현대인의 생활 수준이 높아지고 여가 시간이 증대함에 따라 육체적인 건강은 물론 정신적 건강에 대한 관심과 놀이적 요소가 포함된 스포츠를 선호하는 사람들이 점점 더 증가하고 있다. 스포테인먼트(SporTainment)는 스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment)의 합성어로써 스포츠와 오락성을 아울러 갖춘 것을 의미한다. 또한 실감미디어 기술 분야에서는 사용자의 오감을 자극하는 감각적 피드백 기술을 통해 현존감과 몰입감을 높이기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 감각적 피드백 기술들은 재미와 흥미 요소를 기반으로 학습적 효과를 포함 한 게임, 교육, 국방 등 다양한 응용 분야에 활용되고 있으며, 가상 환경에 실감효과를 가미함으로써 사용자의 현존감과 몰입감을 극대화할 수 있는 응용 서비스로 확대되고 있다. 본 연구에서는 자전거 시뮬레이터에 감각 효과 재현 장치들을 결합한 스포테인먼트용 실감 자전거 시뮬레이터를 개발함으로써 사용자의 현장감을 향상시키고자 하였다.
현대인의 생활 수준이 높아지고 여가 시간이 증대함에 따라 육체적인 건강은 물론 정신적 건강에 대한 관심과 놀이적 요소가 포함된 스포츠를 선호하는 사람들이 점점 더 증가하고 있다. 스포테인먼트(SporTainment)는 스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment)의 합성어로써 스포츠와 오락성을 아울러 갖춘 것을 의미한다. 또한 실감미디어 기술 분야에서는 사용자의 오감을 자극하는 감각적 피드백 기술을 통해 현존감과 몰입감을 높이기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 감각적 피드백 기술들은 재미와 흥미 요소를 기반으로 학습적 효과를 포함 한 게임, 교육, 국방 등 다양한 응용 분야에 활용되고 있으며, 가상 환경에 실감효과를 가미함으로써 사용자의 현존감과 몰입감을 극대화할 수 있는 응용 서비스로 확대되고 있다. 본 연구에서는 자전거 시뮬레이터에 감각 효과 재현 장치들을 결합한 스포테인먼트용 실감 자전거 시뮬레이터를 개발함으로써 사용자의 현장감을 향상시키고자 하였다.
As the standard of living and leisure time of contemporary people is increasing, people who have interest not only in physical health activities but also in mental health activities are increasing. Also, people who have interest in sports activities, which include entertaining factors are gradually ...
As the standard of living and leisure time of contemporary people is increasing, people who have interest not only in physical health activities but also in mental health activities are increasing. Also, people who have interest in sports activities, which include entertaining factors are gradually increasing. SporTainment is a compound of the words 'Sports' and 'Entertainment' and it possesses the meaning of doing sports and entertainment simultaneously. In addition, in the immersive media technology field, researches, which increase the feeling of existence and immersion through the stimulation of the consumer's emotional feedback technology, have been actively conducted. Such, emotional feedback technologies are based on fun and excitement and are activities, in which learning effects are included such as games, education, national defense etc. In addition, the emotional feedback technology is expanding in applied services, which maximize the feeling of existence and immersion of the consumers by adding reality effects in the virtual environment. In this research, the presence of the user was increased by developing a realistic bike simulation for the use of SporTainment, which combine emotional effects and reappearance devices in the bike simulation.
