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키넥트를 이용한 체감형 동작 인식 댄스 게임 개발
Development of Experience Dance Game using Kinect Motion Capture 원문보기

정보처리학회논문지. KIPS transactions on software and data engineering. 소프트웨어 및 데이터 공학, v.3 no.1, 2014년, pp.49 - 56  

윤혜정 (국립금오공과대학교 컴퓨터소프트웨어공학과) ,  김광일 (국립금오공과대학교 컴퓨터소프트웨어공학과) ,  이정훈 (국립금오공과대학교 컴퓨터소프트웨어공학과) ,  이해연 (국립금오공과대학교 컴퓨터소프트웨어공학과)

초록
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세계 게임 시장에 있어서 콘솔 게임은 가장 높은 점유율을 차지하고 있고 많은 인기를 얻어왔다. 특히 조작을 위해 몸을 움직여서 동작하는 체감형 콘솔 게임은 독자적인 시장을 구축해왔다. 하지만, 기존 콘솔 게임 소프트웨어들은 쉽게 싫증을 느낄 수 있고, 높은 비용을 요구함으로서 사용자에게 부담을 준다. 본 논문에서는 저렴하고 쉽게 싫증나지 않도록 지속적인 업데이트가 가능한 키넥트를 사용한 동작 인식 체감형 게임을 개발하였고 이에 대하여 설명한다. 기존 콘솔 댄스 게임에서는 자신을 모습을 볼 수 없을 뿐만 아니라 지정한 동작만을 비교하는 반면에 본 논문에서 개발한 체감형 댄스 게임에서는 자신의 모습을 직접 확인 가능하며, 매 초 마다 20회 정도 전체 동작을 비교해 높은 정확도와 흥미를 부여한다. 이와 같은 기능을 제공함에 따라 사용자의 정성적인 평가에 따르면 개발한 시스템의 만족도가 높은 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Console game has high market occupancy in the world game market and has popular favor for many players. Especially, the experience console game in which body movement is used to control the game has made its own market. However, previous experience console games can easily make players to be boring ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 이와 같은 기존 콘솔 게임이 가지고 있는 문제를 해결한 체감형 댄스 게임 시스템을 제시한다. 먼저, 보급률이 높은 컴퓨터와 키넥트만을 이용하여 댄스 게임을 구현하여 비용 부담을 줄이고 컴퓨터 소프트웨어라는 특성을 이용하여 업데이트를 쉽게 한다.
  • 본 논문에서는 저렴하고 쉽게 싫증나지 않도록 지속적 업데이트가 가능한 체감형 게임을 제안하였다. 이는 지속적으로 다양한 콘텐츠를 사용자에게 제공할 수 있도록 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
Wii가 하락세를 겪는 이유는 무엇인가? 특히 사용자가 직접 컨트롤러가 되어 제어하는 체감형 콘솔 게임은 닌텐도 사의 Wii 출시 이후로 소니 PlayStation Move, Microsoft X360 Kinect 등이 등장하며 많은 인기를 끌어왔다[3, 4]. 하지만 별도의 컨트롤러와 외부 장치를 필요로 하고 차별성을 부각시킨 콘텐츠의 확보 어려움으로 인하여 Wii는 하락세를 겪고 있다.
키넥트는 무엇인가? Microsoft 사는 Wii 메커니즘을 업그레이드하여 XBOX360에 컨트롤러 단말 없이 온몸으로 조작할 수 있는 혁신적인 영상 인식 장치인 키넥트(Kinect)를 추가함으로써 체감형 콘솔 게임 시장에 진입하였다. 이를 통하여 대부분 콘솔 게임기 판매량이 감소하는 추세를 보임에도 불구하고 XBOX360은 지속적으로 상승세를 보일 수 있었다[5].
키넥트를 구성하는 깊이 인식 렌즈는 어떤 장치인가? 중앙에 위치한 RGB 인식 렌즈를 통하여 영상 촬영을 수행하며, 동시에 적외선 렌즈를 통하여 적외선을 픽셀 단위로 투사한다. 깊이 인식 렌즈에서는 장면에 투사된 적외선 픽셀들을 촬영하고 이를 통하여 대상의 깊이 연산을 가함으로 거리의 인식과 사람의 골격을 인식할 수 있도록 제작된 장치이다.
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참고문헌 (10)

  1. Korea Creative Contents Agency (KOCCA), "2012 Foreign Contents Market Trend Survey (The First Half Year)", KOCCA Research Report, 2012, pp. 85-92. 

  2. J. Kang, "The Share and Future of World Game Market," KOCCA Statistics Briefing, vol. 13(13), 2013. 

  3. Entertainment Software Association (ESA), "The 2013 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry," Annual Research Reports, 2013. 

  4. Korea Creative Contents Agency (KOCCA), "Content Technology (CT) In-Depth Report Vol. 5: Technology and Market Trend of Experience Console Game", KOCCA Research Report, 2010. 

  5. Y. Mehdi, "Xbox Beyond the Box", The Official Microsoft Blog in TechNet Blogs, May 29, 2012. 

  6. Nintendo Homepage, "http://www.nintendo.co.kr/". 

  7. Microsoft Kinect SDK, "http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/develop/". 

  8. Wii の?要 コントロ?ラ, "http://www.nintendo.co.jp/event/e3_ 2006/wii/controller.html". 

  9. H. Wisniowski, "Analog Devices And Nintendo Collaboration Drives Video Game Innovation With iMEMS Motion Signal Processing Technology," Analog Devices, Inc., (http://www. analog.com/en/press-release/May_09_2006_ADI_Nintendo_Collaborat-ion/ press.html), May 9, 2006. 

  10. K. Castaneda, "Nintendo and PixArt Team Up," Nintendo World Report, May 13, 2006. 

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