에 대한 사용자의 사용의도에 대한 분석을 위해 기존의 UTAUT 모형에서 상정하고 있는 핵심변수 네 가지 즉, 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건 외에 쾌락적 동기, 가격 효용성, 인지된 위험을 추가한 확장된 UTAUT2 모델을 설계하고, 이를 적용하여 실증적으로 검증해 보았다. 그 결과, 기존의 UTAUT 모델의 주요 변인인 성과기대, 사회적 영향 및 촉진조건이 웨어러블 디바이스 사용의도에 유의미한 영향을 주는 것을 발견하였다. 또한 UTAUT2 모델에서 추가된 변인인 쾌락적 동기와 가격 효용성이 웨어러블 디바이스의 사용의도에 영향을 미쳤음을 발견하였다. 한편, 본 연구의 주요 목적 중 하나는 UTAUT2 모델의 이론적인 검증이었는데, UTAUT1 모델의 주요 변인들뿐만 아니라 UTAUT2 모델에 새롭게 추가된 변인인 쾌락적 동기 변인과 가격 효용성 변인이 모두 웨어러블 디바이스의 사용의도를 잘 설명하는 변인임을 확인함으로써 UTAUT2 모델이 새로운 ICT 기술의 수용을 타당하게 설명할 수 있는 모델임을 밝혔다. 따라서 UTAUT2 모델에 관한 이론적인 검증은 새로운 ICT 기술 수용 및 다른 다양한 연구주제에 관한 연구를 통해서 계속 진행될 필요가 있음을 보여 준다.
본 연구는 확장된 UTAUT2 모델을 이용하여 웨어러블 디바이스의 주요 잠재적 수용자인 대학생들의 웨어러블 디바이스 사용의도에 영향을 미치는 다양한 요인들을 고찰하였다. 구체적으로 인포테인먼트 기능으로서의 웨어러블 디바이스에 대한 사용자의 사용의도에 대한 분석을 위해 기존의 UTAUT 모형에서 상정하고 있는 핵심변수 네 가지 즉, 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건 외에 쾌락적 동기, 가격 효용성, 인지된 위험을 추가한 확장된 UTAUT2 모델을 설계하고, 이를 적용하여 실증적으로 검증해 보았다. 그 결과, 기존의 UTAUT 모델의 주요 변인인 성과기대, 사회적 영향 및 촉진조건이 웨어러블 디바이스 사용의도에 유의미한 영향을 주는 것을 발견하였다. 또한 UTAUT2 모델에서 추가된 변인인 쾌락적 동기와 가격 효용성이 웨어러블 디바이스의 사용의도에 영향을 미쳤음을 발견하였다. 한편, 본 연구의 주요 목적 중 하나는 UTAUT2 모델의 이론적인 검증이었는데, UTAUT1 모델의 주요 변인들뿐만 아니라 UTAUT2 모델에 새롭게 추가된 변인인 쾌락적 동기 변인과 가격 효용성 변인이 모두 웨어러블 디바이스의 사용의도를 잘 설명하는 변인임을 확인함으로써 UTAUT2 모델이 새로운 ICT 기술의 수용을 타당하게 설명할 수 있는 모델임을 밝혔다. 따라서 UTAUT2 모델에 관한 이론적인 검증은 새로운 ICT 기술 수용 및 다른 다양한 연구주제에 관한 연구를 통해서 계속 진행될 필요가 있음을 보여 준다.
Using data from an online survey in Korea, this study examines factors affecting college students' intention to use wearable device based on an extended Unified Theory of Acceptance and Use Technology (UTAUT) (UTAUT2 Model). The results of the regression analysis suggest that performance expectancy,...
Using data from an online survey in Korea, this study examines factors affecting college students' intention to use wearable device based on an extended Unified Theory of Acceptance and Use Technology (UTAUT) (UTAUT2 Model). The results of the regression analysis suggest that performance expectancy, social influence, and facilitating conditions from original UTAUT are statistically significant variables to explain college students' intention to use wearable device. Also, the results of the data analysis reveal that added factors from UTAUT2 like hedonic motivation and price value are influential factors to explain intention to use wearable device. In addition, this study suggests that future studies need to test the UTAUT2 model in the context of new information and communication technologies.
Using data from an online survey in Korea, this study examines factors affecting college students' intention to use wearable device based on an extended Unified Theory of Acceptance and Use Technology (UTAUT) (UTAUT2 Model). The results of the regression analysis suggest that performance expectancy, social influence, and facilitating conditions from original UTAUT are statistically significant variables to explain college students' intention to use wearable device. Also, the results of the data analysis reveal that added factors from UTAUT2 like hedonic motivation and price value are influential factors to explain intention to use wearable device. In addition, this study suggests that future studies need to test the UTAUT2 model in the context of new information and communication technologies.