As the standard of living and leisure time of contemporary people is increasing, people who have interest not only in physical health activities but also in mental health activities are increasing. Also, people who have interest in sports activities, which include entertaining factors are gradually increasing. SporTainment is a compound of the words 'Sports' and 'Entertainment' and it possesses the meaning of doing sports and entertainment simultaneously. In addition, in the immersive media technology field, researches, which increase the feeling of existence and immersion through the stimulation of the consumer's emotional feedback technology, have been actively conducted. Such, emotional feedback technologies are based on fun and excitement and are activities, in which learning effects are included such as games, education, national defense etc. In addition, the emotional feedback technology is expanding in applied services, which maximize the feeling of existence and immersion of the consumers by adding reality effects in the virtual environment. In this research, the presence of the user was increased by developing a realistic bike simulation for the use of SporTainment, which combine emotional effects and reappearance devices in the bike simulation.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
본 논문에서는 실내에서 사용하는 피트니스용 자전거나 체감형 시뮬레이터 자전거에서는 느낄 수 없는 실외 환경에서의 바람의 저항, 지면의 굴곡, 날씨 변화 등에 대한 현장감을 향상시키기 위해 실감 재현 장치들을 통해 사용자가 실외 환경에서 느낄 수 있는 바람, 진동, 빛의 변화를 느낄 수 있도록 실감형 자전거 시뮬레이터를 개발 하였다, 또한 스포테인먼트의 흥미와 재미요소를 가미하기 위하여 VR게임, 영상투어, 운동이력 관리 등의 사용자 콘텐츠를 제공하였다,
하지만 현재 시장에 출시되어 있는 체감형 스포츠 시뮬레이터들은 대부분 사용자 인터페이스에 대한 동작인식 및 음성인식 처리를 통해 처리하고 있으며, 사용자에게 제공되는 체감 효과는 시청각 적인 요소와 진동 효과에 머무르고 있다. 본 연구에서 는 바람, 조명, 진동 등 다양한 감각효과를 제공하는 스포테인먼트용 Bike 시뮬레이터를 통해 재미와 흥미 요소를 기반으로 사용자가 실외 환경에서 느끼는 현장감을 향상시키고자 하였다.
본 연구에서는 기존에 개발된 체감형 자전거 시뮬레이터에 다감각 효과를 재현할 수 있는 장치들을 추가하여 실내환경에서도 실외 환경에서 느낄수 있는 현장감을 향상시키 위한 시스템을 제안하고자 한다. 자전거 시뮬레이터인 UXBike는 크게 세부분으로 구성한다.
실내에서 사용하는 피트니스용 자전거나 체감형 시뮬레이터 자전거에서는 실외 환경에서 자건거를 탈때 바람의 저항, 지면의 굴곡, 날씨 변화 등에 대한 현장감을 느낄 수 없었다. 본 연구에서는 이러한 바람, 진동, 빛에 대한 실감 재현 장치들을 통해 사용자가 실외 환경에서 느낄 수 있는 현장감을 향상시킬 수 있도록 하였다.
다감각 효과는 바람, 진동, 조명, 냄새와 같은 인간의 오감을 자극하는 효과들을 지칭하는 것으로, 이와 같은 감각 효과들을 포함하는 미디어를 체감 미디어(Sensible Media)라고 한다. 이는 현실세계의 여러 장치(선풍기, 진동의자 등)들을 사용해 인간의 오감을 자극함으로써, 영화와 같은 가상세계에서 표현되는 여러 감각 효과(바람, 진동 등)들을 현실에서 체감하는 것을 가능하도록 하여, 사용자의 몰입감을 증대시키는 것을 목적으로 한다[4].
제안 방법
[그림 10]에서 실감형 자전거 시뮬레이터 구성도를 나타내고 있으며, [그림 10]의 (A)는 제어 시스템으로 부터 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 신호를 전달하고, [그림 10]의 (B)는 자전거에서 사용자가 움직이는 패달 속도와 핸들의 방향을 수집하는 통신 컨트롤 모듈로부터 전달되는 정보에 따라 바람효과에 대한 신호로 전달 되게 된다. 바람 효과는 에어멀티플라이어형 선풍기를 사용하였고, 선풍기의 바람 세기는 1에서 10사이의 값에 대한 자전거 패달 속도 최대 60Km/sec범위 내에서 비례하여 동작하게 하였다. 또한 [그림 10]의 (C)는 디스플레이 장치에 표현되는 콘텐츠의 Lighting 값과 전체 화면의 밝기에 대해 RGB 값을 계산하여 LED 조명 장치의 RGB 신호로 전달하게 하였다.
실감 효과 제어 모듈은 전달된 제어 신호에 따라 각 장치들에 해당하는 신호 값들을 전달하게 된다. 실감 효과 제어 모듈(Sensory Effect Control Module)은 네트워크에 연결되어 있어 실감 효과 제어 모듈을 다중으로 구성하여 사용할 수 있도록 하였다.
실감형 자전거 시뮬레이터는 [그림 13]와 같이 VR게임, 영상투어, 운동이력관리 등의 사용자 콘텐츠를 제공할 수 있도록 구현하였다. [그림 14]은 스포테인먼트 실감 Bike 시스템에서 제공되는 실사 영상 투어 콘텐츠로 실제 자전거 도로에서 촬영한 실제 영상과 Bike 시뮬레이터가 사용자의 패달 조작에 따라 연동 될 수 있도록 구현하였다.
