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임의의 모양을 가지는 면광원 하의 실시간 부드러운 그림자 생성 방법
A Real-time Soft Shadow Rendering Method under the Area Lights having an Arbitrary Shape 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.14 no.2, 2014년, pp.77 - 84  

전영재 (숭실대학교 미디어학부) ,  오경수 (숭실대학교 미디어학부)

초록
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면광원에 의한 부드러운 그림자의 표현은 가상 장면을 보다 사실적으로 보이도록 한다. 하지만 부드러운 그림자의 계산은 매우 느리게 수행되기 때문에 실시간 3차원 응용 프로그램에 적용하기 위해서는 가속화가 요구된다. 우리는 기존의 실시간 부드러운 그림자 방법들이 가정했던 면광원의 모양과 색상을 보다 일반적으로 확장하여 임의의 모양과 색상을 갖는 면광원에 대한 부드러운 그림자 생성 방법을 제안한다. 그림자 매핑 정보를 획득할 수 있는 그림자 맵은 픽셀과 면광원 간의 가시성 검사를 근사하기 위해 사용되며 픽셀 주변의 그림자 복잡도에 따라 근사의 정도를 결정하였다. 그 결과 보다 일반적인 형태와 색상의 면광원에 대한 부드러운 그림자를 실시간에 표현할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Presence of soft shadow effects from an area light makes virtual scenes look more realistic. However, since computation of soft shadow effects takes a long time, acceleration methods are required to apply it to real-time 3D applications. Many researches assumed that area lights are white rectangles....

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이 장에서는 픽셀-면광원 간의 평균 가시성 계산과 적응적 필터 분할을 통한 부드러운 그림자 생성 방법을 설명한다. 우리의 목표는 임의의 모양과 색상을 갖는 면광원에 대해 사실적인 부드러운 그림자를 실시간에 정확하게 생성하는 것이다. 이를 위해서 우리는 투영 방식과 유사한 접근법을 기존의 필터링 기반의 부드러운 그림자 방법에 적용하였다.
  • 이 논문에서 우리는 임의의 모양과 색상을 갖는 면광원에 대해 빠르고 정확하게 부드러운 그림자를 생성하는 방법을 소개하였다. 일반적으로 면광원을 사용한 부드러운 그림자 계산은 복잡하고 많은 시간을 필요로 한다.
  • 이 논문에서는 임의의 모양과 색상을 갖는 면광원에 대해 정확하고 빠르게 부드러운 그림자를 생성하는 방법을 소개한다. 3차원 그래픽스 연구 분야에 있어서 그림자의 표현에 대한 연구는 매우 중요하며 많은 연구가 이루어지고 있는 분야이다.

가설 설정

  • 하지만 일정 영역을 필터링하지 않고 현재 픽셀보다 조명에 가까운 텍셀들을 전부 조명으로 투영하였다. 조명은 사각형의 면광원으로 가정하였으며 그림자 맵은 면광원의 중심에서 면광원의 방향과 평행하게 생성된다. 따라서 텍셀이 투영된 영역 또한 사각형으로 표현된다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
점광원은 언제 많이 사용되는가? 점광원(Point light)은 3차원 장면에 조명 효과를 주기위해 많이 사용되며 계산량이 많지 않으면서도 효과적인 조명 모델이다. 하지만 점광원은 매우 간단한 조명 효과만을 제공한다.
면광원을 실시간으로 표현하는 방법들이 많이 연구되어 온 이유는? 따라서 보다 사실적인 장면의 렌더링을 위해서는 부드러운 그림자와 같은 사실적인 효과들을 만들기 위한 면광원(Area light)의 사용을 고려해야 한다. 면광원을 사용한 조명 계산은 일반적으로 많은 시간을 필요로 한다. 따라서 면광원을 사용함으로써 얻을 수 있는 사실적인 효과 중 부드러운 그림자의 생성을 실시간에 표현하는 방법들이 많이 연구되어왔다.
부드러운 그림자의 생성을 실시간에 표현하는 방법의 연구들은 접근 방식에 따라 어떻게 분류될 수 있는가? 따라서 면광원을 사용함으로써 얻을 수 있는 사실적인 효과 중 부드러운 그림자의 생성을 실시간에 표현하는 방법들이 많이 연구되어왔다. 이런 연구들은 접근 방식에 따라 필터링 방식과 투영 방식으로 분류될 수 있다.
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참고문헌 (7)

  1. Randima Fernando, "Percentage-closer soft shadows", ACM SIGGRAPH 2005 Sketches, 2005. 

  2. Baoguang Yang, Zhao Dong, Feng Jieqing, Hans-Peter Seidel and Jan Kauts, "Variance soft shadow mapping.", Computer Graphics Forum, Vol. 29, No. 7, pp2127-2134. 2010. 

  3. Thomas Annen, Zhao Dong, Tom Mertens, Philippe Bekaert, Hans-Peter Seidel and Jan Kautz, "Real-time, all-frequency shadows in dynamic scenes", ACM Transactions on Graphics(TOG), Vol. 7, No. 3, 2008. 

  4. William Donnelly and Andrew Lauritzen, "Variance shadow maps", Proceedings of the 2006 symposium on Interactive 3D graphics and games, pp161-156, 2006. 

  5. Gael Guennebaud, Loic Barthe and Mathias Paulin, "Real-time soft shadow mapping by backprojection", Eurographics Symposium on Rendering, pp227-234, 2006. 

  6. Lionel Atty, Nicolas Holzschuch, Marc Lapierre, Jean-Marc Hasenfratz, Charles Hansen and Francois X. Sillion, "Soft shadow maps: Efficient sampling of light source visibility", Computer Graphics Forum, Vol. 25, No. 4, 2006. 

  7. Samuli Laine, Timo Aila, Ulf Assarsson, Jaakko Lehtinen and Tomas Akenine-Moller, "Soft shadow volumes for ray tracing", ACM Transactions on Graphics (TOG), Vol. 24, No. 3, pp1156-1165, 2005. 

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