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문제 정의
따라서 본 연구에서는 UTAUT2 모델을 적용하여 인포테인먼트 기능으로서의 웨어러블 디바이스 수용 모형을 설계하고자 한다. 또한, 웨어러블 디바이스라는 플랫폼을 고려한 새로운 요인들을 탐색하여 모형을 설계하고자 하며, 이것이 사용자들의 사용의도에 어떤 영향을 미치는지를 분석한다.
인지된 위험의 경우, 웨어러블 디바이스의 특성에 따른 물리적 위험과 새로운 디바이스 환경에 따른 삶에 미치는 부정적인 영향 등의 심리적 위험, 그리고 사생활 침해 등 타인에게 미치는 부정적인 영향 등의 사회적 위험으로 구분하고자 한다. 따라서 본 연구에서는 사용자가 웨어러블 디바이스를 사용할 때 느끼는 물리적 위험, 심리적 위험, 사회적 위험 정도로 인지된 위험을 정의하고자 한다. 따라서 다음과 같이 가설을 설정한다.
따라서 본 연구에서는 인포테인먼트 기능으로서의 웨어러블 디바이스에 대한 사용자의 사용의도에 대한 분석을 위해 기존의 UTAUT 모형에서 상정하고 있는 핵심변수 네 가지 즉, 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건 외에 쾌락적 동기, 가격 효용성, 인지된 위험을 추가한 확장된 UTAUT 모형(변형된 UTAUT2 모델)을 설계하고, 이를 적용해 검증해보고자 한다.4) 구체적으로 7개의 핵심요인을 변수로 하여 인포테인먼트 웨어러블 디바이스의 특성을 반영한 가설을 설정하고, 이에 대한 실증분석을 실시하고자 한다.
따라서 본 연구에서는 일반적인 신기술의 특성 외에 사용자에게 즐거움을 제공하는 인포테인먼트 웨어러블 디바이스의 특성을 반영할 수 있는 심리적, 인지적인 요인을 추가하고자 하는데, 이는 바로 쾌락적 동기(Hedonic Motivation) 변인이다.
본 연구 주요 목적은 웨어러블 디바이스의 사용의도에 영향을 미치는 요인을 설명하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 웨어러블 디바이스 중에서도 인포테인먼트 기능으로서의 웨어러블 디바이스에 초점을 맞추고자 한다.
본 연구는 확장된 UTAUT2 모델을 이용하여 웨어러블 디바이스의 주요 잠재적 수용자인 대학생들의 웨어러블 디바이스 사용의도에 영향을 미치는 다양한 요인들을 고찰하였다.
본 연구에서는 벤카테시 외(2012)가 제안한 확장된 UTAUT2 모형에서의 쾌락적 동기 변인과 가격 효용성 변인을 추가하고, 루 외(2011)의 인지된 위험 변인을 새롭게 추가하여인포테인먼트 기능으로서의 웨어러블 디바이스 사용의도에 관련된 모형을 검증하고자 한다. 따라서 위와 같은 선행연구들을 토대로 본 연구에서 적용하고자 하는 연구모형은 위의 <그림 1>과 같다.
UTAUT2 모델을 이용하여 가격효용성과 사용의도의 인과관계를 검증한 최근의 선행연구들은 가격 효용성이 사용의도에 영향을 미치는 주요 변인임을 발견하였다 (Escobar-Rodriguez & Carvajal-Trujillo, 2013; Martins, 2013). 본 연구에서는 사용자가 웨어러블 디바이스를 구입하고 이용하는 데 드는 비용에 비해 만족감을 느끼는 정도로 가격 효용성을 정의하고자 한다. 또한, 가격 효용성은 벤카테시 외(2012)의 UTAUT2 모형에서 행동의도에 영향을 미치는 것으로 설정하였다.
또한 UTAUT2 모델을 이용하여 쾌락적 동기와 기술 사용의도의 관계를 검증한 최근의 선행연구들은 쾌락적 동기가 사용의도에 영향을 미치는 주요 변인임을 발견하였다 (Martins, 2013; Raman & Don, 2013). 본 연구에서는 사용자가 웨어러블 디바이스를 사용할 때 재미나 즐거움을 인지하는 정도로 쾌락적 동기를 정의하고자 한다. 쾌락적 동기는 벤카테시 외(2012)의 UTAUT2 모형에서 행동의도에 영향을 미치는 것으로 설정하였다.
