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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.14 no.3, 2014년, pp.15 - 24
This research examined the actual state of deaf students' use of Internet games by administering an Internet game addiction scale test to 201 deaf students from elementary, middle or high schools. The research findings indicated that middle and high school students were more likely to be left at hom...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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청각장애 고등학생의 인터넷 게임중독 실태는 어떻게 나타났는가? | 청각장애 고등학생은 남학생 36명(44.45%)이 잠재적 위험 사용자이거나 고위험 사용자이고 여학생은 7명(17.31%)이 잠재적 위험 사용자나 고위험 사용자로 나타났다. 청각장애 고등학생 역시 남학생이 여학생에 비해 위험 사용자군의 수가 훨씬 많았다. | |
현대의 탈산업사회에서 여가와 오락이 가지는 의미는? | 노동 중심적 가치관이 지배하던 산업사회에서 여가와 오락은 노동활동에 비해 부차적인 요소로 인식되었다. 그러나 현대의 탈산업사회에서 여가와 오락은 개인들의 일상적 삶의 질 향상과 자기개발이라는 측면에서 긍정적인 의미를 갖는다. 이러한 의미는 장애학생들에게도 똑같이 적용된다. | |
컴퓨터 게임을 통한 여가와 오락 활동으로 인해 논란이 발생하는 이유는? | 그러나 이러한 컴퓨터 게임을 통한 여가와 오락 활동은 ‘게임과몰입' 혹은 ‘게임중독’ 이라는 새로운 사회적 문제를 일으키고 있다. 이런 논란이 발생하는 것은 여가와 오락으로의 컴퓨터 게임이 학생들의 생활에 미치는 영향이 크기 때문이라 할수 있다. 이러한 문제를 예방하기 위하여 정부와 사회단체는 여러 가지 노력을 하고 있다. |
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