제안한 스포테인먼트 실감 자전거 시뮬레이터의 현장감 향상에 대한 만족도를 조사하기 위하여 30명의 체험자에게 (A)실내용 자전거, (B)체감형 자전거 시뮬레이터, (C) 스포테인먼트 실감 바이크 시뮬레이터를 체험하게 하고, 운동효과, 흥미(재미)요소, 현장감에 대한 설문조사를 실시하였다. [표 2]는 스포테인먼트 실감 바이크 사용자 평가에 대한 결과를 나타내고 있다.
후속연구
그러나, [표 2]의 결과는 설문조사에 의한 주관적인 체험자의 평가임으로 보다 더 객관적인 평가를 위한 실험이 필요할 것이다.
예를 들어, 영상 내 진동이나 바람과 같은 효과들은 영상을 분석한 결과를 바탕으로 효과의 강도나 지속 시간 등을 자동으로 추출하는 것이 가능하다. 또한 감각 효과에 대한 사용자의 몰입감, 현장감 조사를 위해 뇌파 측정 장치 등을 이용한 좀 더 다양한 방법과 실험을 통해 사용자의 실감 만족도를 향상시킬 수 있는 좀 더 객관적인 방법에 대한 연구가 필요하다.
향후에는 영상 내에서 감각 효과를 자동으로 추출하는 알고리즘을 연구할 필요가 있다. 예를 들어, 영상 내 진동이나 바람과 같은 효과들은 영상을 분석한 결과를 바탕으로 효과의 강도나 지속 시간 등을 자동으로 추출하는 것이 가능하다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
체감 미디어의 목적은 무엇인가?
다감각 효과는 바람, 진동, 조명, 냄새와 같은 인간의 오감을 자극하는 효과들을 지칭하는 것으로, 이와 같은 감각 효과들을 포함하는 미디어를 체감 미디어 (Sensible Media)라고 한다. 이는 현실세계의 여러 장치(선풍기, 진동의자 등)들을 사용해 인간의 오감을 자극함으로써, 영화와 같은 가상세계에서 표현되는 여러 감각 효과(바람, 진동 등)들을 현실에서 체감하는 것을 가능하도록 하여, 사용자의 몰입감을 증대시키는 것을 목적으로 한다[4].
스포테인먼트는 무엇인가?
스포테인먼트(SporTainment)는 Sports와 Entertainment의 합성어로써 스포츠와 오락성을 아울러 갖춘 것을 의미한다. 현대 소비자들의 라이프스타일과 사회적 흐름에 따라 엔터테인먼트 산업은 전 세계적으로 지식기반 산업의 핵심 분야로 성장하고 있다.
현재 시장에 출시된 체감형 스포츠 시뮬레이터에서 사용자에게 제공되는 체감 효과는 무엇인가?
이러한 사용자의 욕구와 산업간 융합 패러다임의 변화는 체감형 시뮬레이션 분야에서도 재미·흥미 요소를 기반으로 학습적 효과를 포함 한 게임, 교육, 의료, 국방 등 다양한 응용 분야에 활용되고 있으며, 이러한 서비스에 실감효과를 가미함으로써 사용자의 몰입감, 현장감을 극대화할 수 있는 기술 개발과 응용 서비스가 확대되고 있다[4][5]. 하지만 현재 시장에 출시되어 있는 체감형 스포츠 시뮬레이터들은 대부분 사용자 인터페이스에 대한 동작인식 및 음성인식 처리를 통해 처리하고 있으며, 사용자에게 제공되는 체감 효과는 시청각 적인 요소와 진동 효과에 머무르고 있다. 본 연구에서 는 바람, 조명, 진동 등 다양한 감각효과를 제공하는 스포테인먼트용 Bike 시뮬레이터를 통해 재미와 흥미 요소를 기반으로 사용자가 실외 환경에서 느끼는 현장감을 향상시키고자 하였다.
참고문헌 (10)
이혜주, 가상현실의 사용자 경험(User Experience)을 적용한 관람 스포츠 활성화에 관한 연구 : 태권도를 중심으로, 홍익대학교 대학원, pp.6-37, 2012.
황새봄, 김헌, "체감형 게임에서의 사용자 인터페이스 사례분석", 디자인지식저널, Vol.22, pp.97-106, 2012.
이대현, "모션센서 기반 체감형 엑서게임의 동향 및 개발 사례", 한국콘텐츠학회지, Vol.5, No.2, pp.95-101, 2007.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.