본 연구에서는 사용자가 웨어러블 디바이스를 사용할 때 조직적이고 기술적인 지원이 존재한다고 믿는 믿음의 정도라고 정의한다. 따라서 다음과 같은 가설을 설정한다.
UTAUT 모델을 이용한 선행연구들은 성과기대가 행동의도에 긍정적인 영향을 미쳤음을 발견하였다(Martín & Herrero, 2012; Moran, Hawkes, & Gayer, 2010; Wang & Wang,2010). 본 연구에서는 사용자가 웨어러블 디바이스를 이용하는 것이 도움이 될 것이라는 개인적인 믿음의 인지 정도로 성과기대를 정의하고자 한다. 따라서 다음과 같이 가설을 설정한다.
, 2010; Wang & Wang, 2010). 본 연구에서는 사용자가 웨어러블 디바이스를 이용할 시 용이하다고 인지하는 정도로 정의한다. 따라서 다음과 같이 가설을 설정한다.
기존의 경험연구들은 사회적 영향이 행동의도에 긍정적인 영향을 미쳤음을 발견하였다(Gupta, Dasgupta, & Gupta, 2008; Wang & Wang, 2010). 본 연구에서는 사용자와 주위의 주변인들이 웨어러블 디바이스의 사용을 바람직한 것으로 믿는 믿음의 정도로 정의한다. 따라서 다음과 같이 가설을 설정한다.
본 연구의 주요 목적 중 하나는 UTAUT2 모델의 이론적인 검증이었는데 UTAUT1 모델의 주요 변인들뿐만 아니라 UTAUT2 모델에 새롭게 추가된 변인인 쾌락적 동기 변인과 가격 효용성 변인이 모두 웨어러블 디바이스의 사용의도를 잘 설명하는 변인임을 확인함으로써 UTAUT2 모델이 새로운 ICT 기술의 수용을 타당하게 설명할 수 있는 모델임을 밝혔다. 따라서 UTAUT2 모델에 관한 이론적인 검증은 새로운 ICT 기술 수용 및 다른 다양한 연구주제에 관한 연구를 통해서 계속 진행될 필요가 있음을 보여 준다.
웨어러블 디바이스(Wearable Device)는 ‘입을 수 있는 전자기기’를 뜻한다(김대건, 2013). 웨어러블 컴퓨터(Wearable Computer)라는 용어로도 쓰이는 이러한 웨어러블 디바이스는 궁극적으로 사용자가 신체의 일부처럼 거부감이 없이 항시 착용과 사용이 가능해야 하고 개인의 신체적 능력을 보완하는 것을 목표로 한다(한국산업기술평가관리원, 2013).
위와 같은 배경에서 본 연구는 인포테인먼트 기능으로서의 웨어러블 디바이스를 연구대상으로 하여 웨어러블 디바이스 사용의도에 영향을 미치는 주요한 요소들이 무엇인지 고찰하고자 한다.
인지된 위험의 경우, 웨어러블 디바이스의 특성에 따른 물리적 위험과 새로운 디바이스 환경에 따른 삶에 미치는 부정적인 영향 등의 심리적 위험, 그리고 사생활 침해 등 타인에게 미치는 부정적인 영향 등의 사회적 위험으로 구분하고자 한다. 따라서 본 연구에서는 사용자가 웨어러블 디바이스를 사용할 때 느끼는 물리적 위험, 심리적 위험, 사회적 위험 정도로 인지된 위험을 정의하고자 한다.
특히 본 연구에서는 확장된 UTAUT(Extended Unified Theory of Acceptance and Use of Technology; UTAUT2) 모형을 적용하여 실증적으로 검증해 보고자 한다. UTAUT2 모형은 지금까지 다양한 종류의 정보기술에 대한 사용자의 수용행동을 설명하는 데 적용된 모형인 초기수용모델(TAM), 통합기술수용이론(UTAUT1)의 모델의 문제점들을 보완하고, 사용자의 사용 의도나 사용행위에 대해 더 높은 설명력을 갖는 것으로 알려져 있다(Venkatesh et al.
가설 설정
가설 6. 가격 효용성은 웨어러블 디바이스 이용에 대한 사용의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
가설 2. 노력기대는 웨어러블 디바이스 이용에 대한 사용의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
가설 3. 사회적 영향은 웨어러블 디바이스 이용에 대한 사용의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
가설 1. 성과기대는 웨어러블 디바이스 이용에 대한 사용의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
가설 7. 인지된 위험은 웨어러블 디바이스 이용에 대한 사용의도에 부정적인 영향을 미칠 것이다.
가설 4. 촉진조건은 웨어러블 디바이스 이용에 대한 사용의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
가설 5. 쾌락적 동기는 웨어러블 디바이스 이용에 대한 사용의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
제안 방법
4) 구체적으로 7개의 핵심요인을 변수로 하여 인포테인먼트 웨어러블 디바이스의 특성을 반영한 가설을 설정하고, 이에 대한 실증분석을 실시하고자 한다.
UTAUT 모형에서 상정하고 있는 4가지 변수들(성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건)을 측정하기 위하여 벤카테시 외(2012)의 측정 항목을 채택하되 웨어러블 디바이스 특성에 맞게 재구성하여 사용되었다. <표 2>에서 제시된 것과 같이 크론바흐 알파 (Cronbach’s alpha)는 네 변수 모두 .
데이터 분석 시 회귀분석을 이용하였기 때문에 다중공선성(Multicollinearity)을 확인하기 위해 분산팽창요인(Variance Inflation Factor)을 확인하였는데, 분산팽창요인이 4를 넘는 변인이 없었다. 또한 상관관계 분석을 통해서 독립변인 간의 관계를 살펴보았는데, 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건, 쾌락적 동기 및 가격효용성 등 UTAUT 변인들 간의 상관계수가 통계적으로 유의미하기는 하였지만, 0.
따라서 본 연구에서는 UTAUT2 모델을 적용하여 인포테인먼트 기능으로서의 웨어러블 디바이스 수용 모형을 설계하고자 한다. 또한, 웨어러블 디바이스라는 플랫폼을 고려한 새로운 요인들을 탐색하여 모형을 설계하고자 하며, 이것이 사용자들의 사용의도에 어떤 영향을 미치는지를 분석한다.
본 연구의 주요 변인은, 웨어러블 디바이스 사용의도에 영향을 미치는 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건, 쾌락적 동기, 가격 효용성, 인지된 위험 등이다.
최근 젊은 소비자층이 웨어러블 디바이스의 주요 수요자라는 닐슨 스터디(Nielsen, 2014)를 반영하여, 본 연구는 대학생을 설문 표본으로 선정하였다. 설문지에는 웨어러블 디바이스에 대한 정의, 현재 시장에 출시된 웨어러블 디바이스의 종류 및 시장가격, 특징에 대한 정보가 제시되었으며, 설문을 시작하기 전에 응답자들에게 이에 대한 정보를 3분 정도 설명하고 설문을 시작하였다.5) 설문지는 2014년 3월 3일부터 14일까지 약 2주간 300명의 학생들에게 배포되었고, 이 중 불성실하게 응답하였다고 판단되는 설문지 19부를 제외하고 총 281부가 분석에 사용되었다.
연구 설문지에는 주요 변인 외에도 응답자의 성별, 나이, 수입 및 학력 등과 같은 인구통계학적 항목도 포함하였다. 인구통계학적 항목을 제외한 모든 주요 변인은 리커트 7점 척도로 각각 측정하였다.
벤카테시 외(2003)는 통합기술수용모형을 정보시스템 사용자의 이용의도와 이용행위를 설명할 목적으로 이전의 기술수용과 관련된 대표적인 모형들을 종합하여 기존 연구들에서 유의하다고 밝혀진 32개의 구성개념을 통합, 조정하였다. 이로써 행위의도에 영향을 미치는 3개의 변수, 행위에 영향을 미치는 1개 변수, 그리고 그 과정에 조절효과를 미칠 수 있는 4가지 통제변수를 활용해 UTAUT 모형을 설계하였다. 구체적으로 UTAUT는 행위의도에 영향을 미치는 변수로 성과기대(performance expectancy), 노력기대(effort expectancy), 사회적 영향(social influence) 을 제시하였다.
본 연구 주요 목적은 웨어러블 디바이스의 사용의도에 영향을 미치는 요인을 설명하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 웨어러블 디바이스 중에서도 인포테인먼트 기능으로서의 웨어러블 디바이스에 초점을 맞추고자 한다. 여러 형태의 인포테인먼트 계열의 웨어러블 디바 이스 중 시장성장을 주도할 핵심 단말인 구글 글라스와 같은 스마트 안경 혹은 갤럭시 기어와 같은 스마트 시계는 향후 스마트폰과 같이 사용자의 생활패턴을 근본적으로 바꿀 수 있는 잠재력을 갖고 있는 것으로 평가되기 때문이다.
이는 인구사회학적 특성 변인들을 통제한 상태에서 주요 독립변수들의 상대적 효과를 밝히는 데 유용한 통계 기법이다. 즉, 주요 성별과 수입을 회귀 분석 1단계에 투입하고, UTAUT의 기본 변인들(성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건)을 2단계에 추가하고, 마지막으로 쾌락적 동기, 가격 효용성, 인지된 위험 변인들을 추가함으로써 최종모델을 설정하였다.
<표 4>는 위계적 회귀분석 결과를 보여준다. 확장된 UTATU 모델에서 제시한 예측 변인들이 웨어러블 디바이스를 이용하려는 행동 의도에 미치는 영향을 살펴보기에 앞서 인구 사회학적 변수들의 효과를 먼저 확인했다. 성별과 수입과 같은 인구사회학적 변수들을 예측 변인을 이용해 다중회귀분석을 실시한 결과, 성별(β=-.
대상 데이터
설문지에는 웨어러블 디바이스에 대한 정의, 현재 시장에 출시된 웨어러블 디바이스의 종류 및 시장가격, 특징에 대한 정보가 제시되었으며, 설문을 시작하기 전에 응답자들에게 이에 대한 정보를 3분 정도 설명하고 설문을 시작하였다.5) 설문지는 2014년 3월 3일부터 14일까지 약 2주간 300명의 학생들에게 배포되었고, 이 중 불성실하게 응답하였다고 판단되는 설문지 19부를 제외하고 총 281부가 분석에 사용되었다.
본 연구는 제안된 연구 모형을 검증하기 위하여 서울 소재 대학교 대학생 281명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 최근 젊은 소비자층이 웨어러블 디바이스의 주요 수요자라는 닐슨 스터디(Nielsen, 2014)를 반영하여, 본 연구는 대학생을 설문 표본으로 선정하였다.
소비자들이 이러한 웨어러블 디바이스를 사용하는 목적은 매우 다양하지만 사용자의 선호에 맞춰 크게 네 가지 기능인 피트니스 기능, 헬스케어 기능, 인포테인먼트 기능, 군사·산업 기능으로 분류된다(김대건, 2013). 본 연구에서는 인포테인먼트 계열의 웨어러블 디바이스가 시장성장을 주도할 핵심적인 기기임을 고려하여 스마트 안경, 시계형 웨어러블 디바이스와 같은 인포테인먼트 기능으로서의 웨어러블 디바이스를 연구대상으로 한다. 인포테인먼트는 정보(information)와 오락(entertainment)의 합성어로, 정보 전달에 오락성을 가미한 미디어를 말한다(한국인터넷진흥원, 2013).
본 연구는 제안된 연구 모형을 검증하기 위하여 서울 소재 대학교 대학생 281명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 최근 젊은 소비자층이 웨어러블 디바이스의 주요 수요자라는 닐슨 스터디(Nielsen, 2014)를 반영하여, 본 연구는 대학생을 설문 표본으로 선정하였다. 설문지에는 웨어러블 디바이스에 대한 정의, 현재 시장에 출시된 웨어러블 디바이스의 종류 및 시장가격, 특징에 대한 정보가 제시되었으며, 설문을 시작하기 전에 응답자들에게 이에 대한 정보를 3분 정도 설명하고 설문을 시작하였다.
데이터처리
데이터 분석 시 회귀분석을 이용하였기 때문에 다중공선성(Multicollinearity)을 확인하기 위해 분산팽창요인(Variance Inflation Factor)을 확인하였는데, 분산팽창요인이 4를 넘는 변인이 없었다. 또한 상관관계 분석을 통해서 독립변인 간의 관계를 살펴보았는데, 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건, 쾌락적 동기 및 가격효용성 등 UTAUT 변인들 간의 상관계수가 통계적으로 유의미하기는 하였지만, 0.7을 기준으로 했을 때 상관관계 계수가 0.7을 넘는 경우도 없었다. 따라서 분산팽창요인(Variance Inflation Factor)과 상관관계 분석의 결과를 고려하였을 때 UTAUT 관련 변인을 포함한 최종 회귀모델을 수정할 필요가 없었다(<표 3> 상관관계 분석 결과 참조).
연구 모형에서 제시한 것과 같이 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건, 쾌락적 동기, 가격 효용성, 인지된 위험 등이 웨어러블 디바이스 사용의도에 어떻게 영향을 미치는지를 알아보기 위해 위계적 회귀 분석(hierarchical regression analysis)을 실시하였다. 이는 인구사회학적 특성 변인들을 통제한 상태에서 주요 독립변수들의 상대적 효과를 밝히는 데 유용한 통계 기법이다.
이론/모형
또한 본 연구는 쾌락적 동기, 가격 효용성 및 인지된 위험과 같은 웨어러블 디바이스의 수용여부를 설명할 수 있는 심리적, 인지적인 요인들을 UTAUT 모형에 추가하였다.
본 연구에서는 사용자가 웨어러블 디바이스를 구입하고 이용하는 데 드는 비용에 비해 만족감을 느끼는 정도로 가격 효용성을 정의하고자 한다. 또한, 가격 효용성은 벤카테시 외(2012)의 UTAUT2 모형에서 행동의도에 영향을 미치는 것으로 설정하였다. 따라서 다음과 같이 가설을 설정한다.
86의 측정문항 간 신뢰도를 보였다. 인지된 위험 변인을 측정하기 위하여 이호규 외(2012)의 연구에서 제시한 여섯 가지 측정항목들을 사용하였다. 특히 웨어러블 디바이스가 가져올 수 있는 여러 인지된 위험을 반영하기 위해, 신문기사 및 문헌을 참고하여 측정 항목을 재구성하였고(강미선, 2013; 김현아, 2013; 박상훈, 2014; 이진, 2013; 전병역, 2014; 최한기, 2013), 이 또한 .
종속변인인 웨어러블 디바이스 사용의도는 벤카테시 외(2012)의 네 가지 측정항목을 사용하였다(α=.91).
본 연구에서는 사용자가 웨어러블 디바이스를 사용할 때 재미나 즐거움을 인지하는 정도로 쾌락적 동기를 정의하고자 한다. 쾌락적 동기는 벤카테시 외(2012)의 UTAUT2 모형에서 행동의도에 영향을 미치는 것으로 설정하였다. 따라서 다음과 같이 가설을 설정한다.
성능/효과
그러나 노력기대와 인지된 위험 변인의 효과는 유의미하지 않은 것으로 나타났다. UTAUT1과 UTAUT2 모델에서의 R2 변화량이 통계적으로 유의미하고 UTAUT2 모델에 새로 추가된 독립변인인 쾌락적 동기와 가격 효용성이 추가로 통계적으로 유의미한 것에 비추어, UTAUT2 모델이 웨어러블 디바이스의 사용의도를 설명하는 데 비교적 적합한 이론적인 모델임을 알 수 있다.
구체적으로 개인이 시스템을 사용하여 작업성과를 얻는 데 도움이 될 것이라고 믿는 정도를 의미하는 성과기대 변인이 사용의도에 유의미한 영향을 미친다는 데이터 분석 결과는 웨어러블 디바이스의 잠재적 사용자들이 스마트 시계나 스마트 안경과 같은 웨어러블 디바이스를 사용하면 생활에 유용하고 삶을 더 편리하게 만들 뿐만 아니라 업무 생산성을 높일 수 있다고 믿고 있음을 의미한다. 예를 들어 시계형 웨어러블 디바이스는 사용자의 움직임을 모니터링하기 위한 센서류(가속도, 터치센서 등)를 내장하고 있고 문자메시지와 이메일의 기능도 탑재되어 있어 사용자들이 언제 어디서나 일을 더 빠르게 처리할 가능성을 높여준다고 볼 수 있다.
그러나 데이터 분석결과 노력기대와 인지된 위험 변인의 사용의도에 대한 영향은 통계적으로 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 아직 웨어러블 디바이스가 시장에서 대중화 되지 않은 상태이고, 본 연구의 설문조사 참여자의 대부분이 웨어러블 디바이스의 실제 사용자라기보다는 잠재적 사용자라는 점을 고려하면 이 결과는 이해될 만하다.
연구결과는 기존의 UTAUT 모델에서 주요 변인인 성과기대, 사회적 영향 및 촉진조건이 웨어러블 디바이스의 사용의도에 유의미한 영향을 주는 것을 발견하였다. 또한 UTAUT2 모델에서 추가된 변인인 쾌락적 동기와 가격 효용성이 웨어러블 디바이스의 사용의도에 영향을 미치고 있음을 발견하였다.
또한 데이터 분석 결과는 가격 효용성 변인이 웨어러블 디바이스 사용의도에 영향을 미칠 수 있음을 보여준다. 이러한 연구결과는 가격 효용성 변인이 사용의도에 영향을 줄 수 있음을 제시한 선행 연구(Venkatesh et al.
먼저 각 변인의 조작적 정의를 살펴보면, 성과기대는 ‘웨어러블 디바이스를 이용하는 것이 도움이 될 것이라는 개인적인 믿음의 인지 정도’이고, 노력기대는 ‘웨어러블 디바이스를 이용할 시 용이하다고 인지하는 정도’, 사회적 영향은 ‘사용자와 주위의 주변인들이 웨어러블 디바이스의 사용을 바람직한 것으로 믿는 믿음의 정도’로 정의하며, 촉진조건은 ‘웨어러블 디바이스를 사용할 때 조직적이고 기술적인 지원이 존재한다고 믿는 믿음의 정도’로 정의하였다.
성별과 수입과 같은 인구사회학적 변수들을 예측 변인을 이용해 다중회귀분석을 실시한 결과, 성별(β=-.10, p>.05)과 수입(β=-.03, p>.05)이 웨어러블 디바이스 사용의도에 미치는 영향력은 유의미하지 않은 것으로 나타났다.
연구결과는 기존의 UTAUT 모델에서 주요 변인인 성과기대, 사회적 영향 및 촉진조건이 웨어러블 디바이스의 사용의도에 유의미한 영향을 주는 것을 발견하였다. 또한 UTAUT2 모델에서 추가된 변인인 쾌락적 동기와 가격 효용성이 웨어러블 디바이스의 사용의도에 영향을 미치고 있음을 발견하였다.
이미 언급되었듯이 본 연구에서는 UTAUT2 모델에서 새로 추가된 변인인 쾌락적 동기 변인이 웨어러블 디바이스의 사용의도에 통계적으로 유의미한 영향을 미쳤음을 발견하였다. 이러한 데이터 분석 결과는 쾌락적 동기 변인이 사용의도에 영향을 줌을 발견한 선행 연구들(Van der Heijden, 2004; Thong et al.
인구사회학적 변인을 통제한 후, 성과기대, 노력기대, 사회적 영향 및 촉진조건이 웨어러블 디바이스 사용의도에 미치는 영향을 알아보기 위한 회귀모형은 적합도가 통계적으로 유의미[F(6, 274)=94.60, p <.001]하였고, 총 변량에 대한 설명력(R2=.67)도 높게 나타났다. 회귀분석 결과는 노력기대를 제외한 성과기대(β =.
조사대상자의 일반적인 특성을 살펴보면 응답자의 성별에서 여성의 비율이 조금 더 높았고(58%), 응답자 대부분이 대학생이기 때문에 연령은 조사대상자의 98.9%가 20세 이상 30세 미만이었으며, 가정 소득수준은 2천만 원 미만부터 1억 원 이상까지 비교적 골고루 분포되어 있음을 알 수 있었다.
확장된 UTAUT 모델의 추가 변인들을 추가한 최종 모델을 분석한 결과, 모델 설명력이 전 모델보다 3.2% 증가하였고 모델 적합도 역시 1%에서 유의미한 것으로 나타났다. 회귀 분석 결과, 성과기대(β =.
회귀 분석 결과, 성과기대(β =.49, p <.001), 사회적 영향(β =.12, p <.01), 촉진조건(β =.16, p <.01), 쾌락적 동기(β =.22, p <.001) 및 가격 효용성(β =.09, p <.05) 변인들이 웨어러블 디바이스를 이용하려는 행동의도에 통계적으로 유의미한 영향력을 보였다.
회귀분석 결과는 노력기대를 제외한 성과기대(β =.61, p <.001), 사회적 영향(β =.16, p <.01) 및 촉진조건(β =.19, p <.001) 변인들이 유의미한 영향력을 보여주고 있다.
후속연구
본 연구의 주요 목적 중 하나는 UTAUT2 모델의 이론적인 검증이었는데 UTAUT1 모델의 주요 변인들뿐만 아니라 UTAUT2 모델에 새롭게 추가된 변인인 쾌락적 동기 변인과 가격 효용성 변인이 모두 웨어러블 디바이스의 사용의도를 잘 설명하는 변인임을 확인함으로써 UTAUT2 모델이 새로운 ICT 기술의 수용을 타당하게 설명할 수 있는 모델임을 밝혔다. 따라서 UTAUT2 모델에 관한 이론적인 검증은 새로운 ICT 기술 수용 및 다른 다양한 연구주제에 관한 연구를 통해서 계속 진행될 필요가 있음을 보여 준다.
둘째, 표본의 수에 있어서의 제약점이다. 본 연구는 비교적 적은 수의 표본을 이용하였기 때문에 변인의 측정에 있어서 오차를 줄이는 데도 한계점이 있는 것이 사실이다. 웨어러블 디바이스의 다음 선행연구들은 더 많은 수의 표본을 이용함으로써 측정 오차를 줄이고 연구의 타당성을 제고할 수 있다고 판단된다.
웨어러블 디바이스에 대한 후속 연구들은 이러한 이론 변인들을 모델에 포함시킬 뿐만 아니라 UTAUT2 모델과 다른 이론들과의 통합 모델을 모색하여 이론을 검증할 필요가 있다고 판단된다.
아직 웨어러블 디바이스가 시장에서 대중화 되지 않은 상태이고, 본 연구의 설문조사 참여자의 대부분이 웨어러블 디바이스의 실제 사용자라기보다는 잠재적 사용자라는 점을 고려하면 이 결과는 이해될 만하다. 웨어러블 디바이스의 후속 연구에서는 충분한 수의 실제 사용자를 이용하여 기각된 가설을 다시 검증할 필요가 있다고 판단된다.
이처럼 차세대 스마트 기기로 급부상하고 있는 웨어러블 디바이스라는 새로운 기술, 그 중에서도 특히 시장 성장 가능성이 큰 인포테인먼트 기능으로서의 웨어러블 디바이스에 관한 수용자들의 사용의도를 고찰하는 것은 현 시점에서 매우 유용할 것이며 산업적 · 전략적 함의를 제공할 수 있을 것이다.
첫째, 웨어러블 디바이스의 주요 잠재적인 사용자인 대학생들에게 초점을 맞추었기 때문에 본 연구의 연구결과를 다른 연령대나 다른 직업을 가진 사람들에게 일반화하기 어렵다는 점에서 연구의 외적타당성(external validity) 측면에서 제약점을 가진다. 둘째, 표본의 수에 있어서의 제약점이다.
인포테인먼트는 정보(information)와 오락(entertainment)의 합성어로, 정보 전달에 오락성을 가미한 미디어를 말한다(한국인터넷진흥원, 2013). 특히 시계형 웨어러블 디바이스는 2013년 하반기 삼성전자가 갤럭시 기어를 출시하였으며, 향후 애플과 소니, 구글 등에서도 출시될 예정이다. 웨어러블 디바이스에 대한 한국과 일본의 사용자 기대 조사에 따르면, 한국 사용자의 웨어러블 디바이스에 대한 필요성이나 인지도가 일본 사용자보다 높게 나타났으며 상용화 제품별 웨어러블 디바이스 구매 의향도 매우 높은 것으로 나타났다(한국방송통신전파진흥원, 2013).
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
소비자들의 웨어러블 디바이스를 사용하는 목적은 사용자의 선호에 맞춰 어떻게 분류 되는가?
소비자들이 이러한 웨어러블 디바이스를 사용하는 목적은 매우 다양하지만 사용자의 선호에 맞춰 크게 네 가지 기능인 피트니스 기능, 헬스케어 기능, 인포테인먼트 기능, 군사·산업 기능으로 분류된다(김대건, 2013). 본 연구에서는 인포테인먼트 계열의 웨어러블 디바이스가 시장성장을 주도할 핵심적인 기기임을 고려하여 스마트 안경, 시계형 웨어러블 디바이스와 같은 인포테인먼트 기능으로서의 웨어러블 디바이스를 연구대상으로 한다.
웨어러블 디바이스란 무엇인가?
현 시점에서 향후 스마트폰을 대체할 가능성이 있을 것으로 예상되는 차세대 모바일 기술로 웨어러블 디바이스(Wearable Device)가 꼽히고 있다. 웨어러블 디바이스란 단어 그대로 ‘착용하는 전자기기’를 뜻한다. 하지만 단순히 전자기기를 몸에 지니고 다니는 것이 아니라 사용자가 편할 수 있도록 신체에 가장 근접한 위치에서 사용자와 커뮤니케이션을 할 수 있는 기기를 의미한다. 웨어러블 디바이스 시장 규모는 계속 빠른 추세로 성장 하여 2016년까지 60억 달러에 근접할 것이라고 전망되고 있다(IMS Research, 2014).
통합기술수용모형의 행위의도에 영향을 미치는 변수로 무엇이 제시되었는가?
이로써 행위의도에 영향을 미치는 3개의 변수, 행위에 영향을 미치는 1개 변수, 그리고 그 과정에 조절효과를 미칠 수 있는 4가지 통제변수를 활용해 UTAUT 모형을 설계하였다. 구체적으로 UTAUT는 행위의도에 영향을 미치는 변수로 성과기대 (performance expectancy), 노력기대(effort expectancy), 사회적 영향(social influence) 을 제시하였다. 그리고 행위에 직접 영향을 미치는 변수로는 촉진조건(facilitating conditions) 을 제시하였는데, 이 가운데 성과기대는 TAM의 인지된 유용성과 대응되는 개념으로, 시스템을 사용함으로써 작업의 성과를 향상시키는 데 도움을 받을 수 있다고 믿는 믿음의 정도를 의미하며, 노력기대는 TAM의 인지된 용이성과 대응되는 개념으로 시스템 사용에 대한 용이성의 정도로 정의된다.
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